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Usagi Drop: sensibilidade e carinho paternal em um dos melhores animes de 2011

Usagi Drop para muitos foi considerado um dos melhores animes de 2011, e admito que todo o alarde causado pelo término da série em fóruns e sites foi o que chamou a minha atenção para conferir a série. A trama conta a história de Daikichi Kawachi, um adulto solteiro e workaholic, que durante o funeral do seu avô, descobre junto com seus familiares horrorizados, que o falecido deixou uma filha bastarda, a jovem Kaga Rin, de apenas nove anos de idade.

Incomodado pela indiferença e distância de seus familiares com a menina recém-órfã,  Daikichi, contrariando a opinião de todos, resolve adotar a garota, causando espanto e comoção entre seus parentes, e descobre ao longo de onze episódios, que a vida de pai solteiro não é fácil.

A série foi desenvolvida pelo Production IG, que em seu portfólio tem nomes aclamados pela crítica especializada como Ghost in the Shell, Patlabor e Blood +.

A animação aborda um assunto pouco explorado, a paternidade e os esforços exigidos na criação de uma criança, o roteiro também propõe, de uma forma natural, uma crítica a problemas que o cidadão comum da sociedade japonesa encontra no mercado de trabalho, em ser pai/mãe solteira e até na adoção de crianças.

Embora Daikichi sofra as preocupações e ansiedades comuns em todos os pais, principalmente em conciliar sua carreira com as necessidades de sua filha, a série não apela para o melodrama ou o improvável, cada capítulo é um aprendizado na vida dos personagens.

Também fica o destaque para Kaga Rin, que mesmo protagonizando os momentos considerados “engraçados” e “fofos” para a audiência, é graças a ela que Daikichi se reconecta a família e põe sua vida em perspectiva, ela, mesmo órfã e madura pra sua idade, transmite uma noção de otimismo sem igual.

Para todos os efeitos, Usagi Drop é uma animação adulta, mesmo que longe da exploração e abuso de temas como violência e erotismo, a mesma apresenta a vida adulta – e sua evolução – como devem ser e em vários momentos, ao observar o esforço de Daikichi eu levei em consideração os mesmos que os meus pais fizeram – e ainda fazem – por mim.

Sem dúvidas, Usagi Drops é uma das melhores animações do ano, os interessados em dramas adultos e slices of life não vão se decepcionar, sem contar que é um ótimo anime para se apresentar a leigos ou aqueles que querem conhecer o meio, vale a pena dar uma chance e conferir.

O charme e a elegância de Catherine

Comentei no ano passado sobre o quão inexato é o rótulo “adulto” na indústria de entretenimento, usando como base, principalmente, seu emprego nas indústrias de HQ e jogos eletrônicos, para os desenvolvedores e roteiristas, o “adulto” é quase uma desculpa para o polêmico e apelativo, do fim da repreensão de todas as fantasias púberes, são bens culturais de cunho misógino, envolvendo mulheres objetificada e doses consideráveis de violência gráfica, temas que envolvem o universo dito como “adulto” raramente são abordados da forma apropriada.

Quando Catherine (para Playstation 3 e X-box 360), desenvolvido pela japonesa ATLUS, foi anunciado na mídia há mais ou menos um ano atrás, o jogo causou uma certa comoção, primeiramente pelo envolvimento do “ATLUS Persona Team” responsáveis pelo sucesso da franquia Shin Megami Tensei Persona na época do Playstation 2, e em segundo lugar, pelo conteúdo altamente erótico do jogo, durante um tempo, muito se especulou sobre o jogo, seria uma Visual Novel? Um JRPG? Um Puzzle Game?

Antes do lançamento oficial, a ATLUS começou uma campanha viral no Youtube perguntando aos fãs questões sobre matrimonio, relacionamentos e amizade,  isso não apenas agregou ao título uma base mais “humana”,como também serviu a um propósito maior, que será explicado a seguir.

Catherine narra a história de Vincent Brooks, 32 anos, trabalha com programador em uma indústria de softwares, um homem simples, cheio de incertezas com a vida e o seu futuro profissional, Vincent vive um desgastado relacionamento de 5 anos com Katherine McBride, uma mulher confiável, preocupada, mas igualmente exigente com o futuro do seu namoro.

Vincent é boêmio e tem o hábito de passar suas noites no pub “Stray Sheep”, onde costuma encontrar diversos amigos e conhecidos, um dia, após beber mais do que devia, ele conhece a enigmática e sensual Catherine, e ambos acabam tendo uma one night stand. Após esse ato de traição, Vincent, não apenas aprofunda suas dúvidas sobre o seu relacionamento duradouro, como também começa a ter pesadelos, que podem ou não estar relacionados com uma série de mortes que vem ocorrendo na cidade.

O jogo é dividido entre duas inteirações, as noites de boemia de Vincent no Stray Sheep e os pesadelos. No pub, Vincent interage com seus colegas e freqüentadores, descobrindo mais sobre suas vidas pessoais, em um mecânica que lembra o Social Link da série Persona, ,também existe um jukebox (com diversas faixas dos jogos da ATLUS) e um mini-game, o jogo faz questão de manter a interatividade, a cada drink que Vincent termina, o jogador recebe uma “dica” envolvendo bebidas alcoólicas, como receitas para coquetéis, curiosidades sobre a cerveja e outros fatos, lá ele também pode responder SMS de suas namoradas (vale notar as imagens que Catherine manda pra ele…), além de ter um preview sobre os chefes do jogo.

Durante os diálogos com os freqüentadores do bar, o jogador é obrigado a responder uma série de questões, o conteúdo escolhido reflete em uma espécie de “indicador moral” do personagem, que reflete nas atitudes de Vincent ao longo dos momentos chave da história.

Terminando a bebedeira, Vincent volta pra casa e durante seu sono, começa a seqüência de pesadelos que ele é obrigado a encarar, é nesta parte que se desenrolam a ação do jogo, envolvendo corrida contra o tempo e uma noção de puzzles. O jogador é obrigado a encarar uma “escalada” cheia de adversidades e para isso, é preciso movimentar e organizar blocos de forma que viabilize o movimento de Vincent.

