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Final Fantasy VI: Kefka, niilismo e loucura na série

Há 1000 anos irrompeu uma guerra entre os Espers (entidades místicas que controlam a magia, mas não exatamente deuses) em um mundo no qual os humanos haviam chegado a um nível elevado de desenvolvimento científico e espiritual. A civilização humana tal qual era conhecida foi quase completamente destruída e após a conclusão do conflito a magia deixou de existir, se tornando a princípio sinônimo de atraso e posteriormente com o passar dos anos se tornou apenas mito! A alta-tecnologia foi novamente atingida durante o re-desenvolvimento da humanidade, o aço, tecnologia a vapor e a ciência se tornaram a base de tudo. Quem controla a tecnologia tem poder, entretanto o poder militar entre os reinos distintos se tornou equilibrado e ninguém é capaz de controlar totalmente o mundo, a não ser que alguém consiga a energia ilimitada da magia… Pois é justamente por isso que o Imperador Gestahl prega a violência no mundo todo em uma descarada demagogia, usando como desculpa para tudo que faz uma revolução do renascimento da magia numa fusão com a tecnologia! Grupos de resistências espalhados por todo o mundo tentam impedir o plano do imperador, mas a única forma efetiva disso acontecer é não deixar com que ele e seu exército liderado pelo cruel Kefka Pallazo tomem para si o controle de toda a magia dos antigos Espers.

Esse é o plot central de Final Fantasy VI, uma mistura de fantasia medieval com steampunk (navios voadores a vapor, ópera em cidade distopica abandonada, arcos-flechas e espadas são tão eficientes em combate como pistolas, enfim, tem todo um clima de Inglaterra pré-vitoriana misturado com tecnologia), no qual um imperador a lá Hitler prega aos seus súditos uma “revolução total” para beneficio de todos, buscando na verdade nada mais do que concentração de poder em si mesmo. Esse é o primeiro jogo da série que saiu de um mundo completamente pautado em fantasia medieval, partindo para uma abordagem mais futurista e tratando de temáticas complexas como modificação de DNA, suicídio, gravidez, justificativas para genocídios, loucura e etc, fugindo da velha saga dos “heróis prometidos” que salvariam os cristais que mantém o equilíbrio do planeta das forças do mal, típico dos jogos anteriores. Lançado no Japão em 1994 foi um dos jogos do SNES que teve mais cópias vendidas, sendo lembrado até hoje em remakes para GBA, psx e outras plataformas. FF VI é responsável por uma abertura para a complexificação dos jogos, dentro dele temos drama, humor, musicais (SIM, mesmo que um jogo de SNES tem um musical), mundos alternativos, dezenas de missões secundárias relativas a histórias individuais dos 14 personagens jogáveis e etc.

O enredo prossegue e começamos a jogar após o Império capturar uma garota (cujo nome é Terra) que consegue usar magia e o imperador Gesthal (que espera ter o mundo em suas mãos) fazer com que ela o obedeça através de uma tecnologia de controle de mentes. Ao entrar em contato com os restos de um Esper congelado, Terra consegue se libertar do transe e com auxilio do gatuno Locke foge dos soldados imperiais que a “protegiam”, começando-se assim uma verdadeira caçada por parte dos servos de Gesthal que se mantém sempre em seu encalço. Após passar pelo reino de Fígaro, junto com os irmãos reais Sabin e Edgar, Terra e Locke se unem aos Returners, grupo de oposição ao império. Lhes é dado a missão de encontrar os restos de Espers espalhados pelo mundo antes que Gestahl e seu exército se tornem imbatíveis. Só que para além dos fracos inimigos resistindo a ditadura do império, havia uma coisa bem mais poderosa que o imperador não esperava em seu caminho e que se mostraria muito mais terrível para os Returners do que o próprio império. Refiro-me a Kefka Pallazo.

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Dentre todos os Final Fantasys, do nintendinho até o último do PS2, considero Kefka o mais sádico, megalomaníaco, cômico, grotesco e repulsivo vilão já criado. Insanidade com bom humor é o que o define. Além de sua clássica risada psicótica sonorizada no jogo (um grotesco HUHUHUHUHUHUHU (?)).  Ele é uma mistura de humor negro e destruição em massa num personagem só. Ao mesmo tempo em que te faz rir te deixa perplexo, Kefka é um personagem com uma ambivalência que lhe caracteriza do inicio ao fim da trama, em alguns momentos tomando surra e em outros esbagaçando tudo que lhe aparece na frente. De certa perspectiva é muito parecido com o Joker do Batman, que talvez seja uma de suas referências ocidentais mais próximas, embora muito mais poderoso, porque Kefka chega a se tornar DEUS dentro do universo do jogo.

