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Sexo, Saquê e Zen: a história e influência de Ikkyu Sojun na arte e espiritualidade japonesa

Ikkyu Soujun, 1394-1481

Ikkyu Soujun, 1394-1481

Publicado originalmente em Disinformation – Sex, Sake and Zen

O que intriga a maioria dos ocidentais é a reputação que o zen-budismo tem como antiautoritário, liberal e individualista. Esta noção foi reforçada por escritores como Alan Watts, que expôs o zen como algo relaxado e sem preocupações.

Porém, basta uma breve visita a qualquer tempo zen-budista para ilustrar a terrível diferença entre as expectativas e a realidade. Os cotidianos nesses templos costumam ser, em fato, estruturados, regimentados e fortemente organizados, dissipando qualquer traço de romantismo criado pela literatura.

Longe das interpretações de moimentos como o new-age e o hippie, a disciplina zen é exigente e severa.

Porém, às vezes, mesmo estereótipos errados podem nascer de fatos verdadeiros. Como a história do monge japonês Ikkyu Sojun, que durante o Século XV, foi realmente livre, selvagem e alérgico a qualquer noção de autoridade.

Devido ao fato de Ikkyu ser filho ilegítimo do imperador japonês, sua infância foi vítima de conspirações que buscavam distancia-lo de uma possível candidatura ao trono. Para que sua vida fosse poupada, sua mãe o entregou a um templo zen quando tinha apenas cinco anos de idade.

Para Ikkyu, o Zen não foi uma vocação espontânea, mas sim um meio de não ser assassinado em sua infância, levando em conta as opções, o treinamento na doutrina Zen não parecia ser uma escolha ruim de todo.

Talvez não fosse o ambiente mais descontraído para uma criar uma criança, mas com certeza mais interessante do que ser assassinado.

O treinamento aplicado pelos monges zen era severo e fez com que Ikkyu tivesse uma infância extremamente difícil. Apesar do ambiente deprimente e tedioso, não demorou em os professores perceberem o intelecto e vocação de Ikkyou para o Zen.

Porém, mesmo seu talento não significava  que Ikkyou  se sentia em casa. Mesmo genuinamente amando o Zen (ou talvez, por causa disso), ele não se sentia inspirado com a burocracia espiritual dos templos, o mesmo era válido em relação a seus colegas sacerdotes: envolvidos em conspirações políticas, perdendo tempo com seus suseranos ricos.

E veio o dia que seu mestre o condecorou com um certificado de sabedoria – uma grande honra e um documento necessário para ascender na hierarquia do Zen – Ikkyu  então, para a surpresa de todos, o queimou e deu adeus a sua carreira monástica.

Isto não quis dizer que ele tinha desistido do Zen, pelo contrário, em seu raciocínio, era toda a instituição a cerca do Zen que tinha abandonado o verdadeiro caminho, transformando o Zen em uma paródia dogmática daquilo que ele deveria ser.

A vida nos templos era lotada de muitas regras e pouco espaço para respirar. Os então proclamados profissionais do Zen, aos olhos de Ikkyu não eram nada além de charlatões – muito ocupados posando como “espiritualizados” para serem capazes de experimentar a espiritualidade em seus aspectos mais simples.

Algumas pessoas acreditavam que a iluminação Zen só podia ser alcançada através de nuvens de incenso e meditação silenciosa, Ikkyu, em outra mão, percebeu que o saquê, sexo e a boemia eram mais do seu agrado.

Como ele colocou em um de seus poemas: “A brisa do outono após uma noite de amor é melhor que um século de meditação estéril” ou de forma mais literal: “não hesite: faça sexo – isso é sabedoria. Ficar sentado entoando sutras: isso é besteira”

Guiado por uma sede de viver, Ikkyu se tornou um monge viajante, testando suas teorias Zen longe da reclusão dos monastérios, o que fez ganhar o apelido de “Nuvem Louca”.

O ponto de suas escapadas eróticas e aventuras era argumentar que o “sagrado” é nada além de uma experiência de vida regular vivenciada com toda sua plenitude. Ou talvez, a bebedeira de saquê e quantidades absurdas de sexo não precisava de nenhuma justificativa além do fato que era – e continua sendo – bastante divertido.

Ikkyu não dava a mínima sobre o que as autoridades religiosas de seu tempo pensavam dele. Porém, em suas viagens, Ikkyu conseguiu influenciar um grande número de artistas, poetas, calígrafos, músicos e atores de um modo que deixou uma marca profunda no desenvolvimento das manifestações artísticas nipônicas por séculos a fio.

Até mesmo sua vida amorosa é celebrada através dos tempos, pois seu relacionamento com a Senhorita Mori acabou sendo um dos romances mais famosos da história japonesa.

Ikkyu sempre foi um amante dos paradoxos, quando a guerra civil destruiu a maioria dos templos Zen do país, foi ele que veio ao resgaste das instituições que outrora ferozmente criticou.

Quando o futuro do Zen esteve em perigo, Ikkyu foi capaz de conseguir favores de muitos que conheceu durante sua vida de viagens, reconstruindo assim alguns dos principais templos do Japão.

Por ironia do destino, muito do Zen moderno tem um grande débito com a existência de um homem que em seu tempo, preferiu a companhia de prostitutas a monges.

J-horror: conciliando folclore e tecnologia na sociedade japonesa

Esses dias eu tive a oportunidade de jogar Nanashi no Game, de 2008, desenvolvido pela Square-ENIX, a premissa do game é simples, mas inova em trabalhar seu meio, o Nintendo DS. Na pele de um estudante universitário, você descobre por acaso sobre a lenda urbana do videogame amaldiçoado que mata seu jogador após sete dias.

Este tipo de história é recorrente no folclore moderno japonês, na década passada , impulsionados pelo sucesso do filme The Ring, o ocidente presenciou uma onda de adaptações de filmes orientais de terror, como Ju-on, Kairo, Dark Water e Chakushin Ari.

Conhecido pelas audiências ocidentais como “J-Horror”, o gênero ficou famoso por possuir uma série de peculiaridades que serão exploradas no decorrer da leitura.

Costumam contar histórias de fantasmas e assombrações,  geralmente do sexo feminino, além de relaciona-las a algum meio de comunicação e difusão, como fitas-cassetes, sms, websites e outros.

Geralmente nesses filmes o protagonista é um inocente ou curioso que por uma fatalidade precisa descobrir a verdade por trás da assombração antes que a mesma tome a sua vida.

A intenção deste artigo é explicar para os leitores as razões por trás desse gênero, e como ele é intimamente relacionado a cultura popular japonesa, assim como o xintoísmo, a principal religião do país.

Kayako, de Ju-on

Kayako, de Ju-on

 

De acordo com a tradição xintó, todos os seres humanos carregam o “reikon”, um conceito muito similar ao de espirito ou “alma” em religiões ocidentais. Quando o corpo morre, a alma parte para o purgatório, onde espera por seus ritos fúnebres apropriados, para só então partir do mundo físico.

Porém, pessoas que morrem de forma súbita e/ou violenta, como acidentes ou homicídio, sem que recebam os rituais necessários ou que em vida, carregaram sentimentos negativos fortes como fúria, inveja ou ciúmes, acabam acumulando “kegare”, uma espécie de impureza espiritual que precisa ser exorcizada.