Muitos críticos mencionaram a dificuldade dessas seqüências, mas devo discordar, que embora sejam sim difíceis e em alguns casos até punitivas, em nenhum momento o jogo trata o jogador de forma injusta, a dificuldade dos puzzles é representada de forma progressiva, como se os desenvolvedores tivessem a preocupação de “preparar” psicologicamente o jogador, ensinando diversas técnicas e colocando-o em situações adversas, em determinados momentos é exigido uma velocidade de reação excepcional, mas nada que seja estressante. O jogo inclusive oferece algumas facilidades, como nível de dificuldade e a possibilidade de “corrigir” erros cometidos ao longo da escalada.

No final de casa fase, Vincent é confrontado por uma série de perguntas envolvendo a intimidade dele (e do jogador), após respondê-las, é apresentado um gráfico mensurando as respostas de outros jogadores, com algumas divisões como faixa etária e gênero, é interessante ver a reação de ambos os sexos para algumas questões, a maneira como o jogo adentra a intimidade de seus pensamentos é impressionante, em muito refletindo a posição do jogador sobre questões como relacionamentos, futuro profissional, casamento, infidelidade e afins.

Talvez esse tenha sido o grande mérito de Catherine, não apenas a proposta em apresentar um roteiro adulto acima da média, mas também em amadurecer junto com seu público, levando em conta que já faz três anos desde o lançamento de Persona 4, embora nostálgico, a rotina colegial e juvenil da série já não consegue coincidir com parte do público, que envelheceu e se vê distante daquela proposta, com Catherine, novas possibilidades e argumentos são explorados.

As animações ficam por conta do Studio 4ºC, que no currículo tem obras de qualidade como Tekkonkinkreet e Memories, embora o jogo não disponha da opção de dublagem em japonês, uma equipe de peso cede a voz pra versão americana do jogo, entre os nomes, podemos citar Troy Baker, Laura Bailey, Liam O’Brien e Yuri Lowenthal.

A trilha sonora fica por conta do excelente Shoji Meguro, porém para quem esperava – assim como eu – um repeteco de música pop e eletrônica como visto em Persona, aqui vai se surpreender com a diversidade do trabalho de Meguro, com diversas interpretações de música clássica e um apelo para o lounge e ambiental. Cito como referência, as faixas “Also Sprach Brooks”, Dvorak Symphony No. 9 in E minor, sem contar o tema de abertura, “Yo!”.

Se uma palavra poderia resumir Catherine, ela seria “sofisticação”, é um jogo simples, mas ainda assim elegante, bem produzido, exigente com o jogador e com uma história que transmite uma mensagem sincera, o jogo tem sido bem recebido por parte das audiências ocidentais, e recomendo pelo enorme diferencial em uma indústria abarrotada de títulos superficiais e pretensiosos.

Infantaria, Traumas e Robôs Gigantes

Para quem ainda não sabe, a etimologia da palavra “infantaria” tem origem na antiguidade, os “infantes”, eram literalmente, jovens rapazes recrutados para participar da vanguarda de seus exércitos, antes da conscientização do papel da criança na sociedade, culturas ancestrais retiravam púberes de seus lares para passarem por intensa doutrinação militar, tendo na história seu exemplo mais notável a cultura espartana. Se pararmos para pensar, eles eram os primeiros a encontrar combate, a tropa de choque, os despreparados, vulgarmente conhecidos como “bucha-de-canhão”.

Hoje em dia ainda observamos esse tipo de fenômeno em conflitos, não é nenhum assunto velado de episódios de milícias compostas por crianças na África, ou até mesmo adolescentes e jovens adultos em grupos extremistas como Talibã e Al Qaeda.

Entre os fãs de animação japonesa e mangá, sempre existe a piada relativa ao clichê da “jornada do herói”, onde um garoto é recrutado por uma autoridade e ao mesmo é dada uma arma poderosa capaz de aniquilar o inimigo. Na opinião de muitos, isso é uma manobra de marketing dos estúdios japoneses para alcançar empatia de seu público alvo, garotos de idade colegial, muitas vezes tímidos, com dificuldades para compreender seu papel em meio tamanha responsabilidade.

Efeito semelhante acontece nas escolhas de design para as tais “armas”, Yoshiyuki Tomino criador da série Mobile Suit Gundam, comentou o quanto a BANDAI amenizou a aparência de seus robôs para as audiências infantis, adicionando cores e outras peculiaridades que normalmente seriam não-ortodoxas para um equipamento bélico.

(Ou não, se levarmos em consideração o aspecto “vanguarda” da infantaria, soldados que atraiam a atenção do fogo inimigo para si…)

A “metáfora da infantaria” é comum no universo de Mobile Suit Gundam, em sua primeira encarnação, a tripulação da nave White Base é majoritariamente composta de civis e adolescentes, tendo como protagonista o jovem Amuro Ray, que se vê de forma forçada a começar uma carreira militar aos 15 anos de idade, pilotando o lendário RX-79.

Imaturo, Amuro Ray aos poucos entende a natureza da guerra, desenvolvendo traumas, encarando a inevitabilidade da morte e os joguetes políticos por trás dos conflitos, embora seja a “estrela” do desenho, Amuro (assim como diversos outros que o sucederam) eram apenas crianças, peões em um tablado de xadrez, gostaria de ressaltar que este tipo de fatalismo é recorrente no trabalho de Yoshiyuki Tomino, as séries Gundam costumam ter uma contagem de corpos alta em seu término.

Um exemplo – tão gritante quanto Gundam – se encontra no trio de Neon Genesis Evangelion, onde por razões científicas, apenas um grupo seleto de crianças podem pilotar o andróide Evangelion, a última esperança da humanidade, os traumas psicológicos e o confronto com a inevitabilidade são visíveis em Shinji Ikari, órfão de mãe, temeroso ao pai distante e apático – responsável pelo programa que o recrutou –  Asuka Langley e seu problemático complexo de Édipo, e Rei Ayanami, o maior exemplar de “infantaria” da série, desumanizada e objetificada (fora e dentro da série, inclusive por um fandom moe, coisa para se pensar) luta para encontrar algum sentido na vida além do amor possessivo de Gendo Ikari.

Shinji Ikari é o inverso do arquétipo do herói, ele é essencialmente covarde e emocionalmente imaturo, ainda assim, compelido para dentro do conflito, cada vez mais prensado por forças maiores que a vontade dele.

