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A Árvore da Vida: o peso da autoridade na psique humana

 

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Para início de conversa, vou tratar de deixar uma coisa bem clara: acho os filmes de Terrence Malick bem chatos. Ele é basicamente um Stanley Kubrick pelo seu estilo caaaaaaaaalmo, com cenas longuíssimas, um belo trabalho com planos e movimentos de câmera e um senso de estética perfeccionista quase absoluta. O resultado é uma filmografia curta, com apenas seis filmes, apesar dos quarenta anos de trampo do texano. Porém, Malick passa uma imagem de inocência – assista O Novo Mundo e me diga o que achou -, além de dar a impressão de que acha que seus filmes são maiores do que ele próprio, o que sempre resulta em falta de coesão em seus trabalhos.

A Árvore da Vida, seu mais novo filme, ganhador da Palma de Ouro em Cannes, é um filme bem estranho. Ao mesmo tempo em que mantém o estilo visual-contemplativo clássico de Terrence Malick – em dose suficiente para ser incensado pela crítica -, o filme não possui uma linha narrativa linear, ou mesmo qualquer vestígio de uma história definida – o bastante para atrair pedradas de detratores do diretor. O resultado é um filme excelente em diversos momentos – ao ponto de se aproximar do incerto status de obra-prima – que é entrecortado por cenas bem entediantes.

O filme narra a relação familiar de Jack – uma espécie de personagem clássico da psicologia freudiana -, espremido entre a autoridade excessiva do pai e a bondade da mãe. O longa-metragem não possui uma história central, mas é uma construção muito bem feita de memórias e divagações de Jack, no presente um adulto amargurado, ao mesmo tempo que mostra a origem do Universo e da vida.

Em outras palavras, o filme tinha tudo para ser uma obra-prima inesquecível, mas não passa de uma tentativa de Malick de repetir o sucesso do igualmente arrastado Além da Linha Vermelha – filme com o melhor elenco já reunido na história do cinema, colado com O Poderoso Chefão. A primeira coisa que vem a mente com o estilo adotado por Malick é 2001 – Uma Odisséia no Espaço, mas sem a carga filosófica universal empregada por Stanley Kubrick para construir sua jornada que percorre toda a história do mundo – embora empregando Douglas Trumbull, supervisor de efeitos especiais de… 2001.

 

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Porém, Malick utiliza diversos truques técnicos para demonstrar de que forma seu filme se diferencia do épico de Kubrick. O mais aparente deles é a câmera, sempre à altura dos olhos de um adolescente, uma forma clara de ressaltar mais uma vez o peso da autoridade hierárquica paterna na formação da personalidade humana. Outra delas é a narração filosófica dividida entre Jack e sua mãe, polos quase opostos de um cabo-de-guerra familiar.

Apesar do notável equilíbrio entre esses dois conceitos relaxadamente abordados pelo filme, o destaque de toda a obra é a relação familiar, que se sobressai até mesmo às ótimas interpretações de todos os atores – que poderiam ser mais notáveis se o tempo em tela dado a eles fosse maior. Pela forma mostrada por Malick, o peso autoritário da relação pai-e-filho é viva, não depende de agentes para ser passada adiante… é quase uma obrigação na criação de rebentos.

Na visão do filme, o autoritarismo não provém do pai de Jack – vivido por Brad Pitt -, ou mesmo da rigidez social dos anos 1950, ainda mais no Texas, mesmo estado onde foi criado o próprio Malick, acrescentando toques autobiográficos ao longa-metragem; mas sim da própria relação orgânica entre pais e filhos. Nesse cenário, Pitt se destaca por conseguir criar um personagem aprofundado, pois mesmo com modos próximos aos militares – ressoados pelo passado dele, que foi marinheiro -, seus momentos carinhosos são redentores, e se somam aos seus discursos sobre querer fortalecer os filhos para a vida. Ou seja: se o autoritarismos não parte dele, mas da próprio vida, de forma muito mais cruel. O pai é como uma vacina para a vida, um mal menor para evitar que o filho seja destroçado pela vida.

A visão do filme é abertamente religioso-monoteísta, uma espécie de equilíbrio entre castigo autoritário e redenção, uma dicotomia exposta na relação entre os caminhos da vida – o amoroso da Graça e rígido da Natureza. Entretanto, mesmo os não-religiosos terão uma experiência reconfortante, embora em níveis de intensidade diferentes, já que toda a estrutura do filme é baseada no uso de símbolos nem sempre universais, mas que buscam provocar reações adversas nos expectadores.

 

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Apesar dessa porção religiosa, o próprio Deus Todo-Poderoso é uma ausência no filme, mesmo que algumas cenas desempenhem um papel mais metafísico, por exemplo quando a Sra O’Brien é vista voando em uma dança particularmente envolvente ou na aparição de vitrais espiralados. O “Deus” do filme é a relação paterna exposta na dicotomia do carinho da mãe e a rigidez do pai, uma mostra das faces divinas do “deus” cristão, em sua construção do Velho e do Novo Testamento.