Os restos mortais dos Espers que os Returners e o Império buscam são como cristais (conhecidos no jogo como Magicite) que permitem ao humano comum usar magia. Kefka é completamente orfão, cresceu num orfanato comum, após entrar na Acadêmica Imperial se tornou parte de um experimento do Império que tentou fundir Magicite com o organismo humano, ele foi o único voluntário que se propôs ao teste. Passou assim a controlar magia sem uso de Magicites, se tornando equiparável aos próprios Espers. Depois disso passou de simples soldado a líder do exército de Gesthal, após intensos combates que o levaram ao limite da sanidade foi nomeado primeiro ministro do império, cargo hierárquico inferior apenas ao próprio imperador.

Com seu incomensurável poder mágico, Kefka passa a sentir prazer em ver desespero e sofrimento estampado na face de outro humano, ele se auto-transforma em uma máquina de matar diante da impossibilidade eminente de ser vencido. Leva o sadismo ao nível máximo ao envenenar as águas que banham um reino apenas para ouvir “a sinfonia em uníssono de vozes gritando à morte”. Como nunca recebeu atenção ou consideração de ninguém, Kefka antes de se tornar o trunfo militar do Império era apenas um jovem niilista desiludido com o mundo, alguém que nunca havia recebido carinho ou amor, que nunca entendeu o que era “felicidade”, para além disso, não entendia o sentido de viver se toda matéria que existe vai se extinguir no fim. Então quando obtém esse poder de destruição, Kefka chegou ao mais próximo do que descreviam como felicidade quando destruía a vida dos outros, quando acabava com o bem mais precioso que as pessoas tinham. Kefka encontrou prazer justamente na destruição da felicidade, do amor e da vida, que passaram a ser consideradas por ele como fraqueza.

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Sua insanidade foi tanta que acabou sendo destituído do cargo de primeiro ministro, embora tenha continuado no comando do exército. Kefka continua na função de general do exército porque numa guerra o objetivo é apenas destruir completamente o inimigo, coisa que ele faz com maestria e eficiência. A busca de Gesthal pelo poder não o fez ver que Kefka tinha suas próprias ambições que iam muito além de dominar o mundo… ele queria extinguir completamente todas as formas de vida, queria acabar com a existência em si! Mas antes disso queria ver os sentimentos humanos se traírem, a destruição do mundo viria por partes, primeiro acabaria com a esperança que a humanidade nutre por um futuro melhor. A esperança, o amor, a ordem, a bondade, nada disso entra na cabeça alucinada de Kefka. Nada mais o faz entrar em uma frenesi de ira do que ver alguém simplesmente ajudar o outro…

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Kefka trai o imperador Gestahl quando encontram numa ilha flutuante as três estátuas dos deuses que tornam possível a existência da magia, deuses esses que criaram os Espers. Os nomes delas são Kishin, Majin e Megami. Gestahl quase sentiu o controle do mundo em suas mãos, mas Kefka o derrubou da ilha flutuante na primeira oportunidade que teve e rompeu o equilíbrio das estatuas as mudando de posição. Com o equilíbrio rompido mágica em estado bruto foi liberada e Kefka acabou reunindo em seu corpo o poder das três estatuas divinas! Assim Kefka ganhou status divino, tendo o poder para modelar o mundo da forma que quer! Ele se tornou a própria fonte da magia. A partir daí o jogo entra numa segunda fase, em que predomina um mundo completamente arrasado pelos poderes de Kefka, que está lentamente destruindo o planeta com seus “raios da morte”.

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Kefka é o caos em pessoa. É o alerquim que odeia amargamente o único fato de que as coisas simplesmente possam existir. É loucura em estado bruto. É um dos poucos vilões que atingiu o seu objetivo mais aterrorizante, causar o caos universal através do terror. Tudo isso acompanhado de uma ironia ácida. Uma de suas últimas frases durante o jogo resume toda sua perspectiva extermínio: “O fim chega… através do caos.”

Pra mim cada aparição do Kefka dava uma sensação de bem-estar, não que os outros personagens sejam ruins, pelo contrário, o jogo é cheio de personagens misteriosos que tem suas histórias contadas de forma interessante durante a narrativa (inclusive você faz muitas escolhas que vão fazer com que o jogo tenha um encaminhamento diferenciado, fazendo você tentar terminá-lo tantas vezes quanto lhe for possível), é que realmente fiquei impressionado com Kefka, que roubou toda minha atenção no jogo. Kefka é simplesmente o maior vilão dos games, e pronto.

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Mortal Kombat: Nostalgia, inovação, violência e diversão na medida certa!