É interessante este caráter “objetificante” em ambas as séries, onde para os “adultos”, eles não são crianças, quiçá seres humanos, mas sim componentes necessários para se alcançar um objetivo maior – e muitos vezes, irrelevante a ótica infantil –

Em Gundam, o comandante Noa Bright é responsável em exercer um papel paternal perante Amuro Ray (e Kamille Bindan, Judau e tantos outros…), em Evangelion, graças a natureza esotérica do EVA, existe a concepção de “voltar ao útero” toda vez que Shinji e cia. passam a pilotar, é como se fossem protegidos pelo colo maternal de todo e qualquer perigo externo.

Se em Mobile Suit Gundam, Amuro e cia. experimentam uma passagem forçada na vida, em Evangelion existe aquela frívola busca por uma vida conciliatória, onde seus personagens intercalam exercícios militares com uma rotina escolar, tentando buscar humanidade no cotidiano, apenas para terem a mesma arrancada no próximo conflito.

Tanto Amuro Ray quanto Shinji Ikari passam a serem temidos pelos colegas graças ao papel “desumanizante” que desempenham, Amuro Ray como o primeiro de muitos a serem considerados “newtypes”, um salto evolucionário do ser humano condicionado a vida no ambiente espacial e Shinji como o piloto de uma arma de destruição em massa (e posteriormente, em seu papel central no Projeto de Instrumentabilidade Humana).  

Este tipo de situação não é exclusiva a cultura pop japonesa, analisamos dois fenômenos literários recentes, Harry Potter e Crônicas de Fogo e Gelo, no primeiro, um jovem de 11 anos é jogado em meio a mundo fantástico, porém igualmente sortido a medida em que amadurece e sua ingenuidade é abandonada (e até mesmo questões como se a Armada Dumbledore possa ser ou não considerada uma “infantaria”).

Em Crônicas o choque é ainda maior para quem – assim como eu – conheceu a através de sua adaptação pela HBO, se na série de televisão, personagens como Robb Stark e Daenerys Targeryan aparentam quase seus vinte anos de idade, nos livros, nenhum deles passam dos quinze anos de idade, demonstrando um caráter verossímil a nossa cultura medieval.

Sim, estamos falando de Daenerys, engravidando de Khal Drogo aos treze anos de idade…

Eve no Jikan: Anime, Asimov, Café e Relacionamentos!

Robótica e animes são coisas que há muito tempo andam de mãos dadas, o fruto do interesse dos autores neste ramo específico da ciência resultou em obras que mesmo após décadas ainda são discutidas e repercutidas em seus meios, podemos ir lá trás, nos primórdios da animação japonesa com Astroboy de Osamu Tezuka, passando pelo uso de robôs no serviço cívico em Patlabor ou a ficção cientifica beligerante de Mobile Suit Gundam, sem esquecer de mencionar – é claro – Ghost in the Shell, de Masamune Shirow, um dos mais preciosos e assertivos tratados sobre o gênero literário cyberpunk, existem outros – muito outros – tão importantes quanto estes citados, como a adaptação pra anime feita pelo estúdio Ghibli de Metropolis, filme expressionista alemão da década de 20, dirigido por Fritz Lang, seguindo essa linha, também tivemos animes sobre a influência das redes sociais e a vida na Web 2.0, desde a abordagem densa e cheia de metáforas em Serial Experiments Lain, passando pela integração das redes no novo clássico Summer Wars e até mesmo Durarara!! Tratando da vida urbana e seu reflexo em imageboards e smart-mobs (Que um dia será objeto de resenha neste blog…)

Animes e Mangás – assim como diversas outras manifestações culturais – têm essa característica em informar e abordar assuntos atuais, não é por menos, se considerarmos o cotidiano das cidades japonesas – e por extensão, do mundo – fábricas de automóveis completamente automatizadas, sistemas de informática para hospitais, transporte público, transmissão para os meios de comunicação em massa, sistemas de vigilância e até mesmo coisas menos tangíveis, como softwares inteligentes agindo em buscadores e sites de compra, querendo ou não, a presença de robôs e informática nos atinge de um modo ou outro.

Seguindo essa linha, o anime Eve no Jikan aborda de um jeito tenro as relações interpessoais entre humanos e máquinas, claramente inspirado no universo de ficção criado por Isaac Asimov, onde robôs verossímeis a forma humana são empregados na realização dos mais diversos labores, a história começa – pra variar – sob a perspectiva do estudante colegial Rikuo Sakisaka, que após analisar os logs de sua robô doméstica (houseroid) Sammy, descobre a mensagem: “Are you enjoying the Time of Eve?”

Originalmente lançado em seis capítulos em formato ONA (Original Network Animation) e exibido via streaming pelo Yahoo!Japan e pelo o Crunchyroll,posteriormente sendo relançado em uma compilação de 1h5min de duração.

O anime é rápido em inteirar o espectador no universo da estória, logo observamos questões comuns no gênero, como o lobby de grupos anti-robôs, a situação industrial e comercial do Japão e até mesmo um estranho caso de depedência/carência afetiva entre humanos e robôs, chamado “Deki-kei”, pessoas – graças a aparência familiar dos robôs – têm dificuldade para estabelecer uma política de relacionamento com seus servos robóticos, comprimentos e intimidade são vistas como tabu nessa sociedade.

Sakisaka, junto com seu amigo Masakazu Masaki, descobrem em uma ruela um pequeno – e escondido – café chamado “Time of Eve”, onde a única norma de conduta é que indiferente de humanos e robôs, todos devem ser tratados como iguais. É neste café, junto com a proprietária e barista Nagi que Sakisaka descobre o quão cinzento e complexo são as relações entre homens e máquinas. Muitas das discussões entre Sakisaka e os freqüentadores do Time of Eve são fundamentadas nas Leis da Robótica escritas por Asimov no romance “Eu, Robô”, esmiuçando a fundo o emprego delas.

Recentemente, o site japonês Biglobe lançou um ranking Top 10 das animações mais bonitas – em um sentido estético e técnico – já feitas, tendo em seu primeiro lugar, Eve no Jikan, entre os concorrentes, podíamos encontrar nomes de peso, como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance e até mesmo Puella Magi Madoka Mágica, que já foi resenhado aqui

Admito que foi este fator “beleza” que me motivou a procurar por esta animação, e os valores de produção são excelentes, personagens com uma gama variada de expressões, uma atenção dedicada a questões como luz, sombras, reflexos e transparência, claro que tudo isso é graças ao uso de diversas técnicas de computação gráfica, embora realmente seja bonito, não podemos observar nenhuma técnica inovadora – como, por exemplo, em Madoka, que alcançou a décima posição no ranking da Biglobe –

“Bonito” é uma boa definição para esta animação, além do apreço na arte, temos um roteiro bastante humano, que busca desconstruir aos olhos do protagonista, as barreiras deste relacionamentos, diversos tópicos são retratados: amor, preconceitos, sentimentos paternais, identidade, propósito e etc. Este não é um anime para os afobados ou sedentos por ação, o clima é letárgico e com muitos diálogos, a trilha sonora é serena, e sim, irá despertar bocejos entre os espectadores mais casuais.