Para uns, A Árvore da Vida é uma sucessão de imagens de primeira que carecem de conteúdo que as tornem vívidas, enquanto para outros é como um despertar místico-religioso completo. Para mim, o filme ficou no meio do caminho e fugiu do rótulo de “ame ou odeie” – é uma bela construção visual e estética, mas é desnecessariamente enfadonho em outros momentos, o que contribui para tornar o filme uma experiência interessante, porém esquecível.

Uma pena, pois a forte pretensão de Malick parecia que finalmente ia tornar um filme dele excelente.

J-horror: conciliando folclore e tecnologia na sociedade japonesa

Esses dias eu tive a oportunidade de jogar Nanashi no Game, de 2008, desenvolvido pela Square-ENIX, a premissa do game é simples, mas inova em trabalhar seu meio, o Nintendo DS. Na pele de um estudante universitário, você descobre por acaso sobre a lenda urbana do videogame amaldiçoado que mata seu jogador após sete dias.

Este tipo de história é recorrente no folclore moderno japonês, na década passada , impulsionados pelo sucesso do filme The Ring, o ocidente presenciou uma onda de adaptações de filmes orientais de terror, como Ju-on, Kairo, Dark Water e Chakushin Ari.

Conhecido pelas audiências ocidentais como “J-Horror”, o gênero ficou famoso por possuir uma série de peculiaridades que serão exploradas no decorrer da leitura.

Costumam contar histórias de fantasmas e assombrações,  geralmente do sexo feminino, além de relaciona-las a algum meio de comunicação e difusão, como fitas-cassetes, sms, websites e outros.

Geralmente nesses filmes o protagonista é um inocente ou curioso que por uma fatalidade precisa descobrir a verdade por trás da assombração antes que a mesma tome a sua vida.

A intenção deste artigo é explicar para os leitores as razões por trás desse gênero, e como ele é intimamente relacionado a cultura popular japonesa, assim como o xintoísmo, a principal religião do país.

Kayako, de Ju-on

Kayako, de Ju-on

 

De acordo com a tradição xintó, todos os seres humanos carregam o “reikon”, um conceito muito similar ao de espirito ou “alma” em religiões ocidentais. Quando o corpo morre, a alma parte para o purgatório, onde espera por seus ritos fúnebres apropriados, para só então partir do mundo físico.

Porém, pessoas que morrem de forma súbita e/ou violenta, como acidentes ou homicídio, sem que recebam os rituais necessários ou que em vida, carregaram sentimentos negativos fortes como fúria, inveja ou ciúmes, acabam acumulando “kegare”, uma espécie de impureza espiritual que precisa ser exorcizada.

Caso o exorcismo do “kegare” seja negligenciado, o reikan se torna um yurei e passa a assombrar aquilo que ainda o prende no mundo material.

É interessante saber que o “kegare” em si não é maligno, mas sim relacionado à noção de higiene espiritual praticada pelo xintoísmo, o mesmo também é relacionado a pessoas vivas, objetos inanimados e até lugares, não se limitando a espíritos.

Apesar de mesclar folclore japonês e literatura de terror ocidental, a série de videogames Silent Hill ilustra bem o conceito de “Kegare”.

Nela, o personagem constantemente é levado para um “outro mundo”, uma versão sombria da cidade homônima do jogo, lá tudo é repleto de ferrugem, desgaste, manchas de sangue e objetos abandonados.

No século XVII as histórias de terror (conhecidas como “kaidan”, dos kanjis “kai” estranho e “dan” contar) se popularizaram entre as castas mais nobres da sociedade japonesa, impulsionado também pela tecnologia de reprodução gráfica importada da China, o país vivenciou uma explosão de contos de fantasmas, principalmente relacionados a figura do Yurei.

Nesta mesma época, o artista Maruyama Okyo, após sonhar com Oyuki, uma antiga gueisha falecida e querida por ele, iria pintar o ukyo-e “O Fantasma de Oyuki”, que se tornaria a inspiração para todos os fantasmas modernos do folclore nipônico.

O Fantasma de Oyuki, 1750

O Fantasma de Oyuki, 1750

Oyuki é interpretada no quadro como uma mulher pálida, de longos cabelos negros, trajando um yukata branco, seu corpo é quase imaterial e parte de sua cintura não pode ser vista.

Retomando a nossa época, observem, por exemplo, a personagem Sadako Yamamura (conhecida no ocidente também como Samara Morgan), a assombração da fita amaldiçoada do filme Ring é apenas uma leitura moderna do “Yurei”, tanto em aspecto quanto em sua história trágica.

Sadako Yamamura, de "Ring"

Sadako Yamamura, de Ring

Hoje, o Kaidan é um gênero literário extinto, porém sua influencia deixou marcas nas gerações seguintes de japoneses, uma inspiração comum para o J-horror são as histórias conhecidas como “Toshi Densetsu”.