Caso o exorcismo do “kegare” seja negligenciado, o reikan se torna um yurei e passa a assombrar aquilo que ainda o prende no mundo material.

É interessante saber que o “kegare” em si não é maligno, mas sim relacionado à noção de higiene espiritual praticada pelo xintoísmo, o mesmo também é relacionado a pessoas vivas, objetos inanimados e até lugares, não se limitando a espíritos.

Apesar de mesclar folclore japonês e literatura de terror ocidental, a série de videogames Silent Hill ilustra bem o conceito de “Kegare”.

Nela, o personagem constantemente é levado para um “outro mundo”, uma versão sombria da cidade homônima do jogo, lá tudo é repleto de ferrugem, desgaste, manchas de sangue e objetos abandonados.

No século XVII as histórias de terror (conhecidas como “kaidan”, dos kanjis “kai” estranho e “dan” contar) se popularizaram entre as castas mais nobres da sociedade japonesa, impulsionado também pela tecnologia de reprodução gráfica importada da China, o país vivenciou uma explosão de contos de fantasmas, principalmente relacionados a figura do Yurei.

Nesta mesma época, o artista Maruyama Okyo, após sonhar com Oyuki, uma antiga gueisha falecida e querida por ele, iria pintar o ukyo-e “O Fantasma de Oyuki”, que se tornaria a inspiração para todos os fantasmas modernos do folclore nipônico.

O Fantasma de Oyuki, 1750

O Fantasma de Oyuki, 1750

Oyuki é interpretada no quadro como uma mulher pálida, de longos cabelos negros, trajando um yukata branco, seu corpo é quase imaterial e parte de sua cintura não pode ser vista.

Retomando a nossa época, observem, por exemplo, a personagem Sadako Yamamura (conhecida no ocidente também como Samara Morgan), a assombração da fita amaldiçoada do filme Ring é apenas uma leitura moderna do “Yurei”, tanto em aspecto quanto em sua história trágica.

Sadako Yamamura, de "Ring"

Sadako Yamamura, de Ring

Hoje, o Kaidan é um gênero literário extinto, porém sua influencia deixou marcas nas gerações seguintes de japoneses, uma inspiração comum para o J-horror são as histórias conhecidas como “Toshi Densetsu”.

Bastante populares entre adolescentes, um Toshi Densetsu não é muito diferente das lendas urbanas ocidentais com suas loiras do banheiro ou bonecos assassinos, a diferença é que no resgate aos valores folclóricos, na adaptação de seus temas para o mundo contemporâneo, com o advento de novas narrativas e da própria internet, a capacidade de disseminação de mitos e rumores apenas se espalhou.

Esses mitos costumam ter moral similar a uma fábula, advertindo pessoas sobre perigos relacionados ao ambiente urbano, mas resgatam noções como o Yurei e até mesmo Yokai, bestas místicas do folclore oriental.

Um exemplo é o mito da Kuchisake-onna, uma mulher que teve sua face mutilada nos extremos do rosto, cortando as bochechas e o lábio e que pode ser encontra tarde da noite vagando nas ruas.

A lenda começou há 400 anos, no Periodo Edo da história japonesa e sobrevive até hoje, durante a década de oitenta a mesma ganhou uma máscara cirúrgica – acessório comum no cotidiano japonês – o espirito, por sua vez, passou a abordar pessoas, questionando-os sobre sua aparência e, dependendo da resposta, assassinando ou mutilando aqueles que ousarem responder.

O Mito ganhou tanta projeção durante a década de oitenta que existem relatos de escolas onde estudantes pediram permissão a seus professores para saírem da escola em grupos ou acompanhados de um responsável.

A popularidade do mito da Kuchisake-onna é tamanha que em 2007 sua figura inspirou o J-horror “Carved”, onde o espirito vingativo em vida uma mãe solteira que foi mutilada pelo próprio filho, a história vai além do mito urbano e agrega comentário social sobre o bem-estar infantil, maternidade e ser mãe solteira em uma sociedade como a japonesa.

Kuchisake-onna, na cada de "Carved", de 2007

Kuchisake-onna, na cada de "Carved", de 2007

É preciso entender que mitos não são esquecidos ou abandonados por suas sociedades, eles evoluem, acompanham novos adventos – sociais e tecnológicos – e principalmente, transcendem para novas mídias e adaptam seus diálogos com novas audiências, e quando tramamos de histórias sobre fantasmas, estamos falando de quatrocentos anos desde o surgimento do Kaidan até o surgimento do J-Horror nos cinemas orientais, uma história que está longe de acabar

Otaxploitation: um mercado de obsessões

Recentemente o supergrupo de música pop japonesa AKB48 lançou uma nova ação em seu site, o AKBaby, através de uma aplicação de reconhecimento facial e mistura de elementos, por um preço, o fã interessado pode “upar” sua foto e misturar com elementos da integrante que quiser e assim ter a foto do seu “bebê”, o apelo é tamanho, que na homepage, uma das meninas aparece com a blusa levantada, amamentando um bebê, em uma cena cheia de subjetividade erótica, na arte está escrito, traduzido do japonês “você quer ter um filho comigo?”.

AKBaby, propaganda extraída diretamente do site do supergrupo

Em outro episódio mais antigo, uma nova integrante do grupo foi anunciada em um comercial de uma marca de doces local, a peça exibida no semestre passado chamou a atenção dos fãs por uma série de incoerências: porque uma integrante novata teria papel central na ação? Porque algumas feições dela eram tão familiares? A resolução dessas – e muitas outras – perguntas veio no anuncio que a nova membra da equipe era na verdade uma animação feita por computadores, com feições corporais captadas das principais integrantes do conjunto.

Este tipo de exploitation de garotos e garotas com relativo talento e aparência agradável tem se tornando um fenômeno cada vez mais comum para as audiências ocidentais, embora cause estranheza, esses grupos já são desenvolvidos por agências de talento e gravadoras em seu país de origem há mais de três décadas.

Geralmente são talentos promissores escolhidos logo cedo, podemos inclusive brincar que muitos são criados em “currais”, recebendo ao longo da adolescência a tutela necessária para o estrelato, aulas que vão de fisiculturismo, artes cênicas, etiqueta, dança e etc. tudo com o objetivo de integrar a pessoa em um novo grupo de estrelas.

Como figuras públicas, muitos aspectos de suas vidas são monitorados, principalmente questões como relacionamento, o consumo de bebidas e até cigarros. Em casos de comoção considerados drásticos, a assessoria de imprensa de tais agências chega a emitir pedidos de desculpas público e até suspender a atividade de seus membros.

Em muitos grupos, como o AKB48, existem sistemas de ranking de popularidade, o que deixa no ar um aspecto de rivalidade entre suas integrantes, muitas formações são trocadas inteiramente quando quesitos como “idade” começam a alarmar empresários, algumas chegam a participar de revivals e muitos ex-membros arriscam carreiras solos e tentam sobrepujar o estigma, raros são os casos de sucesso.

O que chama a atenção no AKB48 é o nicho pelo qual o grupo foi construído, “AKB” é uma abreviação para “Akihabara”, conhecida mundialmente como a “Meca dos Otakus” um bairro comercial de Tóquio voltado para o consumo de bens tecnológicos e colecionáveis, a própria sede do supergrupo/franquia se encontra na região. Propondo uma ideia de “ídolos que você pode encontrar”, o enfoque do marketing no grupo é sempre voltado para a exposição das vidas de suas integrantes.