Talvez uma única falha seja o fim abrupto do longa, onde embora o roteiro explore bastante as relações e vicissitudes do universo robótico, diversas tensões construídas são ignorados ou terminam sem grandes explicações, de acordo com o site oficial, uma segunda temporada – e por conseqüência, longa metragem – está planejada para este ano, porem, ao momento da conclusão deste post, nenhuma outra notícia foi emitida pelo estúdio de animação.

É um bom anime, recomendo para muitos públicos, entusiastas do filão clássico da Ficção-Científica ficarão aliviados em saber que o debate de Asimov é retomado de forma sensacional, já aqueles apaixonados por dramas, encontrarão ai uma boa e interessante história sobre relacionamentos, enquanto os fissionados por animações vão poder se deleitar com os aspectos técnicos e gráficos.

Saya no Uta: O romance definitivo!

Visual Novels é um gênero de video-game parcialmente desconhecido aqui no ocidente, sendo que até hoje em dia, nos tempos de torrents e redes sociais, diversas barreiras existem para que o mesmo floresça e ganhe popularidade, em seu mercado de origem, o Japão, a coisa é bem diferente, para designers e programadores, a produção de Visual Novels é um dos principais pontos de partida para ingressar na indústria de videogames, de custo pequeno, jogos desse gênero se baseiam exclusivamente na relação entre imagens estáticas e texto narrativo, onde o papel do jogador se atém ao fato de escolher opções de diálogo e protagonizar o desenvolver da estória, como em um livro ou história em quadrinhos, é comum esses títulos oferecem diversas storylines com diversos caminhos e múltiplos desfechos, aumentando assim o fator replay, em minha experiência com Visual Novels de todos os títulos que eu conheci, um que eu julgo interessante compartilhar é o Saya No Uta (Canção de Saya, algo do tipo…), objeto de análise da postagem de hoje.

Saya No Uta, para o fandom, é considerado a “história de amor definitiva”, porem, para entender melhor isto, esqueçamos as convenções dos romances, com suas garotinhas moes e galãs bishonen, embora o título seja sim um romance, Saya no Uta é uma história de horror como há tempos nós não víamos no ocidente, onde põe o jogador/leitor em uma descente espiral de insanidade. O protagonista, Fuminori Sakisaka, estudante de medicina, sofre um acidente de carro onde mata seus pais e danifica seu cérebro severamente, afetando de forma cruel as suas percepções, para Sakisaka, o mundo se tornou um constante pesadelo, onde olhos normais vêem prédios, árvores, e pessoas, a lesão no cérebro de Sakisaka faz com que o mesmo veja insanidades monstruosas feitas de carne, ossos e cartilagem, pessoas se transformaram em criaturas horríveis e até a própria comida ganhou um aspecto repulsivo. Hospitalizado, considera que sua única solução é o suicídio, porem algo interrompe seus pensamentos, em meio aos terrores, ele encontra uma bela e juvenil garotinha chamada Saya.

Embora Sakisaka aos poucos – graças a sua condição – se transforme em um Hikikomori, abandonando os estudos e todo contato social, o mesmo, após uma série de acontecimentos, desenvolve um relacionamento com Saya, que eventualmente passa a morar em sua residência, esse isolamento súbito faz com que os colegas de Sakisaka passem a investigar o que está acontecendo, e um a um eles encontram morte e loucura, seja pela demência desenvolvida pelos problemas cognitivos de Sakisaka (eventualmente o mesmo comete atos hediondos, como homicídio e canibalismo) ou pelas mãos de Saya.

A essa altura, já fica claro que Saya não é uma pessoa normal, embora a mesma tenha a aparência de uma garotinha inofensiva tanto para Sakisaka quanto para o próprio jogador, aos poucos, ao longo do texto, nós criamos ciência da natureza dela. Saya é um alienígena, não apenas um qualquer, inspirado nos contos de H.P. Lovecraft, a mesma é descrita como uma massa disforme, repleta de tentáculos e anatomia não coerente, seu único propósito na terra é encontrar um parceiro para acasalar e graças a condição de Sakisaka, finalmente a mesma encontrou meios para isso.

É interessante analisar as intenções de Saya, que embora seja guiada por instintos e moralidade alienígena, a criatura foi capaz de desenvolver um sentimento de afeição genuíno pelo protagonista, a mesma procura alimentá-lo, fazer companhia e até mesmo busca prazer no sexo, ela percebe a curiosidade dos ex-colegas de Sakisaka como algo nocivo, aos poucos, de forma críptica, a história revela mais detalhes sobre Saya, como sua capacidade de expelir ácido e até mesmo transformar seres humanos em criaturas como ela.

O jogo possui três desfechos, e ai a coisa fica embaraçada, pois o final “feliz” acaba sendo uma coisa relativa, em um deles, Saya realiza “esporos” na atmosfera, infectando toda população e assim consumando seu amor e retornando a “beleza” para o mundo de Sakisaka, em outro Saya é morta pelos colegas de seu namorado, e de viés mais lovecraftiano, os sobreviventes acabam insanos ou cometem suicídio, o desfecho depende muito do grau de envolvimento do jogador c/ a trama.

Recomendo Saya no Uta não apenas por se tratar de uma Visual Novel, mas também pela peculiaridade de sua estória, mesclando romance com um terror clássico, uma daquelas estórias que realmente nos fazer rever nossos conceitos sobre a natureza da percepção humana e dos relacionamentos, embora Visual Novels tradicionalmente não sejam comercializadas fora do Japão, o jogo pode ser encontrado em diversos sites de torrents e para aqueles – assim como eu – cujo o idioma japonês é uma barreira, um patch para converter o texto para o inglês foi lançado por um grupo de tradução, então, para os interessados, boa diversão – e sustos! –

Resenha: Puella Magi Madoka Magica

Um dos aspectos mais interessantes da pós-modernidade é a capacidade de desconstruir convenções presentes nos mais diversos gêneros do entretenimento, é um processo básico de engenharia criativa, desmontando e analisando clichês, passo-a-passo, nós não apenas podemos compreender melhor seu funcionamento como também podemos incrementá-lo. O anime Puella Magi Madoka Mágica segue esta linha, esmiuçando para as audiências as situações comuns do majokko e também seguindo adiante, introduzindo novos elementos a caminho de se tornar um verdadeiro clássico do gênero . Se no passado, eu comentei da utopia idílica do mangá Card Captor Sakura, em Madoka – como o desenho é chamado pelos fãs – nós podemos explorar o quão frágil é a relação de poder e desejo das “mahou shojo” do anime e mangá.