Bastante populares entre adolescentes, um Toshi Densetsu não é muito diferente das lendas urbanas ocidentais com suas loiras do banheiro ou bonecos assassinos, a diferença é que no resgate aos valores folclóricos, na adaptação de seus temas para o mundo contemporâneo, com o advento de novas narrativas e da própria internet, a capacidade de disseminação de mitos e rumores apenas se espalhou.

Esses mitos costumam ter moral similar a uma fábula, advertindo pessoas sobre perigos relacionados ao ambiente urbano, mas resgatam noções como o Yurei e até mesmo Yokai, bestas místicas do folclore oriental.

Um exemplo é o mito da Kuchisake-onna, uma mulher que teve sua face mutilada nos extremos do rosto, cortando as bochechas e o lábio e que pode ser encontra tarde da noite vagando nas ruas.

A lenda começou há 400 anos, no Periodo Edo da história japonesa e sobrevive até hoje, durante a década de oitenta a mesma ganhou uma máscara cirúrgica – acessório comum no cotidiano japonês – o espirito, por sua vez, passou a abordar pessoas, questionando-os sobre sua aparência e, dependendo da resposta, assassinando ou mutilando aqueles que ousarem responder.

O Mito ganhou tanta projeção durante a década de oitenta que existem relatos de escolas onde estudantes pediram permissão a seus professores para saírem da escola em grupos ou acompanhados de um responsável.

A popularidade do mito da Kuchisake-onna é tamanha que em 2007 sua figura inspirou o J-horror “Carved”, onde o espirito vingativo em vida uma mãe solteira que foi mutilada pelo próprio filho, a história vai além do mito urbano e agrega comentário social sobre o bem-estar infantil, maternidade e ser mãe solteira em uma sociedade como a japonesa.

Kuchisake-onna, na cada de "Carved", de 2007

Kuchisake-onna, na cada de "Carved", de 2007

É preciso entender que mitos não são esquecidos ou abandonados por suas sociedades, eles evoluem, acompanham novos adventos – sociais e tecnológicos – e principalmente, transcendem para novas mídias e adaptam seus diálogos com novas audiências, e quando tramamos de histórias sobre fantasmas, estamos falando de quatrocentos anos desde o surgimento do Kaidan até o surgimento do J-Horror nos cinemas orientais, uma história que está longe de acabar

Air Doll: o valor da beleza em um mundo fugaz

Nos meus tempos de universitário, eu me deparei com o “O Império do Efêmero” de Gilles Lipovetsky, nele, o filósofo francês assinala a existência de um processo de personalização, capaz de tornar as sociedades pós-modernas apáticas e preocupadas com o próprio bem-estar, levando as pessoas a engajarem em experiências individualistas e hedonistas, sem preocupação com o espaço público, nesta sociedade – a nossa sociedade – o amor não foi abolido, o que muda é o aumento de relacionamentos efêmeros que buscamos para encontrá-lo.

A efemeridade das coisas, do momento e da existência, foi isso que me fez pensar após ver Air Doll, dirigido por Hirokazu Kore-eda, esta produção nos faz questionar o valor de nossa humanidade no cotidiano urbano, onde cada vez mais somos tomados pela apatia, pela solidão e a inevitabilidade da morte, levando-nos a derradeira pergunta: porque a beleza existe em um mundo onde tudo se tornou fugaz?

Air Doll começa explorando o cotidiano de Hideo, interpretado por Itsuji Itao (que faz o keyman em Tokyo Gore Police), um homem solitário, que conta com a companhia artificial  de sua boneca inflável, Nozomi (interpretada pela sul-coreana Bae Doona), durante uma manhã, após Hideo sair para o trabalho, Nozomi descobre ter consciência, ou um “coração”, como ela mesmo diz, e se vê fascinada pelo mundo lá fora e as oportunidades que ele esconde.

Gostaria primeiro de comentar a escolha da atriz Bae Doona para o papel principal, que resultou em quatro nomeações em prêmios do cinema oriental, para quem não a conhece – ou não lembra – ela já participou de outros filmes sul-coreanos de renome, como  Sympathy for Mr. Vengeance (o primeiro capítulo “trilogia da vingança” de Park Chan-wook, que também integra o clássico Oldboy)  e o monster film c/ crítica sócio-ecológica “The Host”, somado ao seu currículo de peso para as audiências ocidentais, o físico de Doona é impressionante, lembrando em muitos momentos, as feições de uma boneca, principalmente nas pernas e na cintura.

A trama ganha viés de contos de fada, pois ao raiar de cada dia, Nozomi vai as ruas explorar o mundo lá fora com um fascínio ingênuo e infantil, como uma verdadeira tabula rasa, ela aprende um idioma, o significado das coisas, as aflições humanas e eventualmente até o amor e o desejo sexual.

Ao explorar sua trama, Kore-eda não desperdiça simbolismos, Nozomi, embora descubra os encantos do mundo, jamais deixará de ser aquilo que é, uma boneca inflável, fisicamente perfeita, porém literalmente vazia por dentro, ainda assim, ciente de sua condição, Nozomi interagindo com uma série de coadjuvantes, procura entender a fragilidade da condição humana e o vazio existencial de cada um.