Vou começar fazendo uma pergunta simples, quantos clones de Street Fighter você conhece? Beleza, e agora, quantos jogos você poderia considerar como “clones” do clássico Mortal Kombat? Tendo isso em mente, as situações das duas franquias fazem jus ao fato de que não basta inventar um gênero, é preciso desenvolvê-lo, investir e ter pensamento empreendedor. Na década de noventa, Mortal Kombat foi um verdadeiro divisor de águas, sua proposta, inspirada nos novos jogos de luta e filmes B de artes marciais, trouxe o gênero para um patamar até então nunca visto, ao invés de personagens pixelados, nós tínhamos o uso de atores reais e a captura de imagens, e que embora anos antes de seu lançamento, já existissem jogos excessivamente violentos, como Splatterhouse, foi a primeira vez no gênero de luta que nós encontramos derramamento de sangue de uma forma tão explícita, personagens trocavam golpes enquanto o sangue escorria na direção oposta e gritos de dor eram deferidos – em especial, graças ao famoso e inusitado “quebra nozes” do Johnny Cage – e principalmente, aquilo que consagrou a série, os famosos Fatalities. Após cada luta, o jogador ganhava a oportunidade de realizar uma seqüência rápida de botões que permitia – de forma espetacularmente brutal – finalizar o seu oponente, e isso foi um diferencial na época, não só pela violência e o “susto” (a tela escurecia, uma música sinistra tocava e você pensava “ai caralho, lá vem…”) mas pela comoção que causava durante as partidas e fliperamas, saber executar um Fatality, para os nerds da época, era realmente algo para se comentar.

A franquia, depois de quase uma década, passou por altos e baixos, tendo ótimas seqüências como Mortal Kombat 2, 3 e Trilogy, e outros mais decepcionantes, como a empreitada da série no gênero “Luta 3D”, quando foi anunciado o Mortal Kombat 9 – objeto desta resenha – muitos se impressionaram e ovacionaram a volta da série as origens, ficou um questionamento no ar, seria apenas um jogo movido ao marketing da nostalgia? Ou a série finalmente teria um título a altura de sua fama depois de tantos anos?

Em partes, Mortal Kombat 9 retorna ao time que estava ganhando, embora totalmente 3D – impulsionado por um ótimo trabalho da Unreal Engine por parte dos programadores – o game traz de volta a jogabilidade 2D, um elenco de personagens e cenários clássicos, porem com grandes “melhorias”, verdadeiras evoluções e até mesmo correções que a série explorou ao longo de todo esse tempo. Nunca vi antes, no gênero de luta, maior importância para questões como roteiro e background, Mortal Kombat quebra com este paradigma, apresentando um “Story Mode” rico e extenso.

A história reconta os eventos da trilogia clássica e serve para finalmente acertar os inúmeros ret-cons que a série sofreu. Raiden, em combate final com Shao Khan, o antagonista da série, percebe que está preste a ser derrotado e com isso utiliza suas últimas energias para mandar uma mensagem para seu “eu passado”, começando a partir do primeiro Mortal Kombat, um Raiden mais jovem passa a ter uma série de visões do futuro e tenta – de uma forma até muito pírrica – evitar a cadeia de eventos que inevitavelmente levarão Shao Khan ao triunfo sobre as forças da terra (ou como na série, Earthrealm).

É interessante ver o apreço que os desenvolvedores tiveram por este modo, cutscenes bem roteirizadas e feitas, uma dublagem que, embora não impressione, não deixa a desejar em relação a nenhum grande título no mercado, personagens que no passado eram considerados “genéricos” (como os “Ninjas” Sub-Zero, Scorpion e etc.) ganharam personalidade, trajes e um repertório de golpes distintos. A impressão que temos é que os criadores quiseram passar a impressão de “personalidade” para os jogadores, todos os personagens têm golpes distintos, dublagem e características marcantes, não foram poupados esforços nesse aspecto, o mesmo chega a ser válido para os cenários, bem feitos e interativos, com diversas situações ocorrendo ao fundo da tela!

Se a violência foi o grande charme da série no passado, o mesmo se repete nesta versão do jogo, com um intuito mais modernizado, o sangue não só jorra aos galões como também encharca o chão das fases e as roupas dos personagens, durante toda a partida, existe um certo efeito de “degradação”, conforme a luta se desenvolve, os personagens sofrem escoriações, hematomas e até algumas lesões mais graves, como pedaços da pele rasgados, veias dos olhos estourando e partes do couro cabeludo arrancados, é legal ver que esse recurso não apenas adiciona uma noção de “realismo” ao jogo, como também de progressão e até narrativa, tornando cada batalha única e visceral. Uma grande novidade pro jogo foi o “X-Ray Attack”, como o próprio nome diz, ataques especiais que, quando executados, permitem que os espectadores vejam a extensão interna do estrago, em câmera lenta nós observamos crânios trincarem, membros partirem ao meio, testículos serem amassados e toda sorte de doidera dolorosa que nós podemos imaginar.