A premissa da trama é a seguinte, uma “criatura” chamada Kyubey detecta “potencial” em diversas garotas adolescentes, tendo ciência disto, oferece para as mesmas uma barganha faustiana: ter a possibilidade de ter qualquer desejo realizado, e em troca, elas devem se tornar “Puella Magi” e a utilizar seus poderes na luta contra criaturas denominadas “witches”. É em Madoka Kanami – a protagonista da série – que Kyubey detecta um potencial nunca antes visto, tanto Madoka quanto suas amigas ficam maravilhadas pelas possibilidades de se tornarem heroínas, porem logo o sonho se transforma em um pesadelo quando elas criam ciência da dimensão do perigo com que estão lidando.

Madoka vê, uma a uma, suas colegas de aventuras falecerem ou quebrarem psicologicamente diante de seu olhos, tornando-se então cada vez mais arredia a idéia de se transformar em Puella Magi, embora o anime tenha recebido pressão da crítica japonesa – em especial pelo movimento político de Ishihara – , sendo considerado pela BPO (Broadcasting Ethnics & Program Improvement Organization), principal órgão de vigilância e censura da televisão do governo japonês, como “muito cruel” para as audiências, o mesmo não retrata uma cena sequer de violência explícita ou sexual, deixando claro que embora os produtores desejam desconstruir o gênero “garota mágica”, os mesmos se posicionam longe de uma possível exploitation, o que é uma atitude madura e louvável.

A série possui valores de produção altíssimos, não só pela qualidade da animação, mas também pelo uso de recursos inusitados (principalmente envolvendo sombras e dimensões) e pelo belíssimo design dos cenários, a própria concepção das “witches” são um show a parte no desenho, são criaturas que nós não podemos descrever como “antropomórficas”, sendo mais fácil considerar elas um “lugar” ou “fenômeno”, elas aparecem no cenário, de inspirações que vão da arte clássica, stencil, colagem e até mesmo patchwork, é como ver personagens de anime andando em um fundo de Pop Art, algo completamente destoante e ainda assim muito bonitode se ver,  podendo ser considerado até metalingüístico, como um protesto contra a idéia de “superflat” que vem sendo disseminada no gênero.

Embora a princípio a trama envolva as tribulações que Madoka e suas amigas se vêm obrigadas a superar, a mesma se aprofunda em questões como o karma e os princípios de entropia no universo, onde os desejos realizados das Puella Magi trazem a tona uma tragédia ou maldição de equivalência igual, as próprias motivações de Kyubey adicionam um viés de horror cósmico a trama, bem na veia de H.P. Lovecraft.

Assim como Neon Genesis Evangelion na década passada, o elenco de Puella Magi Madoka Mágica consegue transpor os arquétipos criados pelos animes de seu tempo, a série é relativamente curta,  possuindo apenas 13 episódios, porém com uma trama concisa e sem pontas soltas, um verdadeiro tratado sobre como amadurecer e explorar melhor as convenções que o gênero vem fomentando desde a década passada, recomendo, pois assim como Evangelion, Madoka se transformará na próxima referência em seu meio.

Lucky Star: Fetichismo, Metalinguagem e Cultura Pop

Existem certas coisas que a gente pode até odiar, mas em contra-partida, fica muito difícil negar o charme e influência que tais coisas detém. O anime Lucky Star, você ame ou odeie, se encaixa perfeitamente nessa situação. A série detém de um traço fortemente moe, uma dublagem que, embora possa ser considerada exemplar – e ai, a gente dá grande mérito para a seiyuu  Aya Hirano – pode acabar irritando os ouvidos de muitos espectadores, embora o anime possa ser considerado um marco para a Cultura Pop japonesa, vide a grande publicidade e merchandising que a mesma gerou, vocês perceberam ao longo desta resenha que, de longe, não é um anime para que você recomendaria para “leigos” no gênero ou até mesmo novatos.

Vide a maneira como o roteiro se comunica com o público, o traço moe, uma gíria comum para otakus, que serve para ilustrar sobre uma perspectiva idealista, algo inocente e carismático, todas as personagens do elenco, em determinado ponto, compartilham desta característica, a construção de suas personalidades e traços físicos é fundamentado nos clichês encontrados no gênero, o próprio show não mente isto, já que o mesmo é discutido abertamente entre os personagens.

Isso fica evidente nas linhas de diálogo da protagonista Konata Izumi, uma otaku/fujioshi adolescente, é curioso analisar a perspectiva da personagem, imersa em uma cultura de hype e consumismo, coisas que para ela – e pra mim, e vários outros… – parece ser natural, para diversos outros personagens da série suas atitudes são consideradas estranhas, anômalas e até mesmo dignas de preocupação. Konata não se atém a isso, ao tentar viver sobre a perspectiva da cultura otaku, acaba constantemente interpretando suas colegas com clichês e casos comuns ao gênero.

É este tipo de metalinguagem que acaba sendo comum no show, em determinado momento, Konata chama sua colega de classe, Kagami de “tsundere”, outro arquétipo comum nos mangás e animes, são personagens de personalidade bastante hostil, que conforme vão desenvolvendo na trama laços afetivos, acabam demonstrando um lado amável e/ou frágil, lembre da Asuka da série Neon Genesis Evangelion, acontece que Kagami, querendo ou não, foi concebida assim pelos criadores de Lucky Star, de um jeito até proposital, afinal, personagens “tsundere” são famosos por ter pig-tails e outros traços comuns que as caracterizam como tal.