Entre os exemplos mais tocantes, se encontra um idoso que passa o final de seus dias solitário, sentado no parque, um hikikomori bulímico que ocupa seu dia comendo e uma trabalhadora que diariamente teme ser substituída por uma mulher mais nova e mais bonita, essa relação de “vazio/preenchimento” é constante e faz parte da poética do filme, recomendo ao espectador um pouco da dedicação de sua atenção para esse fato.

O filme tem seu clímax inevitável no confronto de Nozomi com seu dono e posteriormente, com seu criador, assim como o fim de sua existência, embora seja encantadora e passional, não escapará da frivolidade daquele universo. Alguns devem argumentar que a breve jornada de Nozomi não é apenas em descobrir sentido para sua recém despertada humanidade, mas também buscar um meio para desconstruir sua condição como objetivo.

Air Doll é um belo filme arte, que desperta pensamentos inquietantes e nos faz questionar o valor das coisas, recomendo não apenas para os fãs de cinema oriental, mas também aqueles que buscam uma alternativa aos romances saturados e idílicos que Hollywood insiste em disseminar

Kokuhaku: Confissões

Há um tempo atrás se referiam à economia do Japão como “a bolha”, um período de relativa prosperidade e igualdade social aos custos de um certo temor pela instabilidade do mercado financeiro, onde as coisas funcionam bem sob uma linha tênue e frágil, embora a época da bolha tenha passado, eu acredito que a mesma não devia se referir apenas ao cenário econômico do Japão, mas também nos fundamentos da sociedade pós-bomba ocidentalizada, não é lá grande novidade, ta na Internet, as pessoas comentam “what the fuck japan?” se antes encarávamos problemas de diferenças culturais e tradução, hoje, aquilo que de tom muito ameno eu defino como estranheza, é construído sob os mesmos signos e convenções culturais da monocultura ocidental, a estranheza vai além da postura artística, irreverente ou até mesmo campy, esbarrando em um aspecto brutal e visceral, que ilustra as fragilidades e recalques dessa sociedade.

O blog Sankaku Complex, um verdadeiro antro de bizarrices orientais, costuma exibir notícias de episódios envolvendo abusos (físico, sexual e psicológico) de professores perante alunos, ijime – termo da língua nipônica para bullying, similar ao nosso iniquícia – e a constante tentativa de omissão por parte do órgão diretor e corpo docente de tais episódios, tudo com o intuito de não denegrir a imagem da escola, em muitos  dos casos que envolvem alunos, mesmo aqueles com intenção de dolo, a punição recai sob os pais e os educadores, para as crianças, a punição é branda, onde na maioria dos casos, ocorre um afastamento ou exercício de observação.

Não seria espantoso se isto acontecesse em paises onde o sistema de educação pública é deficiente, como o Brasil ou os Estados Unidos, mas no Japão, um dos mais renomados no mundo, nós percebemos uma certa fragilidade no alicerce educacional dessa sociedade, e como sempre, isto reflete na cultura Pop, como no excelente filme Kokuhaku.

Kokuhaku, de 2010, também conhecido no ocidente como “Confessions”, foi escrito e dirigido por Tetsuya Nakashima, é praticamente uma análise desse cenário educacional frágil e instável, sob a perspectiva de vários personagens da trama (ou melhor, “confissões”), a história começa com um impressionante – e cheio de aflições – monólogo da protagonista Yuko Moriguchi (interpretada pela atriz e cantora Takako Matsu), professora ginasial e viúva, que descobre que sua falecida filha pode não ter morrido de um acidente, mas sim de um assassinato ocorrido na própria escola onde trabalha.

E devo admitir, é uma verdadeira “lição de vida”, onde transparece não apenas os atos de iniquícia cometidos pelos alunos, mas a ingenuidade dupla de pais e educadores em tratar mesmo episódios extremos como “coisas de criança” ou a falta de tato maliciosa das crianças perante o próximo, e até mesmo a legislação japonesa e a miopia social por trás dela, do discurso de Moriguchi, nada escapa, nem as boy bands japonesas, é interessante perceber que Moriguchi não é uma personagem reacionária, mas sim amarga, descrente do próprio sistema que um dia jurou propagar, anunciado isto, Moriguchi tem início a sua vingança.

Sem percorrer por muitos spoilers, Kokuhaku não é um filme para os fracos de nervo, embora não existam cenas de violência gráfica explícita, tudo ali é metódico, a violência te atinge em outros níveis, como a ironia de alguns acontecimentos, no grito, no silêncio. Em sua essência, a temática central do filme é a vingança, e como tal, não podemos de deixar comparar com a “trilogia da vingança” de Park Chan-wook, onde temos em Oldboy, seu episódio mais famoso, porem, ao contrário de Park, Nakashima, em seu roteiro, tenta “humanizar” suas personagens a cada “confissão”, mostrando suas perspectivas e motivações, como o abandono, famílias desestruturadas, o início da sexualidade e até mesmo o complexo de Édipo.  Nakashima – de forma proposital – quase convence o cine-espectador que mesmo os culpados são dignos de pena, porem o twist é preciso em sua execução, lembrando que até mesmo o mais arrependido não é capaz de mudar sua natureza.