Imagem do comercial estrelado por Eguchi Aimi, a única integrante do grupo construída a partir da computação gráfica

Ser um grupo voltado para “otakus” é pertinente no sentido que esse termo tem na conjectura social do país, ao contrário do ocidente, onde se assume de forma predominante o otaku como o fã de animações e mangás, no Japão, o “Otaku” é todo sujeito que desenvolve o excêntrico comportamento de colecionar e se especializar em determinado assunto, existem grupos de otaku que podem ser considerados sem qualquer envolvimento com o mercado de animes e mangás.

Para a cultura moderna japonesa, um “otaku” é qualquer pessoa de comportamento obsessivo com algum hobbie, não apenas animações japonesas, podemos encontrar características de comportamento “otaku” entre fãs de jogos eletrônicos, música, armas de fogo e até engenharia automotiva, este tipo de comportamento costuma ser amplamente desaprovado pela cultura oriental, comumente associados a episódios de surtos paranóicos e autodestrutivos.

No ocidente o termo “otaku” ganha outra conotação, sendo empregado exclusivamente para a base de fãs de animação japonesa e mangás, o que tende a desenvolver controvérsias, levando em consideração o sentido em seu país de origem e a historicidade por trás da palavra, o termo “otaku” sofre então, uma resignificação de seu sentido, assim como outras palavras que foram inúmeras vezes re-apropriadas no idioma inglês, como “punk” ou “gothic”.

É interessante perceber que bairros como Akihabara adequaram seus negócios para muito dos gostos excêntricos deste público, como cafés e restaurantes temáticos e lojas especializadas. Apesar de ser uma cultura distante e introspectiva, é errado argumentar que os Otakus compartilham de um isolamento social, levando em conta que através do consumo os mesmos continuam ingressos na sociedade japonesa, onde muitos são considerados heavy expenders.

Este mês, a Yano Research Institute, um dos institutos de pesquisa de mercado mais antigos do país divulgou que 25,5% da população japonesa se consideram ou aceitam serem rotulados como “Otaku”, estamos falando em um mercado de 31.858.373 possíveis consumidores, ter seu marketing voltado para um nicho tão extenso tem suas vantagens mercadológicas.

De acordo com a mesma pesquisa, o mercado otaku acompanhou um acréscimo de 40% participação em jogos eletrônicos online e principalmente em simulações de namoro e eroges (games eróticos), outro mercado que demonstrou crescimento foi o relacionado ao “idorus”, o consumo de bens relacionados a grupos como o AKB48. Esse “comportamento obsessivo” dos otakus ganhou fama devido à falta de limites que existe em alguns, com atitudes que beiram a psicose, tais indivíduos são geralmente conhecidos como “kimoi-ota”.

Fã gastou aprox. cerca de U$110.000,00 em singles do AKB48

Existe uma série de motivos para que alguém possa vir a ser considerado “Kimoi-ota”, claro o engajamento em um ou mais hobbies é o ponta pé inicial, mas como tudo nessa vida, existem manifestações saudáveis ou não para um hobbie, no Japão existem agravantes, principalmente entre as parcelas mais jovens da população adulta, como a dificuldade de relacionamentos e até mesmo em estabelecer uma família torna o japonês médio propenso ao gasto de dinheiro com outras objetividades, ou até mesmo as pressões familiares e profissionais têm desenvolvido pessoas consideradas “Hikikomori”, dotadas de extrema agorafobia, que não saem de casa e são considerados um caso de saúde pública pelo governo nipônico.

Com lojas de eletrônicos, colecionáveis, plastimodelismo e outros serviços e negócios voltado aos fãs e colecionadores, Akihabara é considerada a "Meca dos Otakus" há mais de 20 anos

Os casos mais famosos de “kimoi-ota” costumam acontecer com “Seiyuu”, principalmente do sexo feminino, um(a) Seiyuu é um ator de voz, uma profissão muito similar ao dublador, mas com a repercussão de animações e jogos no mercado japonês, um Seiyuu costuma ter maior projeção, principalmente no show-biz. Em diversos casos, são relatados episódios de “stalking”, ou seja, perseguição de ídolos em espaços públicos e até mesmo invasão de privacidade, não é incomum que muitos postem seus rompantes de fúria em fóruns anônimos, com fotos ou produtos relacionados degradado graças a um detalhe da vida pessoal da Seiyuu.

Podemos alegar que o AKB48 flerta de forma muito próxima com essa “categoria de fã” , e essa última ação do grupo é exemplo deste interesse, mas quem podemos culpar? Uma sociedade que em muitos casos temos dificuldade em compreender? Os fãs psicologicamente imaturos? Os rapazes e garotas “criados em cativeiro”? Acredito que a resposta seja mais simples, apenas os produtores.

Demorei um tempo para entender porque essa ação do AKB48 me incomodou, justo eu que não ligo e até esnobo de coisas consideradas doentias ou obscenas pelo senso comum, mas o que me irritou foi a leviandade com que essa “desumanização” das integrantes é levada e a própria foto promocional, desprovida de qualquer “tato” sobre a noção de gravidez e a condição feminina.

Essa primeira década do século XXI fechou com o surgimento de uma mentalidade mais tolerante e proativa em relação ao “fanboy” e sua contra-parte oriental, o otaku, e com isso, é preciso pensar em formas de transformar nossos hobbies em coisas saudáveis e construtivas, se estamos falando sobre ídolos, é preciso seguir um pensamento de orientação similar, afinal, nada mais contraditório que fomentar um mercado que “desumaniza” cada vez mais o fator humano.

O charme e a elegância de Catherine

Comentei no ano passado sobre o quão inexato é o rótulo “adulto” na indústria de entretenimento, usando como base, principalmente, seu emprego nas indústrias de HQ e jogos eletrônicos, para os desenvolvedores e roteiristas, o “adulto” é quase uma desculpa para o polêmico e apelativo, do fim da repreensão de todas as fantasias púberes, são bens culturais de cunho misógino, envolvendo mulheres objetificada e doses consideráveis de violência gráfica, temas que envolvem o universo dito como “adulto” raramente são abordados da forma apropriada.

Quando Catherine (para Playstation 3 e X-box 360), desenvolvido pela japonesa ATLUS, foi anunciado na mídia há mais ou menos um ano atrás, o jogo causou uma certa comoção, primeiramente pelo envolvimento do “ATLUS Persona Team” responsáveis pelo sucesso da franquia Shin Megami Tensei Persona na época do Playstation 2, e em segundo lugar, pelo conteúdo altamente erótico do jogo, durante um tempo, muito se especulou sobre o jogo, seria uma Visual Novel? Um JRPG? Um Puzzle Game?

Antes do lançamento oficial, a ATLUS começou uma campanha viral no Youtube perguntando aos fãs questões sobre matrimonio, relacionamentos e amizade,  isso não apenas agregou ao título uma base mais “humana”,como também serviu a um propósito maior, que será explicado a seguir.

Catherine narra a história de Vincent Brooks, 32 anos, trabalha com programador em uma indústria de softwares, um homem simples, cheio de incertezas com a vida e o seu futuro profissional, Vincent vive um desgastado relacionamento de 5 anos com Katherine McBride, uma mulher confiável, preocupada, mas igualmente exigente com o futuro do seu namoro.