A cereja do bolo, os Fatalities, foram re-paginados sem perder a essência que tornou a série famosa, golpes clássicos, como as decapitações de Johnny Cage e Sub-Zero receberam novas – e brutais – interpretações, tirando a até bem humorada falta de realismo nonsense, finalmente uma das coisas que eu sempre julguei “toscas” foi corrigida, esqueça aquela história de que quando o cadáver explode, um milhão de ossos (como direito a três caixas torácicas….) voam pela tela, agora os desenvolvedoras deram atenção extra a questão anatômica, espere que os personagens sejam eviscerados e as coisas certas saiam pelo bucho.

O nova encarnação da franquia Mortal Kombat não ganha apenas pela nostalgia que instiga em milhões de fãs mais velhos, mas em também – de uma forma muito superior ao Street Fighter IV – em modernizar aquilo que é clássico, sem sacrificar os tratos que no passado trouxeram prestigio, embora tudo no jogo seja de certo modo “familiar”, são nesses detalhes que o jogo surpreende, a idéia é que ao jogar sempre espere por “algo a mais”, em tempos onde novamente se discute a influência dos “jogos violentos”, Mortal Kombat ignora a demagogia e vai direto ao ponto, nos entregando diversão e violência na medida certa!

Alan Wake – os games e as narrativas literárias

Por Eder Alex

Um escritor de best sellers passa por uma crise criativa e resolve se isolar numa cabana à beira de um lago. Ele pretende encontrar um pouco de paz para voltar a escrever, mas o lugar nada tem de tranquilo e logo fatos estranhos começam a acontecer, fazendo com que ele questione a própria sanidade. Esta é a sinopse do conto “Janela secreta, secreto jardim”, de Stephen King (que foi adaptado para o cinema como Secret Window e estrelado por Johnny Depp). E então você questiona: o que uma obra literária tem a ver com o game Alan Wake? Resposta: Tudo, ou quase tudo.

O enredo difere um pouco, mas o clima sombrio é o mesmo. No livro o personagem descobre que está sendo traído e então parte sozinho para a cabana. Já no jogo – que é inspirado em diversas obras de suspense. King, inclusive, chega a ser citado por um dos personagens – Alan Wake precisa encontrar não só a sua criatividade, como também a sua esposa, que desapareceu assim que eles chegaram à estranha cidade de Bright Falls. Montanhoso e sombrio, o lugar é uma referência à Twin Peaks, série criada por David Lynch no início dos anos 90.

A mecânica do jogo apresenta alguns problemas. Os inimigos, espíritos de lenhadores e pássaros assassinos (Hitchcock ficaria orgulhoso), são sempre os mesmos, o que torna a experiência um pouco cansativa. Outro aspecto negativo são as “missões”, pois são tarefas muito simples (pegar uma chave na casa ao lado para abrir uma porta qualquer) que não exigem muito raciocínio para serem resolvidas.

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Escuridão Eterna

 

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Alex Roivas, seu tatataravó Maximilian e seu avô Edward

Eu tenho uma relação bem estranha com videogames. Sempre fui fissurado em revistas sobre o assunto, tinha (e ainda tenho) pilhas e mais pilhas delas, quando bem mais novo comprava umas três todo o mês e minha mesada ia toda embora. Às vezes ia a sebos e saía com umas 30 revistas antigas de lá. Muito do meu conhecimento de videogames derivou do que lia sobre o assunto e não do que jogava, por um tempo fui como um tarado lendo livros sobre sexo ao invés de sair praticando por aí. Como bom nintendista, tinha algumas das primeiras Nintendo World, mas a EGM foi a minha preferida e a assinei por bastante tempo, até ver o triste fim dela. Recentemente também assinei a EDGE, provavelmente a melhor revista de games que já chegou às nossas terras, uma pena que tenha acabado tão cedo por aqui, acho que o público brasileiro não tava pronto pra algo tão ambicioso assim. Só aí já dá pra saber que sou mais jornalista do que gamer, na verdade. O lance é que meus videogames eram sempre de uma geração anterior a atual. Quando o PlayStation e o Nintendo 64 dominavam o mundo, Eu me alegrava com o meu Super Nintendo. Anteriormente, no reinado do Super Nintendo, Eu tinha um Atari. Na era PlayStation 2, Eu tinha um Nintendo 64.