Assim como Oldboy, Kokuhaku também é estilizado, porém distanciando da escola Tarantinesca de Park Chan-wook, trata-se de um filme bonito, onde a tempestuosidade da trama contrasta com paisagens sublimes, de uma quietude preocupante, algumas cenas – e ângulos – sugerem preocupação artística da parte de Nakashima, o filme todo acompanha uma espécie de filtro azulado sob a película, sem contar a excessiva saturação de luz.

Existem paralelos entre o filme e o clássico Laranja Mecânica, de Anthony Burgess principalmente pela inevitabilidade da natureza violenta de suas personagens, mas também o próprio contexto social que torna este tipo de comportamento algo permissível, alias, existe até a ironia do próprio público, que interpreta mal a mensagem original da obra.

Filmes que retratam este “medo da juventude” têm sido cada vez mais recorrentes no cinema japonês, como os clássicos Battle Royale e Suicide Club, representam uma resposta cultural ao famoso “loop da montanha russa” argumentado por Sevcenko, onde mesmo que o trem do progresso não tenha descarrilhado, o loop do trajeto representa um instante de desordem, desarranjo e caos, onde nos força a lembrar o quão frágil são as bases do sistema que mantemos.

Eve no Jikan: Anime, Asimov, Café e Relacionamentos!

Robótica e animes são coisas que há muito tempo andam de mãos dadas, o fruto do interesse dos autores neste ramo específico da ciência resultou em obras que mesmo após décadas ainda são discutidas e repercutidas em seus meios, podemos ir lá trás, nos primórdios da animação japonesa com Astroboy de Osamu Tezuka, passando pelo uso de robôs no serviço cívico em Patlabor ou a ficção cientifica beligerante de Mobile Suit Gundam, sem esquecer de mencionar – é claro – Ghost in the Shell, de Masamune Shirow, um dos mais preciosos e assertivos tratados sobre o gênero literário cyberpunk, existem outros – muito outros – tão importantes quanto estes citados, como a adaptação pra anime feita pelo estúdio Ghibli de Metropolis, filme expressionista alemão da década de 20, dirigido por Fritz Lang, seguindo essa linha, também tivemos animes sobre a influência das redes sociais e a vida na Web 2.0, desde a abordagem densa e cheia de metáforas em Serial Experiments Lain, passando pela integração das redes no novo clássico Summer Wars e até mesmo Durarara!! Tratando da vida urbana e seu reflexo em imageboards e smart-mobs (Que um dia será objeto de resenha neste blog…)

Animes e Mangás – assim como diversas outras manifestações culturais – têm essa característica em informar e abordar assuntos atuais, não é por menos, se considerarmos o cotidiano das cidades japonesas – e por extensão, do mundo – fábricas de automóveis completamente automatizadas, sistemas de informática para hospitais, transporte público, transmissão para os meios de comunicação em massa, sistemas de vigilância e até mesmo coisas menos tangíveis, como softwares inteligentes agindo em buscadores e sites de compra, querendo ou não, a presença de robôs e informática nos atinge de um modo ou outro.

Seguindo essa linha, o anime Eve no Jikan aborda de um jeito tenro as relações interpessoais entre humanos e máquinas, claramente inspirado no universo de ficção criado por Isaac Asimov, onde robôs verossímeis a forma humana são empregados na realização dos mais diversos labores, a história começa – pra variar – sob a perspectiva do estudante colegial Rikuo Sakisaka, que após analisar os logs de sua robô doméstica (houseroid) Sammy, descobre a mensagem: “Are you enjoying the Time of Eve?”

Originalmente lançado em seis capítulos em formato ONA (Original Network Animation) e exibido via streaming pelo Yahoo!Japan e pelo o Crunchyroll,posteriormente sendo relançado em uma compilação de 1h5min de duração.

O anime é rápido em inteirar o espectador no universo da estória, logo observamos questões comuns no gênero, como o lobby de grupos anti-robôs, a situação industrial e comercial do Japão e até mesmo um estranho caso de depedência/carência afetiva entre humanos e robôs, chamado “Deki-kei”, pessoas – graças a aparência familiar dos robôs – têm dificuldade para estabelecer uma política de relacionamento com seus servos robóticos, comprimentos e intimidade são vistas como tabu nessa sociedade.

Sakisaka, junto com seu amigo Masakazu Masaki, descobrem em uma ruela um pequeno – e escondido – café chamado “Time of Eve”, onde a única norma de conduta é que indiferente de humanos e robôs, todos devem ser tratados como iguais. É neste café, junto com a proprietária e barista Nagi que Sakisaka descobre o quão cinzento e complexo são as relações entre homens e máquinas. Muitas das discussões entre Sakisaka e os freqüentadores do Time of Eve são fundamentadas nas Leis da Robótica escritas por Asimov no romance “Eu, Robô”, esmiuçando a fundo o emprego delas.