Vincent é boêmio e tem o hábito de passar suas noites no pub “Stray Sheep”, onde costuma encontrar diversos amigos e conhecidos, um dia, após beber mais do que devia, ele conhece a enigmática e sensual Catherine, e ambos acabam tendo uma one night stand. Após esse ato de traição, Vincent, não apenas aprofunda suas dúvidas sobre o seu relacionamento duradouro, como também começa a ter pesadelos, que podem ou não estar relacionados com uma série de mortes que vem ocorrendo na cidade.

O jogo é dividido entre duas inteirações, as noites de boemia de Vincent no Stray Sheep e os pesadelos. No pub, Vincent interage com seus colegas e freqüentadores, descobrindo mais sobre suas vidas pessoais, em um mecânica que lembra o Social Link da série Persona, ,também existe um jukebox (com diversas faixas dos jogos da ATLUS) e um mini-game, o jogo faz questão de manter a interatividade, a cada drink que Vincent termina, o jogador recebe uma “dica” envolvendo bebidas alcoólicas, como receitas para coquetéis, curiosidades sobre a cerveja e outros fatos, lá ele também pode responder SMS de suas namoradas (vale notar as imagens que Catherine manda pra ele…), além de ter um preview sobre os chefes do jogo.

Durante os diálogos com os freqüentadores do bar, o jogador é obrigado a responder uma série de questões, o conteúdo escolhido reflete em uma espécie de “indicador moral” do personagem, que reflete nas atitudes de Vincent ao longo dos momentos chave da história.

Terminando a bebedeira, Vincent volta pra casa e durante seu sono, começa a seqüência de pesadelos que ele é obrigado a encarar, é nesta parte que se desenrolam a ação do jogo, envolvendo corrida contra o tempo e uma noção de puzzles. O jogador é obrigado a encarar uma “escalada” cheia de adversidades e para isso, é preciso movimentar e organizar blocos de forma que viabilize o movimento de Vincent.

Muitos críticos mencionaram a dificuldade dessas seqüências, mas devo discordar, que embora sejam sim difíceis e em alguns casos até punitivas, em nenhum momento o jogo trata o jogador de forma injusta, a dificuldade dos puzzles é representada de forma progressiva, como se os desenvolvedores tivessem a preocupação de “preparar” psicologicamente o jogador, ensinando diversas técnicas e colocando-o em situações adversas, em determinados momentos é exigido uma velocidade de reação excepcional, mas nada que seja estressante. O jogo inclusive oferece algumas facilidades, como nível de dificuldade e a possibilidade de “corrigir” erros cometidos ao longo da escalada.

No final de casa fase, Vincent é confrontado por uma série de perguntas envolvendo a intimidade dele (e do jogador), após respondê-las, é apresentado um gráfico mensurando as respostas de outros jogadores, com algumas divisões como faixa etária e gênero, é interessante ver a reação de ambos os sexos para algumas questões, a maneira como o jogo adentra a intimidade de seus pensamentos é impressionante, em muito refletindo a posição do jogador sobre questões como relacionamentos, futuro profissional, casamento, infidelidade e afins.

Talvez esse tenha sido o grande mérito de Catherine, não apenas a proposta em apresentar um roteiro adulto acima da média, mas também em amadurecer junto com seu público, levando em conta que já faz três anos desde o lançamento de Persona 4, embora nostálgico, a rotina colegial e juvenil da série já não consegue coincidir com parte do público, que envelheceu e se vê distante daquela proposta, com Catherine, novas possibilidades e argumentos são explorados.

As animações ficam por conta do Studio 4ºC, que no currículo tem obras de qualidade como Tekkonkinkreet e Memories, embora o jogo não disponha da opção de dublagem em japonês, uma equipe de peso cede a voz pra versão americana do jogo, entre os nomes, podemos citar Troy Baker, Laura Bailey, Liam O’Brien e Yuri Lowenthal.

A trilha sonora fica por conta do excelente Shoji Meguro, porém para quem esperava – assim como eu – um repeteco de música pop e eletrônica como visto em Persona, aqui vai se surpreender com a diversidade do trabalho de Meguro, com diversas interpretações de música clássica e um apelo para o lounge e ambiental. Cito como referência, as faixas “Also Sprach Brooks”, Dvorak Symphony No. 9 in E minor, sem contar o tema de abertura, “Yo!”.

Se uma palavra poderia resumir Catherine, ela seria “sofisticação”, é um jogo simples, mas ainda assim elegante, bem produzido, exigente com o jogador e com uma história que transmite uma mensagem sincera, o jogo tem sido bem recebido por parte das audiências ocidentais, e recomendo pelo enorme diferencial em uma indústria abarrotada de títulos superficiais e pretensiosos.

Durarara!! Um dos melhores animes de 2010!

Essa é a segunda vez que eu me surpreendo com o estúdio de animação Brain’s Base, a primeira foi ano passado, após a resenha numa coluna do Adi Tantimeth no Bleeding Cool eu vim a conhecer um anime chamado Baccano! uma verdadeira preciosidade da animação japonesa em meio a tempos de excessivo moe e séries de qualidades visivelmente contestáveis como K-ON,  baseada em um Estados Unidos fictício a trama envolvia punguistas, mafiosos, alquimistas e diversos outros tipos de personagens que, embora aparentemente não estejam relacionados, acabam se encontrando e dando direção à um plot muito maior, para todos os efeitos, eu recomendo Baccano! que embora seja uma série que date o ano de 2007, ainda mantém um nível de sofisticação distinto de suas sucessoras. Foi com muita surpresa que, em minha busca pela próxima animação, eu me deparei nos fóruns e redes sociais com o nome Durarara!! (sim, com duas exclamações…) e para minha surpresa, era uma nova animação desenvolvida pelo mesmo estúdio que produziu Baccano! tendo ciência da qualidade dos trabalhos da Brain’ Base, eu não poderia abrir mão da oportunidade de dar uma conferida.

Diferente de Baccano!, onde a trama se desenvolve no passado, em Durarara!! o espectador é transportado para a Ikebukuro dos dias de hoje, quando o tímido colegial Mikado Ryugamine, cansado de sua vida no interior do Japão, se muda para Tóquio, lá ele reencontra seu amigo de infância Masaomi Kida que após um breve passeio noturno pela região, apresenta a Mikado as principais personalidades e mitos de Ikebukuro. Para todos os efeitos, Durarara!! é uma seqüência espiritual de Baccano! dando continuidade ao trabalho de roteiro iniciado pelo primeiro, a série apresenta um carismático elenco de mais de vinte personagens, onde todos se cruzam em determinado momento da trama, entre os mais notáveis, nós podemos citar a courier Celty Sturluson, uma motoqueira estrangeira que cruza as ruas de Ikebukuro em uma moto totalmente negra, seu passado é dotado de mistérios e incertezas, ou Shizuo Heiwajima um lutador de rua de personalidade cômica e violenta e é claro, o imigrante russo Simon Brezhnev, tão forte quanto Shizuo, só que detentor de uma personalidade amável e pacífica, para os entendidos de língua japonesa, Simon Brezhnev é um show a parte, graças aos diversos erros de pronûncia cometidos pelo personagem, provocando reações hilárias para quem vê, ou até mesmo Kyohei Kadota e sua “gangue de otakus”.