Em 2009 me juntei (atrasado) a geração atual e comprei um Wii. O foda do Wii é uma coisa chamada Virtual Console, que dá acesso a uma vasta biblioteca de jogos de consoles anteriores da Nintendo, fora rodar jogos de Game Cube com os MiniDVDs, joysticks e memory cards do aparelho. Então, assim que comprei o maldito Wii pensei em uma miríade de jogos que perdi e agora podia jogar. Como de costume, no fim do ano, fiz uma lista de coisas (coisas = livros) pra comprar e coloquei no meio um espaço pra jogos. Não tinha dinheiro suficiente para comprar jogos do próprio Wii  – fora que tinha alguns comprados que não tinha zerado ainda – e resolvi comprar alguns de Game Cube. Como não tinha nada em mente a não ser The Legend of Zelda: Wind Waker, fui até a minha caixa de revistas pra ver alguma sugestão de jogos. Coloquei a mão na caixa e puxei duas revistas aleatórias… uma Nintendo World com a capa estampando a chamada Eternal Darkness e outra com a segunda parte do detonado do jogo. Me pareceu um sinal suficientemente forte e coloquei o jogo na lista junto com Zelda e Final Fantasy: Crystal Chronicles.

Pouco depois do Natal tava com todos os jogos em casa, nenhum calote e nenhum atraso na entrega. Comecei com Eternal Darkness. O jogo é o que se pode chamar de terror psicológico, com uma trama bem construída (ganhou diversos prêmios de Melhor História) e nível de dificuldade na medida. Logo nas cenas iniciais você é colocado no controle de Alexandra Roivas presa num quarto lotado de zumbis. Mas era só um sonho, ela acorda e recebe a ligação de um chefe de polícia, que a convida a ir a mansão da família dela em Rhode Island. O chefe de polícia é um cara sem nenhum tato e coloca Alex pra reconhecer o corpo sem cabeça do próprio avô. Depois da polícia mostrar que não tá muito interessada no caso de assassinato do avô dela, Alex decide investigar por conta própria… e é aí que as coisas ficam realmente estranhas.

Alex encontra uma sala de leitura secreta na mansão do avô dela e um livro: o Tomo da Escuridão Eterna. Toda a mecânica do jogo gira em torno desse livro e todos os que o encontram. Alex se põe a ler o Tomo, cada página é uma fase e a história de um protagonista do jogo, que se viu envolvido numa batalha secreta pelo controle do mundo. Ao fim de cada capítulo o jogo volta a mansão, onde Alex pode usar seus novos conhecimentos para caçar mais capítulos escondidos pelo ambiente. No início, essa mecânica de controlar um personagem por fase e ainda precisar procurar novos capítulos pra jogar outras fases pode parecer confusa, mas com uns dois ou três capítulos lidos logo se está profundamente envolvido com a história. Eu coloquei o jogo no Wii somente para ver se ele funcionava a contento e Eu não tinha sido vítima de calote de algum espertinho do Mercado Livre, e quando vi já estava no terceiro capítulo, completamente imerso. Se não tivesse envolvido nos atos finais de um clássico – The Legend of Zelda: Twilight Princess – provavelmente viraria a noite e o dia seguinte jogando.

 

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Um dos servos dos Anciãos, da Inquisição

Após matar Ganondorf no quinto Zelda da minha carreira – se bem que em Majora’s Mask ele não é o vilão – mergulho de cabeça definitivamente em Eternal Darkness. Nunca fui de ligar muito pra gráficos e inovações técnicas significativas (mas também não dispenso um game de encher os olhos) e Eternal realmente não é um primor nessas áreas, apesar da competência, mas compensa em jogabilidade e história. Esteticamente o jogo é um discípulo de Alone in the Dark, se distanciando de Resident Evil no fator clima genuíno de terror. Enquanto Resident é uma contínua busca obsessiva por sustos repentinos – cachorros quebrando janelas, alguém?! – Alone vai se aprofundando num equilibrado clima de horror genuinamente apavorante e dificilmente se aproxima do gore absoluto. Eternal segue essa cartilha muito bem e ainda dá um passo a mais: adiciona "sanidade" ao processo. Junto com seu medidor de vida e de energias mágicas, o jogo possui um medidor de sanidade. A falta dele causa inúmeros efeitos imprevisíveis no ambiente. Do nada você afunda no chão, jorra sangue das paredes, crianças rindo, gente berrando, seus braços caindo… qualquer tipo de merda pode rolar se sua sanidade tiver baixa. E os efeitos da loucura variam de acordo com os medos específicos de cada personagem. As alucinações chegam a transcender o possível dentro do ambiente do jogo e atingem camadas metalinguísticas tão marcantes quanto aquele momento em que Psycho Mantis "adivinhava" os games que você gostava, em Metal Gear Solid, simplesmente lendo seu memory card. Em alguns momentos de Eternal Darkness – cujo subtítulo não é Sanity’s Requiem à toa – rolam simulações de desligamento de videogame, de jogo resetando, de volume diminuindo, de joystick defeituoso… e acredite, por mais que esteja avisado, se rolar com você, a tensão do jogo não vai deixar você lembrar disso.