Recentemente, o site japonês Biglobe lançou um ranking Top 10 das animações mais bonitas – em um sentido estético e técnico – já feitas, tendo em seu primeiro lugar, Eve no Jikan, entre os concorrentes, podíamos encontrar nomes de peso, como Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, Evangelion 2.0: You Can (Not) Advance e até mesmo Puella Magi Madoka Mágica, que já foi resenhado aqui

Admito que foi este fator “beleza” que me motivou a procurar por esta animação, e os valores de produção são excelentes, personagens com uma gama variada de expressões, uma atenção dedicada a questões como luz, sombras, reflexos e transparência, claro que tudo isso é graças ao uso de diversas técnicas de computação gráfica, embora realmente seja bonito, não podemos observar nenhuma técnica inovadora – como, por exemplo, em Madoka, que alcançou a décima posição no ranking da Biglobe –

“Bonito” é uma boa definição para esta animação, além do apreço na arte, temos um roteiro bastante humano, que busca desconstruir aos olhos do protagonista, as barreiras deste relacionamentos, diversos tópicos são retratados: amor, preconceitos, sentimentos paternais, identidade, propósito e etc. Este não é um anime para os afobados ou sedentos por ação, o clima é letárgico e com muitos diálogos, a trilha sonora é serena, e sim, irá despertar bocejos entre os espectadores mais casuais.

Talvez uma única falha seja o fim abrupto do longa, onde embora o roteiro explore bastante as relações e vicissitudes do universo robótico, diversas tensões construídas são ignorados ou terminam sem grandes explicações, de acordo com o site oficial, uma segunda temporada – e por conseqüência, longa metragem – está planejada para este ano, porem, ao momento da conclusão deste post, nenhuma outra notícia foi emitida pelo estúdio de animação.

É um bom anime, recomendo para muitos públicos, entusiastas do filão clássico da Ficção-Científica ficarão aliviados em saber que o debate de Asimov é retomado de forma sensacional, já aqueles apaixonados por dramas, encontrarão ai uma boa e interessante história sobre relacionamentos, enquanto os fissionados por animações vão poder se deleitar com os aspectos técnicos e gráficos.

Resenha: Ghost Dog – The Way of the Samurai

As vezes eu gostaria de saber se alguém mais se lembra do momento que viu um filme, o local, o clima, a companhia – ou falta dela – dia da semana, horário, isso é algo muito freqüente comigo, parte da experiência em aproveitar o filme se encontra fora da “fita”, e sim no local, na sua acomodação e pré-disposição. Foi num final de tarde de domingo, lá nos meados de agosto de 2009, quando eu assistia na sala da minha casa o Telecine Cult, foi nesta atmosfera que eu pude apreciar Ghost Dog: The Way of the Samurai, dirigido e roteirizado pelo excêntrico Jim Jarmusch, o filme narra a trajetória do personagem homônimo ao titulo, um assassino de contrato afro-americano, interpretado pelo Forest Whitaker, em uma paisagem urbana e desolada que é um misto de Nova Jersey e Michigan, típica da cultura dos anos noventa, o personagem molda sua vida em cima da filosofia do Hagakure, um livro escrito pelo samurai Yamamoto Tsunetomo, onde os preceitos do Bushidô são expressos.

“Live by the code. Die by the code.”

Jarmusch adapta, em um mashup nada “Tarantinesco” o submundo do crime americano através de várias óticas, sejam elas artísticas, remetendo a estilos de filmes ou até mesmo da antropologia, mostrando gangues uniformizadas, mafiosos de meia idade, imigrantes, whitetrash. Nela, a relação de vassalagem de Ghost Dog com os mafiosos é explorada através de uma escalada de eventos e intrigas.

É legal observar as conseqüências deste intercambio do submundo, de forma tão explicita, um dos personagens mais marcantes, o mafioso quarentão Sonny Valério (interpretado pelo falecido Cliff Gorman) comanda um decrépito restaurante chinês e aprecia as rimas do Public Enemy.

O argumento sincrético do filme fica claro na trilha sonora, na música “Samurai Showdown”, o backvocal do rapper RZA – que faz uma ponta no filme – fala “Rashomon! Rashomon!”

Para aqueles que não sabem, Rashomon foi um conto escrito pelo japonês Akutagawa, onde um serviçal e uma velha discutem a moralidade ambígua que representa o ato de roubar para sobreviver, demonstrando assim um paralelo com a cultura marginal dos Estados Unidos, ainda traumatizada pelas revoltas populares de Los Angeles em 1992.

Outros personagens marcantes incluem o anônimo vendedor de sorvete, haitiano, mesmo sem conseguir formar uma sentença em inglês decente, conserva fortes laços de amizades c/ Ghost Dog.

