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A origem do Geek Pride no Brasil

No começo da semana teve início em São Paulo a 4º edição do Campus Party Brasil, e para alguém como eu, que tem seus contatos aqui e acolá, o que a gente presencia é uma verdadeira migração de geeks que vem de todo o Brasil para desfrutar uma semana de internet de alta velocidade grátis, tecnologia de ponta, palestras e o convívio com semelhantes. É interessante notar que isto representa o ápice da maturidade desses vários fenômenos que convergiram e foram chamados de “cultura geek” por alguns jornalistas, blogueiros e etc. Convenções de “Geeks”, não podem ser consideradas eventos incomuns ou esporádicos, claro, a magnitude – e agentes envolvidos – de um CPBR4 chama a atenção da mídia e garante espaço na agenda pública, mas ao menos no município de São Paulo, a verdade é presenciamos um grande “evento” por mês.

Um pouco de perspectiva histórica, não de uma pessoa que protagonizou os fatos, mas que acompanhou e esteve lá, antes mesmo do Geek Pride ter ganhado a projeção que nós observamos hoje, é complicado triangular onde isto inicialmente começou no Brasil, da minha parte, dou muito crédito ao editorial da extinta Dragão Brasil, não apenas por se tratar da primeira – e única, eu acho – revista sobre Role Playing Games do país, mas por ter se articulado com seus fãs, a revista não tinha apenas pretensão jornalística, mas abrangia estilos de vida e consumo, a revista acompanhou o primeiro e tímido boom da cultura pop em solo nacional, em uma só edição, podíamos encontrar matérias sobre Pokémon, contos de H.P. Lovecraft e Cyberpunk, uma das primeiras empreitadas de HQ nacional nascera nessa revista.

A questão não era mais “traduzir” conteúdo, mas torná-lo acessível ao leitor, fazer com que o mesmo desenvolvesse intimidade com a matéria, outras publicações e grupos ajudaram a contribuir com isso, Animangá e Anime-Do – e foi neste que eu encontrei meu interesse por Mobile Suit Gundam – tivemos a fatídica Herói e até mesmo no lado dos gamers, revistas como Gamepower, todas com seu universo de leitores, personagens característicos e até piadas internas.

Em tempos que acesso a internet ainda era considerado um luxo, e os meios de importação de artigos estrangeiros eram raros, tais publicações, em meio a dificuldades editorias e de mercado, ajudaram a estabelecer um canal de comunicação muito importante com o público. Claro, esta foi apenas a 1º fase do processo no Brasil. Claro, o segundo passo, é pensar no tão estimado público, se tivemos publicações pioneiras, o que dizer do público? Quando a internet chegou, podíamos ver os primeiros indícios de uma cultura colaborativa, fansubbers se reunindo no mIRC, antes do scanner, cheguei a ver pessoas reescreverem na raça livros de RPG inteiros no Microsoft Word, em um caso mais notável, conheci no colégio um grupo de RPG que comprou uma máquina de Xerox usada e utilizava ela pra copiar os livros que compravam juntos, na base da vaquinha. Foi freqüentando esses meios, por exemplo, comunidades de Orkut para Góticos, que eu sedimentei toda minha educação musical, sem eles, eu não poderia ter a moral pra vestir minha camisa do Kraftwerk que estou usando hoje, enquanto escrevo essa pieguice.

O que nós tínhamos – e ainda temos – pelos canais oficiais era apenas uma fração daquilo que ambicionávamos, acredito veemente que o comodismo de esperar um Anime no Cartoon Network no fim da tarde e/ou um livro pela Devir já não era o bastante, era um público com fome.

Me lembro de eventos específicos, como as primeiras edições do EIRPG, autores convidados e estandes vagabundos, e até mesmo eventos de anime/mangá no Colégio Arquidiocesano, em um destes, cheguei a ver a Sabrina Sato (sim, a do Pânico), a convite dos realizadores, fazendo cosplay de Mai Shiranui. Eu gosto de ver a projeção das coisas, hoje, a Yamato – responsável pelo Anime Friends – realiza mega-convenções e inclusive assina contrato com a AVEX, um puta selo musical japonês, alias, ano passado, em um evento deles, conheci minha namorada e presenciei um show do Aural Vampire.

Acredito que pelo bem, vivemos em tempos mais fartos e acessíveis, ok, não sou mais adolescente, tenho responsabilidades e um emprego estável, o que me permite desfrutar de certo nível de consumo: HQs importadas, Garage Kits, Consoles last-gen, mas é preocupante ver essa galera “nova”, adentrar neste universo, em seu momento mais marcante, e encarar como um fogo de palha ou algo superficial, ou, por ingenuidade ou ignorância, desconhecer o passado tão rico desta cultura aqui no Brasil, e olha que este artigo foi escrito por uma pessoa cuja a vivência se resumiu apenas a São Paulo, quem sabe o que ocorreu país a fora naquela época. O Nerd Pride sempre existiu? Sim, em manifestações mais tímidas que outras, e muito provavelmente, quando essa glamourização explorativa e efêmera ter terminado, ele vai persistir, mais maduro e coerente.