Nisto, o anime, que não é tímido em dizer que está ali para jogar sério no mundo do consumo pop japonês, oferece ao espectador um “tipo” de cada clichê em seu elenco, então além da fujioshi e da tsundere, nós temos ai um verdadeiro fanservice, onde cada menina remete a um tipo clássico da animação japonesa (como a meganekko Miyuki, uma garota de óculos, estereotipada por ser bastante inteligente e bem educada). Em conversa com uma amiga, a gente chegou ao argumento que o anime te “convida” a escolher uma favorita, existe esse flerte junto ao espectador

Na falta de uma “estória”, o roteiro intercala o desenvolvimento das personagens e suas rotinas com situações de paródia e/ou sátira de diversos outros elementos da cultura pop japonesa, e ai que torna o anime pouco recomendável, já que em todos os episódios as referências são extensivas, algumas geniais, como a brincadeira com o anime Inital-D e outras muito ácidas, como as análises sobre Mobile Suit Gundam, é interessante notar que por questões de propriedade intelectual e direitos autorais, o anime toma uma postura até muito polêmica, onde diversos “nomes” são censurados (com direito a efeito sonoro) ou alterados, mas o efeito da piada é inevitável para quem entende.

Não se atendo exclusivamente a comentários sobre a cultura otaku, o enredo de Lucky Star foca no cotidiano, passando de forma descontraída por situações rotineiras, como preparar um Cup Noodles ou ir a uma loja de livros e até mesmo sobre grandes eventos japoneses, como ver o estouro dos fogos de artifício do Hanabi ou arriscar um passeio ao COMIKET.

Foi até interessante comentar sobre o Hanabi e o COMIKET, pois em determinado grau, o anime ilustra o nível de pluralidades que a cultura japonesa conquistou, embora, de início, isso fique bem exposto nos diálogos de Konata (Otaku, consumidora compulsiva, desleixada) e Kagami (estudiosa e comprometida, atende a um templo xintoísta), a troca de influências acaba demonstrando que Konata também se interesse por cultura tradicional e que Kagami gosta de Light Novels e alguns jogos de videogame, existem outros casos curiosos, como o estilo de vida “ocidentalizado” da família de Miyuki ou até mesmo os interesses de intercâmbio da personagem Patrícia, que por definição, seria uma “Otaku Ocidental”.

Ai você fica de saco cheio e me pergunta: “apesar de tudo isso, recomenda ou não?” eu digo que sim, onde Lucky Star se torna inacessível, o show abre brechas para outras oportunidades, você pode ver por seu valor simbólico para a cultura otaku, ou você pode ver devido a um fetichismo moe e até mesmo pelo aspecto cômico da série, meninas em especial vão achar o traço agradável e o ritmo letárgico da série algo muito bem vindo, é inevitável que o anime vá te causar estranheza, ou deixar você alheio em relação a alguma piada, porém você pode encarar isto como algo ou não, Lucky Star provou pra mim que existe muito mais nesse mundo do que eu tinha ciência.

Persona 3: Anime, Pop Magick e Psicologia Junguiana

Uma das coisas mais incríveis na época do Playstation 2 foi a maneira como o console causou impacto na cultura pop, em especial no Japão, conforme o tempo foi passando e a Sony ganhando mercado, inevitavelmente, os custos de produção para desenvolver games pro console foram gradativamente reduzindo, isso também explica a quantidade de adaptações licenciadas de games sobre franquias de anime, mangá/HQs e até filmes. Para as desenvolvedoras japonesas, não é nenhum mistério que muito dos designers para jogos flertam com a estética fundamentada no gênero Anime/Mangá, isto é tão comum que basta olhar um pouco para o passado e ver títulos como Valis para Mega Drive.

Durante o final da primeira década dos anos 00’s, a ATLUS reformulou uma de suas franquias mais conceituadas no mercado, a série de jogos do Shin Megami Tensei: Persona, introduzindo elementos até então pouco corriqueiros no gênero JRPG, foi só no terceiro título da série, objeto de análise deste artigo, que finalmente a game company conseguiu algo de remarco, traduzir de forma perfeita, a idéia de um “anime” dentro de um jogo.

O universo de Persona 3: FES, a princípio, não é muito diferente do nosso, se passa no Japão da década atual, sem futurismo improváveis ou possíveis anacronismos facilmente encontrados no gênero, o aspecto “fantasioso” da série se dá em grande parte, de forma subliminar, quase imperceptível para a população comum. A trama se inicia com a transferência do estudante Minato Arisato para a Gekkoukan High School, lá, o mesmo descobre após uma série de eventos para-normais, que é capaz de vivenciar aquilo que chamam de “Dark Hour”, a 25º hora do dia, quando todos dormem e o mundo é transportado para um lugar tétrico chamado “Tartarus”, que é habitado “Sombras”, monstros disformes que são hostis a qualquer ser humano visível.

O grande lance da série é que Arisato – e diversos de seus colegas – se unem para combater a lenta invasão das sombras no mundo “real”, e para poder encará-los, os mesmos são instruídos no uso das “Personas”, que dão o título do jogo. Muito do conceitual do jogo é fundamentado nos trabalhos de Carl Jung, e um olhar mais atento vai notar que nos escritos acadêmicos do mesmo existem referências a idéia de Persona/Sombra, para Jung, uma Persona é uma “máscara”, ela serve para proteger o ego e a psique das diversas forças e atitudes sociais que nos invadem, no universo do jogo, as mesmas se manifestam quando os protagonistas encaram grande pressão, a idéia de manifestação tem um ponto literal, as mesmas representam deuses e criaturas mitológicas.

Diversões panteões – alguns até obscuros… – marcam presença no jogo, podemos encontrar deidades greco-romanas, xintoístas, mesopotâmicas, ameríndias e até da literatura clássica, como os trabalhos de Lovecraft e Lewis Carroll

Este é um segundo ponto interessante na série, Persona parte de uma perspectiva gnóstica que deuses e demônios não passam apenas de manifestações mais profundas de nossas mentes, que ao invocarmos essas “personas” (ou, se desenvolvendo mais, personalidades, “papéis”), nós somos capazes de encarar certas malezas, as mesmas são desenvolvidas – e ganham mais força – através de laços sociais, quando o personagem interage com o mundo e descobre mais sobre si mesmo.

Chamados de Social Links no jogo, os vínculos de amizade que o protagonista estabelece são representados através dos 22 Arcanas Maiores do Tarô tradicional, esses relacionamentos tendem ser auspiciosos, envolvendo características comumente associadas à determinada carta, não caindo em clichês ou moralismos, cada tarô acaba tendo representação relativa, não espere altas doses de “fatalismo”, por exemplo, quando for lidar com a personagem que representa o Arcano da Morte.