Em outro momento, questiona-se a relação de alcunhas e nomes de guerra das gangues americanas e dos indígenas do passado e em diversos momentos do filme, aparecem atores trajando as cores dos Bloods e dos Crips, duas das maiores gangues que assolaram os Estados Unidos na década de noventa.

Segue a transcrição hilária do diálogo do filme (em inglês):

Louie: Ghost Dog.
Sonny Valerio: What?
Louie: Ghost Dog.
Sonny Valerio: Ghost Dog?
Joe Rags: He said Ghost Dog.
Louie: Yeah. He calls himself Ghost Dog. I don’t know, a lot of these Black guys today, these gangster-type guys, they make up names like that.
Ray Vargo: Is that true?
Sonny Valerio: Sure. He means like the rappers, you know, All the rappers, they got names like that: Snoop Doggy Dogg, Ice Cube, Q-Tip, Method Man. My favorite was always Flavor Flav from Public Enemy. You got the funky fresh fly flavor.
Ray Vargo: I don’t know about that, but it makes me think of Indians. They got name like, uhh, Red Cloud, Crazy Horse, Running Bear, Black Elk.
Sonny Valerio: Yeah. That kind of shit.
Joe Rags: Yeah. Indians, Niggers, Same thing.

Mostrando diversos universos interagindo, é difícil assistir Ghost Dog e não se lembrar de clássicos do Akira Kurosawa, como Kagemusha, Ran e Shichinin no Samurai ou até mesmo o cinema Blaxploitation no auge do Kung Fu de Bruce Lee na década de setenta.

O filme é rico, e não se preocupa em apressar este fato, filmagens panorâmicas intercalam com interlúdios envolvendo citações do Hagakure, e pra quem espera cenas carregadas de ação, como nas histórias de Quentin Tarantino, a estética do filme é outra proposta, serena e meticulosa, mas ao mesmo tempo, impactante no momento certo, como caminho do samurai…

“The end is important in all things.”

 

The Walking Dead e a fixação de uma geração por Zumbis

Estou acompanhando The Walking Dead, creio que c/ o mesmo fôlego que seis anos atrás, quando eu comecei a ver Lost, nunca tinha lido a série antes, até mesmo porque minha primeira experiência c/ o Kirkman foi o enfadonho Marvel Zombies,  sem contar que minha má vontade em investir numa série sendo publicada por uma editora relativamente desconhecida do mercado somado a falta de hábito de baixar scans de HQs em continuidade no exterior apenas ajudou para fazer a HQ homônima a série passar batido pra mim. Vi em alguns fóruns, até discuti com alguns amigos sobre o tom da série, o argumento presente no roteiro, na humanização dos personagens, inclusive sobre uma delicada relação de viúvo x zumbi, algo, permita-me a piada, muito mais amargo que o divorcio. Não acho que este tenha sido um artifício criativo novo, incomum ou até inédito, se trata apenas de uma geração, que em partes, desconheceu o comentário social dos filmes de terror na década de 70, terreno intelectual onde floresceu George A. Romero e seu Night of the Living Dead, precursor de tudo que nós estamos acompanhando agora.

Claustrofóbico, sitiado por zumbis, o maior inimigo dos protagonistas não eram os desmortos devoradores de carne, mas sim a própria ignorância dos protagonistas, a desconfiança e a falta de preparo, Romero ousou pra época – de forma ácida – ao apontar o personagem mais sensato da trama como sendo um negro, sob um olhar histórico, nada mais do que o esperado, o início da década seria marcado pelo movimento Black Power. Era uma época crítica, satélites americanos levavam até os subúrbios fotos de jovens esquartejados em conflitos no Vietnã, uma guerra idiota, o inimigo não estava além do mar, estava dentro de casa, engravatado, mandando pessoas para morrer, matando com a ponta de uma caneta. Por isso que quase na mesma década de Night of the Living Dead, nós tivemos Texas Chainsaw Massacre e The Hills Have Eyes, o “inimigo” não era mais o monstro clássico da literatura européia, os tempos de Bela Lugosi, Boris Karloff e Vicent Prince acabaram, o “monstro” agora era cidadão deformado e abandonado, um reflexo das deficientes políticas sociais do estado norte-americano, canibais, incestuosos e radioativos, a denúncia da carne, machete e motosserra – símbolos fálicos – perseguindo jovens desamparadas. Não é preciso ir muito longe, em nosso país, mais atrasado que os EUA, a violência ocorre não por uma incapacidade do estado em educar seus protegidos, mas sim por ser um derivado do ímpeto de sobrevivência. 

Mas The Walking Dead não é sobre discursos afirmativos, estes, aos poucos, se tornam fatos consumados, é sobre o convívio e fricção, sim, temos nossa parcela de conflitos étnicos e caipiras cheios de anfetaminas, mas a série busca se humanizar pela nostalgia, pela tentativa de se agarrar ao passado, pacato, suburbano e idílico, personagens comentam sobre livros de fotos e passeios familiares e assim como Lost, o apelo emocional – piegas até – se torna um foco maior do que a sobrevivência e é ai que cativa o público. É o terror pós-moderno, do cidadão metropolitano, onde o maior medo não se encontra na criatura ou próximo, mas sim a mera retomada do convívio comunitário, da regressão da metrópole, agora destruída, para o rural, tribal e subsistente, é o medo, muitas vezes velado, de sentir-se humano, coisa que o “choque” sempre foi eficaz.