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War never changes: uma homenagem ao universo da série Fallout

War, war never changes” diz a narração de Ron Perlman, mais conhecido pelo seu papel em Hellboy ou no seriado Sons of Anarchy, e assim, como este profético axioma, tem início o jogo Fallout, uma das mais queridas propriedades intelectuais da indústria de videogames, com mais de 13 anos no mercado.

O universo da série tem como base a cultura americana dos anos sessenta: o patriotismo, as políticas beligerantes e – principalmente – o medo nuclear, onde de forma irônica, a estética do American Way of Life contrasta com Sci-Fi retro-futurista e apocalíptico da série. No mundo de Fallout, a crescente beligerância entre as potencias deflagrou um bombardeio nuclear que dizimou praticamente toda vida no planeta, transformando o mesmo em um lugar venenoso e desértico, habitado por lunáticos e monstruosidades.

Antevendo a hecatombe atômica, parcelas da humanidade foram transferidas para abrigos auto-sustentáveis, onde passaram a viver por gerações, até que, por fatalidade do destino ou planejamento prévio, a vida em tais abrigos tivesse que ser abandona e seus habitantes obrigados a encarar o hostil mundo da Wasteland.

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

O primeiro jogo, desenvolvido pelo Black Isle Studios e lançados pela extinta Interplay, inovou ao apresentar um RPG voltado ao público adulto, diferenciado do tradicional gênero de fantasia, contanto a saga de um anônimo, conhecido apenas como “The Vault Dweller”, que se vê obrigado a abandonar seu abrigo (conhecidos na serie como “Vaults”) em busca de um chip capaz de restaurar o fornecimento de água potável para seu povo. O jogo se passa no ano de 2077, onde inúmeras tribos primitivas, mutantes e aberrações habitam a região que anteriormente foi conhecida como Califórnia.

 

Vault Dweller, em exílio...

A riqueza do universo é imensa: diversas facções interagem com o personagem, como a Brotherhood of Steel, um grupo tecno-militar religioso, que busca reivindicar tecnologias do mundo pré-guerra, os Followers of the Apocalypse, um grupo altruísta de jovens que desejam compartilhar tecnologia e bens c/ as comunidades menos favorecidas e até mesmo os “Great Khans”, uma gangue/tribo a lá Mad Max (uma das inspirações do jogo) cheia de homicidas junkies. As posteriores continuações tratariam de trazer novas questões para a série, como casamento, sexualidade, drogas, religião, tudo sobre a ótica perturbada e distorcida do universo de Fallout.

Membro da Brotherhood of Steel

Muito da série é inspirado no Sci-Fi pulp da década de 60, armas de raio a lá Flash Gordon, robôs como aqueles vistos na série dos Jetsons, na ciência de Fallout, a radiação causava transformações grosseiras, deformando animais: como insetos gigantes e vacas de duas cabeças (cinicamente chamadas de “Brahmin”), mutantes gigantescos e abominações, como o terrível Deathclaw.

 

Arte conceitual de Fallout 3: Deathclaw atacando um Brahmin

Embora a série tenha uma premissa inicialmente sombria, o humor está lá, é impecável, crítico e muito negro, referências ao cenário político e a cultura pop são freqüentes, incluindo paródias sobre outras séries, como Star Wars, Dune, Star Trek e Monty Python, sem contar celebridades, como Tom Cruise e Mike Tyson, que aparecem em Fallout 2.

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

O sucesso de crítica não foi apenas em detrimento do primor narrativo da série, mas também por causa da jogabilidade, oferecendo várias opções de customização do personagem e alternativas dentro do jogo, adaptando o game ao estilo do jogador, você podia resolver problemas através de uma aproximação diplomática, furtiva ou se tudo mais falhasse – ou não… – partir pro tiroteio.

Falando em tiroteio, a violência no universo de Fallout é notável, pessoas explodem, são desmembradas, pulverizadas, imoladas, as lutas, mesmo no início da série, tinha um apelo realista, erros de estratégia podiam gerar balas perdidas, matando inocentes e/ou amigos, uma mecânica – até então inédita – chamada VATS permitia dano localizado, um mutante furioso vem correndo na sua direção? Acerte-o na perna! Quer acertar um guarda despercebido? Mire na cabeça e torça!

Fallout 3, HEADSHOT!

Fallout 3, HEADSHOT!

Embora seja uma série aclamada pela crítica, que tenha produzido inúmeras seqüências (seis, se eu não me engano), todo o sucesso é atordoado por problemas de gerência e mercado, quando sua empresa, a Interplay, faliu e se viu obrigada a vender a propriedade intelectual de sua franquia por U$5.75 milhões, o que criou um hiato de 10 anos que foi encerrado só agora.

A série Fallout é para pessoas que buscam um entretenimento interativo novo, alem do maniqueísmo moralista tacanho e/ou vícios do gênero, os títulos mais antigos, em gráficos isométricos a lá Diablo, podem ser encontrados para baixar em qualquer site de torrent ou até mesmo via Steam, por U$5,00, o mais recente título da série, Fallout: New Vegas, foi lançado para PC, PS3 e XBOX-360.

Eu sou 1337

Mais NerDevils que isso, impossível!!

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