O universo de Durarara!! é essencialmente cosmopolita, nós observamos interagir colegiais, yakuzas, gangues, otakus, imigrantes estrangeiros, elementos sobrenaturais e até mesmo o impacto das redes sociais no cotidiano urbano, boa parte disso se deve a existência na trama de um fórum anônimo intitulado “Dollars”, em uma Ikebukuro disputada por diversas gangues de rua, os Dollars são um novo elemento na geopolítica da região, sem hierarquia ou meios de identificação ou até mesmo objetivos em comum, é interessante ver, ao longo da história quais personagens pertencem – ou não – a esse coletivo.

A origem do nome vem de uma piada na pronuncia japonesa para a expressão, “Dara”, onde o termo “Dara Dara”  é utilizado para designar coisas inúteis ou ociosas. A presença dos Dollars na trama é uma ótima sacada por parte dos produtores, se levarmos em consideração a popularidade entre os japoneses dos “image boards” como o 2channel e até mesmo a força política exercida pelo 4chan, e por extensão, o coletivo conhecido como Anonymous, famosos por diversas reivindicações e posicionamento contrário ao pensamento reacionário de corporações e partidos políticos, na trama de Durarara!! os Dollars se preocupam com atividades de filantropia, promovendo limpezas nos bairros, ajudando pessoas perdidas e impedindo crimes de rua.

Porém, um anime tão bom quanto Durarara!! sofre de um mal comum cuja parcela de culpa quase sempre recai sobre a emissora, com uma história complexa e intricada, rica em personagens e acontecimentos, a série tem apenas 24 episódios, sendo que os últimos capítulos acabam passando uma sensação de urgência, rapidez, como se os produtores estivessem apressando alguns fatos, o que destoa do clima letárgico e metódico da primeira parte da série, chegando ao ponto de terminar a história com algumas poucas – e importantes! – pontas soltas e até mesmo personagens que aparecem na apresentação, não ganham mais espaço que um mísero episódio, trata-se de um dos contratempos de se trabalhar com uma gama tão grande de personagens.

Para muitos Durarara!! foi um dos melhores animes da temporada de 2010, e eu endosso esse fato, personagens carismáticos – e boa parte graças ao trabalho de dublagem dado ao anime – história fantástica, uma apresentação incrível, trilha sonora de peso, é uma daquelas séries que daqui uns anos a gente vai pensar com carinho, então meus amigos, não deixem de conferir essa obra prima! Roar Out Louder!

Blues urbano de um flâneur paulistano: Liberdade

Existe algo no bairro da Liberdade que eu considero como místico, um bairro de história e notáveis contrastes, caminhando pela praça, durante o entardecer de uma Quarta Feira, o lugar é vazio, quase inóspito, pessoas de rostos comuns caminham pela praça, alheios ao passado do lugar, uma loja de CDs usados ao lado de uma mercearia chinesa, o cheiro de nuggets no McDonalds ali perto. O céu cinzento de São Paulo se põe e o cheiro ocre do lixo abandonado permanece nas ruas, uma senhora sai da Igreja Santa Cruz das Almas dos Enforcados, dizem as más línguas que o local é assombrado.

Sobre os alicerces do Tori, adesivos contendo mensagens subversivas e ícones pop fazem contraste com o vermelho do monumento, sem organização alguma, o passado perene é lentamente desgastado pela cola velha, erosão e inúmeros stencils espalhados pelo local. No viaduto da Galvão Bueno, uma senhora boliviana, trajando indumentárias típicas, vende seus panos enquanto disputa a voz com diversos outros ambulantes, pilhas de DVDs lotam a calçada, com filmes e shows de idorus, cantores de enka, doramas, animes que lado de coletâneas de Black Music e pornôs das Brasileirinhas.

Olhem os prédios ao redor, paralisados na década de 70, o desgaste do branco pelo tempo e pela poluição contribui com um tom sépia nostálgico para a paisagem do local. Antes dos japoneses, por este bairro já passaram portugueses, italianos e até árabes, cada um deles adicionando algo a mais para o DNA desta entidade urbana.

Descendo a ladeira da Thomaz Gonzaga nós ainda podemos encontrar vestígios de senzalas, janelas pequenas c/ grades enferrujadas, tímidas, escondidas das vistas menos atentas, ou no casarão reformado na Rua da Glória, onde hoje abriga uma DP da Polícia Militar, dizem que lá dentro uma enorme senzala ainda é conservada, há, nada mais apropriado para os cães de guarda do nosso Prefeito Kassab.

O bairro também é local de histórias envolvendo contravenção e desafio à autoridade, durante o regime populista de Getúlio Vargas, foi-se proclamada uma lei que proibida o estudo de outros idiomas, qualquer brasileiro que tivesse interesse no estudo de línguas estrangeiras era suspeito de ser “comunista”, imigrantes e descendentes se encontravam em porões de vários comércios da regiãom com o intento de estudar de forma clandestina o seu idioma natal.

Hoje em dia, diversos elementos da fauna urbana paulistana freqüentam o local, em especial nos finais de semana, a praça ao lado do metrô é um dos locais mais queridos das memórias de minha adolescência, moleques ficavam lá noite adentro, falando merda, tomando bebida vagabunda, comendo marmitas de yakisoba da feira que acontece todo fim de semana, podíamos encontrar de todos os tipos, espalhados pelas escadarias, bancos ou até sentados no chão: cosplayers, B-Boys, darks, lolitas, otakus, headbangers e tantos outras tribos urbanas que contracenavam com famílias que vinham visitar o bairro em seu tempo vago.

“Escondido” é uma boa definição para um bairro onde tudo é vestígio e lembrança, a Liberdade é um lugar de mistérios, onde cada casa, restaurante, loja e praça guardam histórias que anseiam por serem descobertas, cada passeio inevitavelmente nos leva em direção a uma epifânia. É em uma dessas escadarias escondidas que eu descobri o Café Kohii, localizado na Rua da Glória, nº 326, um lugar de paredes brancas que ostentam um enorme painel de recados para as vítimas do terremoto que atingiu o Japão no início do mês passado.

O painel representa bem o clima cosmopolita do bairro, mensagens em japonês, chinês, mensagens de apoio no próprio idioma português, tímidos “Gambarê Japão!”, assinaturas que lembram pichações, animais desenhados por um traço infantil e até rascunhos de mangás. Tive uma conversa agradável com o proprietário do local, Jun Takaki, um rapaz instruído e com uma visão empreendedora para o bairro, Jun me falou sobre as primeiras famílias, que desceram do navio Kasato Maru, fotos históricas, curiosidades como o Cine Niterói, foi como se essa historicidade tivesse passado por mim diante dos meus próprios olhos, também conversamos sobre a delicada geopolítica do bairro, envolvendo a Associação do Comércio, Empresas e a Prefeitura.

Liberdade é isso, uma egregóra dentro da paisagem urbana de São Paulo, de fantasmas que clamam por enforcamentos públicos e restaurantes escondidos em portinholas, onde bêbados cantam em karaokês. Bairro esquizofrênico, que se expande e se molda de forma frenética e imprevisível, Liberdade, dos imigrantes do Kasato Maru e tantos outros, das turbas que clamam pelos enforcados, dos paulistanos, dos turistas curiosos e adolescentes fanfarrões, Liberdade, meu lugar favorito para ser flâneur.