Fora isso a jogabilidade do jogo é a clássica dos discípulos de Alone in the Dark: cenários pré-renderizados, botão de ação pra interagir com objetos, armas de fogo e espadas. Os combates, aliás, têm uns aditivos interessantes. É possível mirar na cabeça, no dorso, ou nos braços do inimigo e isso ajuda pra caralho. Além de matar mais rápido, dar golpes mirados recuperam sua tão preciosa sanidade – quanto menos sanidade, menos dura sua energia e mais suscetível a morte você está. Arrancar a cabeça de um zumbi o fará dar golpes a esmo, às vezes atacando até outros zumbis, por exemplo. Quando o inimigo cai semi-morto, existe também a opção Finish Him, um golpe final que ajuda a recuperar a sanidade.

Assim que o personagem da fase encontrar o Tomo, ele tem acesso às magias, e puta que pariu, Eternal Darkness deve ter o melhor sistema de magias que os games já criaram. É um pouco complexo, mas logo se pega o jeito. Para se conseguir uma magia, é necessário possuir um Círculo de Poder (que pode ser de 3, 5 ou 7 pontas… quanto mais pontas, mais poderosa é a magia, mas isso também aumenta o tempo para ela ser completada), um Codex com as instruções do feitiço, as runas necessárias para completar a magia e uma pedra para alinha-la com as três entidades presentes no jogo (já explico esse lance). Então, tenha certeza que criar uma magia, ou mesmo conjura-la não é simplesmente apertar um botãozinho e tá tudo certo. Primeiramente é preciso ter energias mágicas suficiente para completar e em segundo lugar e mais importante: NÃO se mexer enquanto tiver completando o círculo mágico e usando as runas no seu devido tempo. Se mexer ou tomar uma porrada de algum zumbi enquanto completa a magia é vê-la não surtindo efeito nenhum e sua energia mágica ainda é gasta no processo. A Magia não é somente um adereço ao jogo, às vezes não ter energia mágica é pior que não ter sangue – embora correr um pouco ajude a recuperar sua energia mágica… se tiver com pouca sanidade, recupera mais rápido, pra ver que toda coisa ruim pode ter seu lado bom.

 

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Alex na sala secreta, de frente ao Tomo da Escuridão Eterna

A história de Eternal não está no centro das atenções à toa. O primeiro capítulo é confuso, você controla o centurião romano Pious Augustus, que comanda uma legião durante uma campanha na Pérsia. Depois de ser transportado para um estranho templo e matar uma horda de seres das trevas, Pious se vê numa sala e precisa tomar uma decisão: escolher o artefato de um das três entidades do jogo. São os três Anciões, seres transdimensionais (alguns diriam extraterrestres, mas pelo que o jogo mostra, prefiro a abordagem "de outra dimensão") que procuram um servo para abrir um portal que dê passagem para a entrada de um deles na Terra. Como são seres em guerra, a escolha que o jogador fará nesse capítulo – sem saber – é de suma importância durante o jogo. Existe Chattur’gha (Vermelho), Deus da Força Física; Xel’lotath (Verde), Deusa da Sanidade, da Força Mental, e Ulyaoth (Azul), Deus da Magia. Naturalmente, a escolha inicial no capítulo de Pious afeta todo o jogo. Tornar-se servo de Ulyaoth significa que você enfrentará uma multidão de servos dele durante o jogo, e servos de Ulyaoth têm o poder de arrancar suas energias mágicas somente olhando pra você. O mesmo vale para os outros, cada um associado a uma de suas energias. O psiquiatra Edward Roivas, avô de Alex, relaciona essas três entidades com os trabalhos dos três mais importantes psicólogos dos últimos séculos: Skinner estaria relacionado a Chattur’gha, Freud com Xel’lotath e Ulyaoth com Jung (analogia brilhante, por sinal).

Existe uma interação entre essas entidades: Vermelho vence Verde que vence Azul que vence Vermelho. Esse diagrama é de muita importância na hora em que o jogador for realizar os feitiços. Um escudo mágico contra um Horror servo de Chattur’gha só será efetivo se for alinhado a Ulyaoth. Parece confuso lendo, mas no jogo se torna bem instintivo. Porém Existe uma solução para essa relação, que é a runa de Mantorok, uma quarta entidade, misteriosa, supostamente mais fraca e chamada de Deus do Caos, mas cujo o alinhamento vence a todos. Usar magias alinhadas a Mantorok – é necessário achar uma runa bem escondida na quarta ou quinta fase – significa uma garantia de eficácia em 90% dos casos.