Humanizar-se, piada curiosa, não? Lembro-me de um jogo antigo pra PC, controverso pela mídia nacional tacanha, se chamava Carmageddon, inspirado no filme Death Race 2000 (de 1975, mesma época de Night of the Living Dead e Texas Chainsaw Massacre) onde no ano de 2000, pilotos de carros de corrida se digladiavam em competições onde o atropelamento de pedestres era recompensado com pontos (mal eles sabiam que 35 anos depois isto viria a se tornar uma realidade…) o pânico moral de Carmageddon fez com que diversos países adotassem medidas de censura, como substituir humanos porcamente pixelados por zumbis ou robôs, seres, que por tradição na ficção ocidental, são igualmente antropoformes. É a grande ironia do gênero “Apocalipse Zumbi”, e talvez, o motivo de obsessão de toda uma geração por esta criatura estranhamente familiar, incapazes de pensamento crítico e famintas, assim como nossas massas de consumidores, sem nenhuma auto-preservação, lembrando a maioria dos engravatados do mundo, será que, por vias de fatos, nós não estamos vivendo um Apocalipse Zumbi faz tempo?

Do hype ao nada: o pequeno problema de Scott Pilgrim no Brasil

Vamos admitir uma coisa: Scott Pilgrim é fogo de palha, não que isto seja um negócio ruim, pelo contrário, mas está, digamos, na “essência” da obra, ser inevitavelmente fadada ao esquecimento.

Em muito, se deve pela própria experiência que a história nos proporciona, ela começou anos antes da primeira edição ser publicada pela Oni Press, todos nós jogamos vídeo games, todos nós tivemos namoradas(os), ex-namorados(as) para lidar, amigos, rolês para curtir, a vinda de Scott Pilgrim VS The World veio dar liga a isto tudo, adicionar um elemento de plasticidade, um movimento “pride” que a cultura pop passou a reivindicar nesta década.

E bom, veio o hype, eu mesmo conheci o trabalho de Bryan Lee O’Malley quando o pôster do filme foi anunciado no Omelete, a quase um semestre atrás e só resolvi comprar a primeira edição nacional, pela Companhia das Letras, após ceder ao incessante falatório da mídia especializada.

Esta plasticidade dita anteriormente se encontra na proposta do autor, em fornecer uma experiência transmídia, oferecer elementos em comum com a realidade de seu leitor, cifras de música, receitas de culinária, referências de bandas, vestuário, apresentar jeitos de imergir – quase de forma narcótica – o leitor no universo de Scott Pilgrim.

E claro, o hype que impulsionou a obra era apenas mero subproduto de todo marketing, produtos licenciados, a possibilidade de expandir a criatividade de O’Malley para outras mídias, outros eventos, como o desenvolvimento de um game, ao coquetel de lançamento do último volume – com direito a centenas de cosplayers de Ramona – e até mesmo uma apoteótica longa metragem.

Ah, o filme, e ai que nós temos que abrir mão de todo lúdico-plástico e encarar algumas estatísticas e fatos externos: o filme, comercialmente, foi um fracasso, rendendo em sua semana de lançamento apenas U$10 milhões, o que, junto com a má recepção dos críticos americanos, desestimulou as distribuidoras aqui no país a lançar o filme no circuito de cinemas.

Pra quem acompanha a mídia lá fora, cada vez menos se conversa sobre Scott Pilgrim, está claro que a obra já nos ofereceu tudo que tinha, a novidade passou, e naturalmente, críticos, jornalistas e fãs partiram pra outra.

E nós, aqui no Brasil? Onde observamos a estréia do filme ser adiada para 29/10, praticamente em novembro O fogo passou, em bom português, o tesão morreu, e ai eu te falo, quem ainda tem o feeling da obra? Eu me reservo a dizer que não. E você?

Claro que vou ver o filme – e provavelmente você também! – mas não será a mesma experiência: a ansiosidade, a experiência cujo compartilhar com toda a malha global não será concretizada da nossa parte, e mesmo que, seguindo o fôlego, a Companhia das Letras lance o segundo volume, quantos já não baixaram ou até mesmo viram o filme, em formato CAM?

É impossível, na cultura pop, desvincular o sentimento de seus consumidores com o interesse comercial, e – querendo ou não – tudo foi uma questão de logística retrograda e mal calculada por parte dos envolvidos aqui no país, o lançamento do filme, como já dito, está planejado para o dia 29/10, o que pode ser eclipsado pelo lançamento de Harry Potter e as Relíquias da morte, para o dia 19/11, trazendo um fenômeno bastante similar ao que Eclipse fez com Kick-Ass.

Uma palavra para definir este artigo: “atraso”, e do hype? Nada nos restou

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