 

Com a idéia de Social Links o jogo acaba te orientado para uma rotina dupla, Arisato e cia. vão ao colégio, participam de atividades extracurriculares, feriados japoneses e a noite pegam em armas para enfrentar as “sombras”, para jogadores mais velhos, como eu, essa rotina transporta um feeling muito nostálgico, retomando a rotina de estudos, estabelecer amizades, o que embora seja uma nostalgia reconfortante, um olhar mais crítico poderia dizer que Persona 3 flerta muito com a noção de Memento Mori.

Traduzido da expressão latina, significa literalmente “Lembre-se da morte”, o que acaba sendo uma verdade para os protagonistas da série, vivendo cada dia como se fosse o último, contrabalançando a rotina com grandes descobertas sociais – ou psicológicas –e a noite, sempre correndo o risco de morrer nas garras de alguma criatura ou pesadelo, o jogo em si acaba desenvolvendo uma aura melancólica, tanto que a personificação de Thanatos é presente no jogo.

É interessante pensar que o jogo não é obscuro quanto as suas inspirações, gradativamente, todo o aspecto simbólico da história é explicado ao longo da trama, fazendo com que o jogador acaba desenvolvendo um breve contato com as áreas academias e ocultistas que influenciaram o jogo, flertando muito com a noção de “acessibilidade” do Pop Magick (spoiler: para os mais interessados, procurem as aulas do personagem Mr. Edogawa)

Outro fato que constitui a “experiência anime” do jogo está na trilha sonora, considerada por diversos críticos especializados como uma das mais descontraídas e agitadas do gênero JRPG, tratando-se de Persona 3, esqueça as grandes trilhas elaboradas pelo compositor Nobuo Uematsu, aqui nós lidamos com puro e simples J-Pop!

Compostas por Shoji Meguro, as músicas variam do Rock ao Synth-pop, tipicamente nipônicas, são canções com refrões grudentos e Rap no back vocal, a importância é tanta, que todas as versões originais do jogo acompanhavam de um segundo CD, contendo a OST na integra, para os mais curiosos, recomendo as faixas “Burn my Dread” e “Shadows of Mass Destruction”.

Persona 3, por toda sua constituição (RPG, Anime, Magia, Psicologia) não é um título facilmente recomendável, quase beirando as alas de games que podem ser considerados como “cult”, porem é ideal para fãs de uma ou mais bases que o game segmenta, é um game capaz de fazer com que o jogador desenvolva um vínculo muito forte com o universo e a história, e que no final das contas, acaba descobrindo algo sobre si mesmo!

 

Samurai Champloo: Sincretismo Pop no Período Edo

Samurai Champloo: Sincretismo Pop no Período Edo.

Um dos episódios que eu julgo ser mais importantes para a história japonesa se refere a abertura dos portos e o fim do isolamento da nação nipônica, a chegada de uma esquadra norte-americana iniciou uma série de revoluções culturais que inevitavelmente levariam ao fim do Xogunato Tokugawa, com a invasão comercial estrangeira, o país daria início a um longo processo de modernização, como a construção de ferrovias e cinemas, abrindo espaço então para acompanhar a dromologia ocidental (e posteriormente até liderar…) e o estado embrionário do que viria a ser uma cultura de massas quase um século depois.

É neste contexto histórico que a trama de Samurai Champloo se desenrola, lançado em 2004 pelo estúdio Manglobe e dirigido por Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Eureka Seven, Macross Plus e Animatrix) e exibido no Brasil pela Cartoon Network, a produção se diferencia de forma espirituosa de outros animes clássicos que se passam no mesmo período – como Rurouni Kenshin – focando as intenções de seu roteiro em uma espécie de experiência sincrética atemporal.  A trama conta a jornada de um improvável trio que se reúne sob circunstancias do acaso, após um incidente, a adolescente Fuu convence a dupla de espadachins Mugen e Jin a serem seu guarda-costas em uma viagem em busca do “Samurai com cheiro de Girassóis”.

interessante notar que o triângulo tem vários tipos de contrastes com a idéia de modernização/tradição, Jin é um samurai clássico, seu estilo é disciplinado e sua atitude tem um certo teor estóico, em contra-partida Mugen é selvagem e luta como um animal sem coleira, seu estilo de luta remete a danças como Capoeira e Break Dance, o que quebra com aquela expectativa calcada em filmes e contos de samurai.

A expressão no título do anime busca exaltar essa inspiração, a origem do termo “Champloo” se refere a uma expressão de Okinawa, pronuncia-se “Champuru” e a palavra é empregada para descrever coisas “misturadas” ou “todas juntas”, ou no caso do anime, essa relação entre o novo/velho, entre a tradição e a novidade, entre o passado e o presente.

Este tipo de situação se torna recorrente ao longo dos 26 episódios da série, onde encontramos referencias a cultura Hip Hop, bandidos orientais se comportando como “gangstas” norte-americanos e em diversos momentos coadjuvantes aparecem cantando Rap ou fazendo maneirismos caracteriscos, é engraçado ver também como os realizadores do anime encontraram uma maneira de censurar os palavrões dos personagens, toda vez que uma palavra ofensiva é deferida, ela é abafada pelo som deu m “scratch”, como nas músicas editadas para rádio de diversos Rappers, como o Eminem..

Não se limitando apenas a cultura do Hip Hop, a trama também explora outros aspectos do intercâmbio Ocidente/Japão, como a influência do Ukyo-e nos trabalhos de Van Gogh e até a própria homossexualidade no período Edo e a Rebelião de Shimabara, protagonizada por camponeses católicos.

A trilha sonora merece um destaque a parte, o tema de abertura, “Battlecry”, tem a autoria de Nujabes (que por si só já merece um post nesse blog faz tempo…) e resume bem o clima da série, sendo por mim, um dos melhores temas de abertura já compostos, a cantora MINMI também ingressa a trilha sonora, composta apenas por Jazz, Hip Hop e R&B.

Samurai Champloo é um anime facilmente recomendável, sendo um dos que alcançaram o status de clássico na década passada, é uma ótima experiência para aqueles que correm atrás de inovações em roteiro ou buscam um aprofundamento crítico em cima dos temas culturais abordados pela série, também é uma ótima pedida para os fãs de filmes de Samurai e músicos de Hip-Hop, aproveitem a dica!