Os ambientes principais do jogo são quatro: o Templo dos Anciãos, na Pérsia; um templo perdido em Angkor Thom, no Camboja; a Catedral Oublié, em Amiens, França; e a mansão dos Roivas, em Rhode Island (e a Cidade Perdida de Ehn’gha, no subsolo da mansão). Como cada capítulo se passa numa época diferente, o ambiente explorado sempre vai variar. Se numa época o monge Paul Luther explora a catedral francesa em busca da Mão da Glória, 500 anos depois, durante a I Guerra Mundial, o repórter Peter Jacob explora o mesmo local onde enfrenta um poderoso guardião que protege um artefato que pode destruir a entidade a qual Pious serve. Cada personagem possui características únicas também. Um monge pode ser fisicamente mais fraco, mas possui mais sanidade e mais facilidade com a magia, enquanto um soldado não se cansa e possui mais resistência, mas a taxa de sanidade dele é bem menor.

 

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Meu envolvimento com o jogo cresceu a tal nível que as influências dele começaram a transcender aos "simples" efeitos (da falta de) de sanidade do jogo. Quando estava no sétimo capítulo e fui retoma-lo, uma coisa inédita aconteceu: quando fui tirar o MiniDVD da caixa e ele quebrou. Ah, você é um ogro barbudo e descuidado, não sabe nem tirar o jogo da embalagem, alguém já deve estar bradando. Me deixe explicar melhor pra todos entenderem que não foi bem assim. Eu tenho vários jogos de Game Cube e realmente a embalagem dos jogos dele são meio traiçoeiras, mais apertadas no centro do que deveriam (sem referências sexuais na frase). Mas é só apertar o centro que o disco pula, e isso não ocorreu naquela madrugada. Tirei todos os meus jogos de Game Cube da embalagem pra ver se não era Eu, e todos saíram. Confiante, tentei tirar mais uma vez o Eternal e ele quebrou de fora a fora, não tendo a mínima possibilidade de uso posterior. Ainda fui corajoso e coloquei o disco no Wii, mas o barulho que ouvi me encorajou a apertar Eject rapidamente. Mantive o save e recorri a única opção disponível: comprar outro jogo! Depois ainda coloquei dois MiniDVDs dentro da embalagem do jogo e todas saíram sem nenhum problema.

Dessa vez o jogo atrasou… mais de oito dias de enviado e nada de chegar. Reclamei do fato no Twitter e (sem brincadeira) cinco segundos depois chega meu pai com a caixa de Correio na mão. Interpreto como outro sinal.

Após ler todos os capítulos do Tomo, descobrir todos os segredos dos seus antepassados (seu avô havia sido devorado por um Guardião durante um momento de estudos) e estar de posse de todos os Codex mágicos, é vez de Alex fazer a sua participação derradeira na batalha sobre o controle da humanidade. Não coincidentemente, um alinhamento planetário se aproxima e esse é o último elemento que Pious precisa pra abrir o portal e dar entrada a entidade a qual ele serve (no meu caso, Xel’lotath). Cabe a Alex descer a cidade de Ehn’gha, fazer uso de um Círculo Mágico de Nove Pontas que está lá (e que seu avô usou a algumas décadas atrás) e enfrentar o próprio Pious, em um final razoavelmente épico (Eu ia contar o final, mas depois de matar várias surpresas do jogo nesse texto, deixo ao menos essa pra quem resolver jogar. Só posso dizer que não acaba quando termina, afinal, são TRÊS entidades na jogada). Como me empenhei, ainda fui recompensado com uma espada secreta com magia infinita durante o jogo, algo não muito fácil.

 

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No fim, Eternal Darkness se mostrou quase uma angustiante experiência espiritual, além de possuir uma poderosa construção mitológica que muito se inspira nos monstros de H. P. Lovecraft – não é difícil comparar o fator transdimensionalidade e o modo de invocação, e até a aparência dos monstros de Eternal com o clássico Cthulhu. É o melhor jogo de terror que já pus as mão, recomendo a todos (e bem que ficaria feliz com uma continuação, que o diretor Denis Dyack disse que rolaria, com mais histórias ambientadas no mesmo universo e tudo o mais).

War never changes: uma homenagem ao universo da série Fallout

War, war never changes” diz a narração de Ron Perlman, mais conhecido pelo seu papel em Hellboy ou no seriado Sons of Anarchy, e assim, como este profético axioma, tem início o jogo Fallout, uma das mais queridas propriedades intelectuais da indústria de videogames, com mais de 13 anos no mercado.