O Falo tentacular: sexo bizarro e ocultismo no legado de Lovecraft

Atenção: a única coisa realmente obscena neste post são as quantidades de spoilers sobre um monte de coisas, leia com sua própria conta a risco

Em 1814, o artista Katsushika Hokusai concebeu o ukyo-e “Tako to ama”, conhecido posteriormente no ocidente como “O Sonho da Mulher do Pescador”, a xilogravura retratava uma mulher japonesa, de ventre nu, tendo relações sexuais com dois polvos (tako). a mulher em questão era uma mergulhadora “ama”, recorrente no Japão, são grupos de mulheres que mergulham com o mínimo de equipamento em busca de pérolas e frutos do mar, o fato de serem mulheres tem haver com uma crendice popular japonesa, onde se fala que a “gordura” do corpo feminino é melhor distribuída, garantido assim, uma maior conservação do calor durante os mergulhos.

A gravura pertencia ao gênero Shunga, popular entre os japoneses, era comum o Shunga retratar o imaginário sexual de forma fantasiosa e simbólica: genitálias de tamanho exagerado, botão de flores crescendo para representar uma ejaculação.

O interessante era perceber como o Shunga era bem quisto pela mentalidade feudal, servia como guia sexual para famílias mais abastadas (lembrando, em alguns pontos, o próprio Kama Sutra), era considerado um objeto supersticioso, trazendo zelo e boa sorte para estabelecimentos que os contêm.

Isto abre uma brecha para interpretamos o Shunga como um objeto canalizador de “orgônio”, considerada pseudociência, o orgônio é a energia primal contida em nossos corpos, muito similar ao Prana ou Chi, ela é liberada através de estímulos físicos/sexuais – orgasmo – catarse e satisfação da libido.

O imaginário fálico do tentáculo foi concebido na cultura pop japonesa pelo manga-ká Toshio Maeda, em seu “Yōjū Kyōshitsu” (Demon Beast Invasion), alienígenas planejam invadir a terra, reconhecendo que o planeta possui uma atmosfera hostil, eles elaboram um plano para engravidar a população nativa  e criar uma raça hibrida que reinaria o planeta ao desígnio dos invasores.

A idéia de Toshio era burlar a censura japonesa, que proibia a retratação de genitálias em seus meios de comunicação, em entrevista, o mesmo comentou:

Na época, era ilegal criar uma cena de sexo na cama, eu pensei que devia fazer alguma coisa para evitar desenhar tal cena erótica. Então eu criei essa criatura, seu “tentáculo” não é um “pênis”, eu poderia dizer, como uma desculpa, que isto não é um “pênis”, é apenas parte da criatura, e você sabe, essas criaturas não tem gênero (sexual). Então se não é obsceno, não é ilegal”.

(se você se interessar pelo assunto de Hentai, Ecchi, Mangá, Eroge e etc., eu já dissertei sobre erotismo na cultura pop japonesa em um post no meu antigo blog, aqui

A idéia de fazer uma conexão retroativa com a gravura de “Tako to Ama” é apenas por uma questão de coincidência histórica, não podemos dizer que uma influenciou a outra, as próprias motivações são diferentes e fazem jus as mentalidades de suas respectivas épocas.

Nos contos de H.P. Lovecraft, tentáculos eram utilizados para retratar algo “não-humano”, ao invés de uma descrição objetiva, os deuses e criaturas ancestrais que assombravam a humanidade eram massas disformes, com pseudopodes, falsos membros e tentáculos, sem a vaga noção de humanidade reconhecível, seja física ou mental. Em um dos seus contos mais famosos, “O Chamado de Cthulhu”, a criatura homônima ao texto não é dada uma descrição válida, recorrendo a expressões como “a prole verde das estrelas”, “uma caricatura simultânea de polvo, dragão e humano”.

Ao contrário da mentalidade dos escritores japoneses, o erotismo na literatura de Lovecraft era quase nulo, se distanciando do platonismo doentio de suas inspirações como Poe e Byron, os contos de Lovecraft retratavam o sexo, embora deturpado, em sua visão mais puritana, como forma de acasalamento e propagação da prole, tal dita “frigidez” até hoje é motivo de debate entre fãs e acadêmicos quanto a orientação sexual do escritor.

Porem, um dos temas recorrentes em seus contos é a “hereditariedade maldita”, no conto “A Sombra sobre Innsmouth”, o narrador anônimo, aos poucos descobre sua ligação com um culto pagão (“A Ordem Esotérica de Dagon”) na cidade de Innsmouth, cuja as lendas envolviam acasalamento com monstros marinhos, ao final da história, o choque de descobrir ser descendente da mesmas criaturas – conhecidas como “Deep Ones” – que outrora abominava é mitigado a partir de sua transformação, aceitando sua condição pós-humana e cogitando ir morar em cidades subaquáticas.

Este tipo de niilismo é uma retórica comum para Lovecraft, no auge das descobertas, do colonialismo na África e na Ásia, o destino manifesto ocidental se iludiu da hegemonia sobre o mundo e as ditas “culturas inferiores”, os contos subentendiam duras críticas a mentalidade pretensiosa do homem daquela época.

Para o narrador protagonista de “A Sombra sobre Innsmouth” aceitar sua nova condição significava expandir o seu consciente, entender que há mais no mundo que nos acreditamos, bactéria de arsênico, saca?

É interessante dizer que o mesmo Dagon que inspirou o conto de terror, foi em nossa história ancestral um deus da fertilidade da mitologia Cananéia, este tipo de deturpação era comum na mitologia fictícia criada por Lovecraft, Derleth e seus colegas, outra criatura, Shub-Niggurath, é retratada como uma figura feminina e seu título é “A Cabra negra do bosque com centenas de crias”, Lovecraft, em correspondência, traça analogias com deusas da fertilidade como Astarte e Cibele.

Sendo que Shub-Nigurath é uma das criaturas de Lovecraft que mais se aproxima do imaginário religioso judaico-cristão, a figura do bode associada a Baphomet, cujo rumores indicavam no passado ser cultuado por grupos de mulheres pagãs.

Recentemente eu comecei a ler “Neonomicon”, da Avatar Press, escrito pelo Alan Moore e desenhado pelo Jacen Burrows, a proposta da HQ é uma modernização da Mitologia de Cthulhu, porem, a partir desta premissa, Moore abre espaço para conduzir algo muito mais nefasto.

A própria HQ brinca com seus sentidos – da mesma forma, talvez, que Cthulhu influenciava indivíduos através de sonhos – porem nossa ingenuidade c/ o hábito de leitura de quadrinhos faz com que isso passe desapercebido, se a idéia era com que as abominações imaginadas por Lovecraft se escondessem nas profundezas do planeta, Morre e Burrows fazem com que o leitor participe desta “descida”.

Cada quadro movimenta a história para baixo, desenvolvendo a narrativa através de corredores, sótãos, brincando com profundidade e distância, tirando as personagens da zona de conforto, trazendo-os para perto da incompreensão, a série de vídeos, disponíveis no Youtube, chamados “Breaking the Fourth Panel: Neonomicon and the Comic Book Frame” explica a malícia metatextual por trás dos criadores da série.



Nas edições seguintes, descobrimos que os protagonistas estão envolvidos com o Culto de Dagon, durante um diálogo os mesmos questionam da suposta sexualidade reprimida de Lovecraft.