Card Captor Sakura: Ágape, Magia e Idílio

 

Se por acaso um dia você perguntasse quais desenhos japoneses marcaram minha infância, eu temo que minha resposta fosse um pouco atípica em relação as suas expectativas, eu iria responder o seguinte: “Gundam Wing, Patlabor e Sakura Card Captor”. Embora os dois primeiros tenham lá seu status de cult, para as audiências brasileiras eles foram considerados programas chatos e confusos, de pouco apelo na programação, ainda mais se lembrarmos que na época, as transmissoras investiam pesados nos hits como Dragon Ball Z e Pokémon, como eu não tinha o pacote de assinatura que liberava o extinto Locomotion e a realidade da banda larga e dos torrents subbados parecia algo distante, eu tinha que me contentar com o que via…

Mas ai você vai dizer: “ei, espera ai, e Sakura?” Bom amigo, ai a coisa é diferente, o desenho tinha um traço mais fluido, uma animação mais recente em comparação ao que tinha sido exibido por aqui. A gente poderia discorrer sobre vários aspectos semióticos da qualidade da obra, mas eu gostaria de resumir em uma coisa: “novidade”. O enredo em si é interessante, a protagonista Sakura Kinomoto descobre um livro, e nele desperta uma série de cartas mágicas que se espalham pela cidade, com a ajuda de um guardião sobrenatural, a mesma é incumbida de resgatar todas e evitar uma potencial catástrofe.

Os coadjuvantes também ajudam a enriquecer a trama, em maioria pertencendo a rotina escolar de Sakura, nós observamos o desenvolver de triângulos amorosos, paixões platônicas, relacionamentos homossexuais ou apenas romances, embora em seu sentido mais idílico. É um ponto que eu discuto muito com outros fãs do mangá, o fator “idílico”, então, por motivos de spoilers, dissertarei sobre a questão no próximo parágrafo.

Tomoyo, a “BBF” da Sakura, conhece sua identidade secreta e acompanha a amiga nas aventuras, filmando elas – um aspecto, digamos, voyeur – com diversos trajes confeccionados por ela também – e ai a gente vê um fetichismo por maids, lolitas e assim vai… – mais tarde na trama nós descobrimos que ambas possuem um parentesco distante, primas de terceiro grau, o que, dependendo do critério de quem olha, pode ser considerado algo incestuoso, e sabe qual é a idade delas? 10 anos. Pois é, esta forma branda de “homossexualismo” (se é que podemos chamar assim…) é recorrente na trama, o irmão de Sakura, Touya, muitas vezes sugere que possui algo-além-do-bromance com seu amigo Yukito, que por sua vez, é a paixão de Sakura. Sim amigos, muitos triângulos amorosos, todos intricados e complexos.

Como adultos experientes nessa vida, nós poderíamos abordar pelo ângulo simples, Sakura e Tomoyo estão confusas, faz parte do “amadurecimento” psicológico delas, os mais velhos, como Touya, devem estar passando pelos primeiros questionamentos envolvendo a própria sexualidade, mas o meu ponto é: precisamos olhar por este ângulo? Card Captor Sakura é uma produção dos estúdios CLAMP, um grupo de mangakás formados por quatro moças, que embora já tenham trabalhado com diversos gêneros e faixas etárias, sua especialização é aquilo que chamamos de Shojo.

Shojo pode ser traduzido como “Menina”, ou “Pequena Garota”, e são histórias focadas no público feminino adolescente, geralmente contando romances e histórias de relacionamento, o traço costumo ser suave, propositalmente delicado, e seguindo conceitos estéticos e sexuais, a presença de andrógina (também considerada, mas não limitada ao termo “Bishonen”) é algo recorrente, e em muitos casos, a situação é idílica, comumente rumando para um “todos viveram felizes para sempre”, típico dos contos de fada.

Contos de fada é um termo que define bem Card Captor Sakura, sendo pertencente ao subgênero mahou shoujo (“garota mágica”), não é algo incomum para o público brasileiro, que acompanhou duas vezes Sailor Moon e agora pode encontrar inúmeros títulos em qualquer banca de jornal ou Loja de HQs, porem a construção do aspecto místico na trama de Card Captor Sakura é digna de comentário, referências a magia hermética, espíritos (a “magia” das cartas são os kamis do shintô? Os elementais de Paracelso? Aqueles espíritos Astecas que habitam objetos inanimados que Grant Morrison mencionou em Kid Eternity?), a natureza das cartas, seriam elas sigilos ou uma referencia sutil ao tarô? (coisa que foi mais bem explorada em outro título, X-Japan) a própria “arma” da protagonista, o báculo mágico, é uma referência a seres da mitologia grega, comumente associados com o ocultismo, como Hermes e Esculápio.

O aspecto “idílico” da trama é que me interessa, da mesma forma que no passado eu defendi que era necessário encarar de mente aberta animes que faziam apologia a violência, conteúdo pornográfico e outros temas controversos, acredito que o inverso também é válido, cabe o espectador se esforçar para entender o universo da trama de Card Captor Sakura, e que aquilo não é real, ou ao menos não segue a mesma moralidade da nossa realidade cotidiana.

Em um dos casos mais famosos, graças a um alarde desnecessário por parte da imprensa japonesa, foi no episódio que o professor da Sakura, Yoshiyuki, presenteia sua aluna Rika Sasaki, com um anel de noivado, tamanha polêmica fez com que a adaptação para anime omitisse completamente essa parte da trama.

Este tipo de romance é recorrente na trama, onde da mesma forma que em títulos masculinos ou polêmicos, o leitor pode experimentar uma fantasia de poder ou sexo comumente masculina, porque não livrar o mesmo mundo daquilo que, por falta de termo, só poderia ser considerado “malicioso” ou “imoral”? Porque não se livrar disto tudo e aceitar a ágape. A proposta do CLAMP é justamente essa.

(O que também, acaba deixando muito relativo o debate Seinen/Shojo)

E é essa “mágica” (em vários sentidos…) do universo da série que importa, onde até certos relacionamentos são pautados na natureza sobrenatural de alguns personagens (principalmente quando envolvem Yukito) o sentimento de estranheza que é calcado na cabeça dos espectadores é digno de nota, muitas vezes um alívio comovente, como se algo tivesse dado certo, não importando os limites do nosso mundo.

E no final das contas, graças a Card Captor Sakura, uma nova geração de fãs foi formada no Brasil, pavimentando para as editoras todo um leque de oportunidades no qual hoje podemos desfrutar de uma variedade de títulos,  sejam eles mágicos ou não.

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