O universo da série tem como base a cultura americana dos anos sessenta: o patriotismo, as políticas beligerantes e – principalmente – o medo nuclear, onde de forma irônica, a estética do American Way of Life contrasta com Sci-Fi retro-futurista e apocalíptico da série. No mundo de Fallout, a crescente beligerância entre as potencias deflagrou um bombardeio nuclear que dizimou praticamente toda vida no planeta, transformando o mesmo em um lugar venenoso e desértico, habitado por lunáticos e monstruosidades.

Antevendo a hecatombe atômica, parcelas da humanidade foram transferidas para abrigos auto-sustentáveis, onde passaram a viver por gerações, até que, por fatalidade do destino ou planejamento prévio, a vida em tais abrigos tivesse que ser abandona e seus habitantes obrigados a encarar o hostil mundo da Wasteland.

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

O primeiro jogo, desenvolvido pelo Black Isle Studios e lançados pela extinta Interplay, inovou ao apresentar um RPG voltado ao público adulto, diferenciado do tradicional gênero de fantasia, contanto a saga de um anônimo, conhecido apenas como “The Vault Dweller”, que se vê obrigado a abandonar seu abrigo (conhecidos na serie como “Vaults”) em busca de um chip capaz de restaurar o fornecimento de água potável para seu povo. O jogo se passa no ano de 2077, onde inúmeras tribos primitivas, mutantes e aberrações habitam a região que anteriormente foi conhecida como Califórnia.

 

Vault Dweller, em exílio...

A riqueza do universo é imensa: diversas facções interagem com o personagem, como a Brotherhood of Steel, um grupo tecno-militar religioso, que busca reivindicar tecnologias do mundo pré-guerra, os Followers of the Apocalypse, um grupo altruísta de jovens que desejam compartilhar tecnologia e bens c/ as comunidades menos favorecidas e até mesmo os “Great Khans”, uma gangue/tribo a lá Mad Max (uma das inspirações do jogo) cheia de homicidas junkies. As posteriores continuações tratariam de trazer novas questões para a série, como casamento, sexualidade, drogas, religião, tudo sobre a ótica perturbada e distorcida do universo de Fallout.

Membro da Brotherhood of Steel

Muito da série é inspirado no Sci-Fi pulp da década de 60, armas de raio a lá Flash Gordon, robôs como aqueles vistos na série dos Jetsons, na ciência de Fallout, a radiação causava transformações grosseiras, deformando animais: como insetos gigantes e vacas de duas cabeças (cinicamente chamadas de “Brahmin”), mutantes gigantescos e abominações, como o terrível Deathclaw.

 

Arte conceitual de Fallout 3: Deathclaw atacando um Brahmin

Embora a série tenha uma premissa inicialmente sombria, o humor está lá, é impecável, crítico e muito negro, referências ao cenário político e a cultura pop são freqüentes, incluindo paródias sobre outras séries, como Star Wars, Dune, Star Trek e Monty Python, sem contar celebridades, como Tom Cruise e Mike Tyson, que aparecem em Fallout 2.

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

O sucesso de crítica não foi apenas em detrimento do primor narrativo da série, mas também por causa da jogabilidade, oferecendo várias opções de customização do personagem e alternativas dentro do jogo, adaptando o game ao estilo do jogador, você podia resolver problemas através de uma aproximação diplomática, furtiva ou se tudo mais falhasse – ou não… – partir pro tiroteio.

Falando em tiroteio, a violência no universo de Fallout é notável, pessoas explodem, são desmembradas, pulverizadas, imoladas, as lutas, mesmo no início da série, tinha um apelo realista, erros de estratégia podiam gerar balas perdidas, matando inocentes e/ou amigos, uma mecânica – até então inédita – chamada VATS permitia dano localizado, um mutante furioso vem correndo na sua direção? Acerte-o na perna! Quer acertar um guarda despercebido? Mire na cabeça e torça!

Fallout 3, HEADSHOT!

Fallout 3, HEADSHOT!

Embora seja uma série aclamada pela crítica, que tenha produzido inúmeras seqüências (seis, se eu não me engano), todo o sucesso é atordoado por problemas de gerência e mercado, quando sua empresa, a Interplay, faliu e se viu obrigada a vender a propriedade intelectual de sua franquia por U$5.75 milhões, o que criou um hiato de 10 anos que foi encerrado só agora.

A série Fallout é para pessoas que buscam um entretenimento interativo novo, alem do maniqueísmo moralista tacanho e/ou vícios do gênero, os títulos mais antigos, em gráficos isométricos a lá Diablo, podem ser encontrados para baixar em qualquer site de torrent ou até mesmo via Steam, por U$5,00, o mais recente título da série, Fallout: New Vegas, foi lançado para PC, PS3 e XBOX-360.

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