A trama se intensifica a partir do momento que uma das protagonistas, cujo historio psicológico sugere ninfomania, sofre um estupro coletivo pelo próprio culto, um dos cultistas menciona que as “criaturas” são, de fato, atraídas por energias orgônicas.

A criatura invocada em questão, nada mais é do que um Deep One, do conto “A Sombra sobre Innsmouth”, e é aqui que Moore e Lovecraft entram em conflito, se para o último, a moralidade das criaturas era tão alienígena que para nós, reles humanos, só podia ser interpretada como “vil”, o Deep One de Moore – cuja silhueta é extremamente fálica – é uma criatura, um “animal” sob a concepção humana, cuja necessidade sexual não difere muito de uma cadela no cio, cuja moralidade anormal é a mesma que leva um leão a devorar o próprio filhote, ou seja, puro instinto.

Este é o legado de Lovecraft, entre sexo bizarro e ocultismo, em sua própria retórica anti-racionalista, pode questionar a noção de “depravação”, pois, quando lidamos com uma criatura de base moral tão superior a nossa, como entender que aquilo é algo vil ou deturpado? Que a angústia de inúmeros protagonistas nada mais é do que a necessidade de encarar seus inúmeros grilhões, da mesma forma que Neonomicon trabalha inúmeras “camadas” da realidade, para o fatalismo de Lovecraft, não vamos acabar apenas encarcerados em hospícios, mas também em nossa própria consciência…

Um mundo de Vocaloids e Mobiles Suits

Anos atrás eu li Idoru do William Gibson, diferente do universo da trilogia Sprawl (que continha o célebre Neuromancer), “Idoru” se tratava de um mundo Pré-Cyberpunk, não a distopia corporativa nutrida no seio da desilusão da contracultura da década de noventa, mas sim um mundo tecnologicamente emergente, não muito diferente do nosso. Fangirls japonesas discute sobre seus ídolos em um rudimentar ciberespaço, idorus digitais repercutiam no cenário do show-biz, casando-se com estrelas do rock e assim promovendo golpes de marketing.

Hoje eu entro no Hobby Link Japan, e me deparo com uma estatueta da pop idol Hatsune Miku a venda por U$31,00, Hatsune Miku em um sentido tradicional…não existe, ela é um construto pop derivado de um software desenvolvido pela Yamaha chamado “Vocaloid”, especializado em síntese de voz..

A base para sua voz é a Seyiuu – dubladora – Saki Fujita, porem isto é o de menos, Hatsune Miku é um meme, uma idéia viva, replicante não apenas em vídeo-clipes, mas sim em toda linha de produtos, action figures, revistas, linhas de roupa, chaveiros, plush dolls, cosplayers, um fantasma digital adolescente, olhos de anime e cabelos verdes translúcidos arrumados em pigtails.

Em concerto, sua versão holográfica contracenou com uma trupe de músicos de carne e osso, a vibração da platéia traduzia a indiferença pela suposta ausência de vida no palco, sua presença era indistinguível de qualquer outra cantora pop japonesa, mesmo vendo um vídeo no Youtube, era necessário um pouco de esforço para dizer que aquilo não era apenas uma projeção…

Não existe hipocrisia ali, para a indústria do entretenimento, a personagem sempre importou mais que o cantor, Lady Gaga sempre a frente de Stefani Joanne Germanotta, Karin Elisabeth Andersson é Fever Ray,

Warren Ellis uma vez escreveu a one-shot SUPERIDOL, onde narrava a invasão memética de Rei-Rei, uma idol construída a partir de denominadores comuns de todas as culturas humanas e traços físicos, olhos, cabelos, nariz, seios, tudo condensado em uma figura carismática e feminina, desenvolvida por cientistas sociais, programadores e analistas de marketing para cativar todas as faixas etárias e classes sociais.

Em sua introdução, um narrador estarrecido comenta: “Post Final Fantasy, Post William Gibson, set up to invade post-post-post ironic western society, a computer-generated idol singer, even the voice was synthesised from two hundred voices samples”.

A experiência aparentemente toma um novo rumo, em 2009 a BANDAI ergueu em diversas partes do Japão uma réplica do RX-79-2 Gundam, um dos personagens mais consagrados da cultura pop japonesa.

Entenda o raciocínio, não é uma estátua, muito menos um monumento, mas sim uma réplica em tamanho real, com LEDs, Gelo Seco e movimento, Em meu quarto existem 14 variações do mesmo, porem, até o momento, nenhuma Hatsune Miku…

O gâmbito de Ishihara Shintaro e o renascimento do orgulho otaku!

Ishihara Shintaro é um sujeito curioso, governador da província de Tóquio, é uma das figuras políticas mais importantes de seu país, basta observar a relevância administrativa, econômica e até sócio-cultural que a metrópole sob sua gestão representa para o resto do mundo, Ishihara, porem, também é uma figura controversa, um senil reacionário, fato que contradiz fortemente o vibrante crescimento de Tóquio, a frente de lobbystas e outros políticos, Ishihara lidera uma cruzada pessoal contra o florescimento da criatividade artística e o direito de livre-expressão em Mangás e Animes.

Recentemente, li uma notícia que o bairro de Akihabara, também conhecido como “paraíso dos pedestres”, voltou a ter suas passarelas abertas ao público dois anos depois do incidente envolvendo um homem que atropelou e esfaqueou cerca de oito pessoas, Akihabara também é conhecida por alguns como “A Meca dos Otakus”, devido a grande quantidade de lojas de artigos relacionados presentes na região, sendo considerada um dos principais pólos da cultura pop contemporânea, tendo em vista as recentes diretrizes do governo de Tóquio, é possível notar uma severa contradição.

A lei de banimento ao anime/mangá (conhecida como “Lei 156”) causou certo revisionismo social, o argumento que animes envolvendo conteúdo erótico e até semi-legal apazigua os anseios violentos de seus leitores é um pensamento preconceituoso, pois implica no pressuposto que todos os leitores são criminosos sexuais em potencial, esse é o tipo de visão que permitiu solo fértil para a 156.

Em um discurso emitido ao vivo pela televisão, Ishihara comentou o seguinte impropério: “as três coisas que arruinaram a juventude são: smartphones, televisão e pcs e “jovens conseguem obter vastas quantidades de informação, porem não existe “substância”, sequer pode ser considerado cultura de verdade”.

Novamente a gente se vê perante uma prerrogativa amplamente cultivada pelos políticos da ala direitista de todo mundo, a pauta do “o que é cultura?”, uma necessidade de institucionalização da mesma, negando o fator espontâneo que existe por trás de todas as manifestações culturais, priorizando aquilo que entendemos como “erudição”, carregada de alto teor informativo, transformando cultura em um bem de difícil acessibilidade.

É nesse cenário que passamos a questionar a necessidade de uma legislação como a Lei 156, se mesma encontra-se no auge de sua aceitação por parte de políticos da ala de direita do governo japonês, porque observamos mais uma vez o bairro de Akihabara crescer? É interessante notar que na cultura otaku o fator “fogo de palha” persiste e é querido, onde observamos fan-art, doujins, modding, cosplay, gatilhos meméticos desafiando uma linha tênue entre a propriedade intelectual e a apreciação colaborativa.

Para uma lei que visa mitigar o conteúdo dito como escandaloso ou subversivo dos mangás e animes japoneses, tendo Ishihara como um dos seus principais cabeças é no mínimo controverso, conciliando com sua carreira política, Ishihara foi escritor e jornalista.

Em 1990, Ishihara em entrevista negou o episódio do “Estupro de Nanquim” Onde na década de 30, no período pré-guerra, tropas japonesas, inspiradas por um sentimento nacionalista perverso, invadiram a cidade chinesa, dizimando a cidade e cometendo atrocidades com sua população, entre elas o uso de prisioneiros em treinamentos do exército, o estupro de mulheres de todas as idades e o uso de cobaias humanas para finalidades de “curiosidade científica”.

De forma pertinente, o site Sankaku Complex investigou a bibliografia da carreira de escritor de Ishihara, identificando alguns contos cujo as sinopses eu vou transcrever a seguir:

Em “Kanzen na Yuugi” (algo do tipo “O jogo perfeito”), de 1956, um grupo de jovens seqüestra uma garota mentalmente incapacitada, mantendo-a como escrava sexual e estuprando-a de forma brutal, após não consegui vendê-la para um bordel, os mesmos se livram dela jogando-a por um abismo.

(Viu? A premissa da história nos lembra vagamente alguns clássicos da série Guinea Pigs, como “The Devil’s Experiment”, e até mesmo o incidente envolvendo a colegial Junko Furuta)

Outro livro, chamado “Shokei no Heiya” (“Sala de execução”, ou bosta do tipo) envolvem adolescentes que embebedam e dopam duas amigas, a trama contém descrições explicitas de abusos sexuais e atos de vingança. Um fato interessante é que em 1957, um grupo de jovens acusados de estupro coletivo declararam abertamente terem buscado inspiração neste conto.

(Vale tomar ciência que o mesmo esteve no auge do movimento que se transcendeu hoje por aquilo que chamamos de “Ero-guro”, este tipo de narrativa trágica é comum no Japão, diversos artistas contemporâneos trabalham com isto, como Suehiro Maruo, cujo diversos trabalhos já foram divulgados no Brasil).

É curioso notar que os contos de Ishihara são best-sellers em seu país de origem e podem ser vendidos ao público menor de idade sem restrição alguma, quando confrontado sobre sua carreira de escritor, o mesmo comentou: “literatura de qualquer tipo não induz crianças a cometerem crimes ou atos de delinqüência”. Bom, os fatos falam por si só, não?

E pra ser sincero, nunca pensei que viveria para ver o dia onde trocar pornografia se tornaria um ato de resistência e/ou contravenção, novos tempos exigem novas formas de manifestação, e da mesma forma que a cultura geek passou por atribulações no passado apenas pra voltar fortalecida, este caso não será diferente, então eu digo em plenos pulmões: Moe moe kyun! Seu velho gagá.

Seja bem vindo a NHK!

Em 2010 a mídia ocidental passou a dar maior foco naquilo que ficou conhecido como “Hikikomori”, traduzindo para o português, seria algo próximo de “isolado em casa”, o fenômeno começou a surgir no Japão durante essa década e ele serve para ilustrar quando pessoas, de variados graus de inaptidão social e quadros clínicos psiquiátricos acabam se isolando em seus quartos, ignorando a rotina no mundo exterior e alienando-se por opção. O fenômeno é visto por um certo nível de tabu pela sociedade japonesa, em parte pela própria renda do Hikikomori, onde muitos são sustentados pelos pais após o início da vida adulta e até a associação destas pessoas com a cultura otaku, ainda mais quando a japonesa ainda se lembra de casos como o de Tsutomu Miyazaki, um otaku responsável pelo assassinato de quatro garotas, o que levou o país por um breve período de pânico social. O governo japonês tem investido em políticas de inclusão social e saúde pública, e obtido êxito de mínimo para moderado, por mais que seja uma preocupação por parte de seus governantes, os alicerces pelos quais a sociedade japonesa foi erguida precisam mudar para que o quadro dos Hikikomori alivie, muito destes vivem profunda depressão, enquanto outros apresentam tendências a agorafobia, Aspenger e até TEPT.

Antes dos holofotes da mídia ocidental darem atenção ao caso, em 2007 foi lançado o mangá  N.H.K. ni Yokoso (ou melhor “Bem Vindo a NHK”) pela autoria de Tatsuhiko Takimoto, contando a história do protagonista Tatsuhiro Sato, um hikikomori que há quatro anos não sai de sua residência, atormentando, ele vive incomodado pelas incessantes Anime Songs de seu vizinho Otaku, o consumo de medicamentos tarja preta e toda sorte de alucinações e paranóias experimentadas pelo seu isolamento e cansaço mental, um dia, após a visita de um grupo de ajuda, ele conhece Misaki Nakahara, uma garota que se interessa pelo caso e o incentiva a sair fora através de um programa de reabilitação.

O autor demonstra preocupação em desmistificar a figura do Hikikomori, Tatsuhiro, o protagonista, apresenta um certo grau de instrução e atualidades, conhece filmes de época e é versado em Freud – rendendo um hilário diálogo com Misaki – e aparentemente também é um ótimo escritor, mas em compensação, se encontra no principio da insanidade, suspeitando que a responsabilidade pelo fenômeno Hikikomori seja da NHK, uma grande emissora de televisão do Japão, Tatsuhiro, em meio a delírios, argumenta que a exposição das audiências a animes e outros programas leva as pessoas ao confinamento social, e chega a dizer porque alguns desenhos estão em faixas de horários cujo crianças estão ausente/dormindo mas hikikomoris não.

A intenção do autor sobre o personagem da trama me fez lembrar dos arcaicos “filósofos viscerais” da Grécia Antiga. Estudiosos – ou doidos de plantão – que buscavam não apenas a divagação mental, mas toda e quaisquer sorte de experiência sensorial, incluindo flagelo e consumo de substâncias alucinógenas, e é mais ou menos este o caso de Tatsuhiro Sato, em cada episódio ele é confrontado por um outro fenômeno ou novidade da sociedade japonesa pós-moderna, tome por exemplo o primeiro volume, onde ele conhece o lolicon, e acaba perseguindo garotas pré-adolescentes na saída da escola, posteriormente, ele experimenta o bairro de Akihabara, uma escola de mangá, o mundo dos Eroges, fóruns anônimos e até mesmo drogas de prescrição médica.

É interessante notar que, embora a atmosfera da trama é pesada, existe um fator cômico que muitas vezes mitiga o elemento chocante, seguindo o padrão dos animes e mangás, os personagens têm atitudes espalhafatosas, piadinhas e recursos de narrativas que amenizam o insalubre mundo de Tatsuhiro e seus conhecidos e até, por extensão – ou pieguice – você passa a questionar se perante essa sociedade esquizofrênica e dromológica, de hábitos cada vez mais estranhos e incapazes de acompanhar, se o isolamento do personagem principal não é na verdade uma solução plausível.

“Bem vindo a NHK” foi originalmente lançado em 2007 c/ oito volumes, rendendo um Anime e atualmente é distribuída aqui no Brasil pela Panini Comics/Planet Manga, se você está cansado de gêneros como lutas ou romances, e sempre teve curiosidade em entender melhor qual situação social um país como o Japão se encontra, eu recomendo a leitura deste mangá.

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