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Usagi Drop: sensibilidade e carinho paternal em um dos melhores animes de 2011

Usagi Drop para muitos foi considerado um dos melhores animes de 2011, e admito que todo o alarde causado pelo término da série em fóruns e sites foi o que chamou a minha atenção para conferir a série. A trama conta a história de Daikichi Kawachi, um adulto solteiro e workaholic, que durante o funeral do seu avô, descobre junto com seus familiares horrorizados, que o falecido deixou uma filha bastarda, a jovem Kaga Rin, de apenas nove anos de idade.

Incomodado pela indiferença e distância de seus familiares com a menina recém-órfã,  Daikichi, contrariando a opinião de todos, resolve adotar a garota, causando espanto e comoção entre seus parentes, e descobre ao longo de onze episódios, que a vida de pai solteiro não é fácil.

A série foi desenvolvida pelo Production IG, que em seu portfólio tem nomes aclamados pela crítica especializada como Ghost in the Shell, Patlabor e Blood +.

A animação aborda um assunto pouco explorado, a paternidade e os esforços exigidos na criação de uma criança, o roteiro também propõe, de uma forma natural, uma crítica a problemas que o cidadão comum da sociedade japonesa encontra no mercado de trabalho, em ser pai/mãe solteira e até na adoção de crianças.

Embora Daikichi sofra as preocupações e ansiedades comuns em todos os pais, principalmente em conciliar sua carreira com as necessidades de sua filha, a série não apela para o melodrama ou o improvável, cada capítulo é um aprendizado na vida dos personagens.

Também fica o destaque para Kaga Rin, que mesmo protagonizando os momentos considerados “engraçados” e “fofos” para a audiência, é graças a ela que Daikichi se reconecta a família e põe sua vida em perspectiva, ela, mesmo órfã e madura pra sua idade, transmite uma noção de otimismo sem igual.

Para todos os efeitos, Usagi Drop é uma animação adulta, mesmo que longe da exploração e abuso de temas como violência e erotismo, a mesma apresenta a vida adulta – e sua evolução – como devem ser e em vários momentos, ao observar o esforço de Daikichi eu levei em consideração os mesmos que os meus pais fizeram – e ainda fazem – por mim.

Sem dúvidas, Usagi Drops é uma das melhores animações do ano, os interessados em dramas adultos e slices of life não vão se decepcionar, sem contar que é um ótimo anime para se apresentar a leigos ou aqueles que querem conhecer o meio, vale a pena dar uma chance e conferir.

Infantaria, Traumas e Robôs Gigantes

Para quem ainda não sabe, a etimologia da palavra “infantaria” tem origem na antiguidade, os “infantes”, eram literalmente, jovens rapazes recrutados para participar da vanguarda de seus exércitos, antes da conscientização do papel da criança na sociedade, culturas ancestrais retiravam púberes de seus lares para passarem por intensa doutrinação militar, tendo na história seu exemplo mais notável a cultura espartana. Se pararmos para pensar, eles eram os primeiros a encontrar combate, a tropa de choque, os despreparados, vulgarmente conhecidos como “bucha-de-canhão”.

Hoje em dia ainda observamos esse tipo de fenômeno em conflitos, não é nenhum assunto velado de episódios de milícias compostas por crianças na África, ou até mesmo adolescentes e jovens adultos em grupos extremistas como Talibã e Al Qaeda.

Entre os fãs de animação japonesa e mangá, sempre existe a piada relativa ao clichê da “jornada do herói”, onde um garoto é recrutado por uma autoridade e ao mesmo é dada uma arma poderosa capaz de aniquilar o inimigo. Na opinião de muitos, isso é uma manobra de marketing dos estúdios japoneses para alcançar empatia de seu público alvo, garotos de idade colegial, muitas vezes tímidos, com dificuldades para compreender seu papel em meio tamanha responsabilidade.

Efeito semelhante acontece nas escolhas de design para as tais “armas”, Yoshiyuki Tomino criador da série Mobile Suit Gundam, comentou o quanto a BANDAI amenizou a aparência de seus robôs para as audiências infantis, adicionando cores e outras peculiaridades que normalmente seriam não-ortodoxas para um equipamento bélico.

(Ou não, se levarmos em consideração o aspecto “vanguarda” da infantaria, soldados que atraiam a atenção do fogo inimigo para si…)

A “metáfora da infantaria” é comum no universo de Mobile Suit Gundam, em sua primeira encarnação, a tripulação da nave White Base é majoritariamente composta de civis e adolescentes, tendo como protagonista o jovem Amuro Ray, que se vê de forma forçada a começar uma carreira militar aos 15 anos de idade, pilotando o lendário RX-79.

Imaturo, Amuro Ray aos poucos entende a natureza da guerra, desenvolvendo traumas, encarando a inevitabilidade da morte e os joguetes políticos por trás dos conflitos, embora seja a “estrela” do desenho, Amuro (assim como diversos outros que o sucederam) eram apenas crianças, peões em um tablado de xadrez, gostaria de ressaltar que este tipo de fatalismo é recorrente no trabalho de Yoshiyuki Tomino, as séries Gundam costumam ter uma contagem de corpos alta em seu término.

Um exemplo – tão gritante quanto Gundam – se encontra no trio de Neon Genesis Evangelion, onde por razões científicas, apenas um grupo seleto de crianças podem pilotar o andróide Evangelion, a última esperança da humanidade, os traumas psicológicos e o confronto com a inevitabilidade são visíveis em Shinji Ikari, órfão de mãe, temeroso ao pai distante e apático – responsável pelo programa que o recrutou –  Asuka Langley e seu problemático complexo de Édipo, e Rei Ayanami, o maior exemplar de “infantaria” da série, desumanizada e objetificada (fora e dentro da série, inclusive por um fandom moe, coisa para se pensar) luta para encontrar algum sentido na vida além do amor possessivo de Gendo Ikari.

Shinji Ikari é o inverso do arquétipo do herói, ele é essencialmente covarde e emocionalmente imaturo, ainda assim, compelido para dentro do conflito, cada vez mais prensado por forças maiores que a vontade dele.

É interessante este caráter “objetificante” em ambas as séries, onde para os “adultos”, eles não são crianças, quiçá seres humanos, mas sim componentes necessários para se alcançar um objetivo maior – e muitos vezes, irrelevante a ótica infantil –

Em Gundam, o comandante Noa Bright é responsável em exercer um papel paternal perante Amuro Ray (e Kamille Bindan, Judau e tantos outros…), em Evangelion, graças a natureza esotérica do EVA, existe a concepção de “voltar ao útero” toda vez que Shinji e cia. passam a pilotar, é como se fossem protegidos pelo colo maternal de todo e qualquer perigo externo.

Se em Mobile Suit Gundam, Amuro e cia. experimentam uma passagem forçada na vida, em Evangelion existe aquela frívola busca por uma vida conciliatória, onde seus personagens intercalam exercícios militares com uma rotina escolar, tentando buscar humanidade no cotidiano, apenas para terem a mesma arrancada no próximo conflito.

Tanto Amuro Ray quanto Shinji Ikari passam a serem temidos pelos colegas graças ao papel “desumanizante” que desempenham, Amuro Ray como o primeiro de muitos a serem considerados “newtypes”, um salto evolucionário do ser humano condicionado a vida no ambiente espacial e Shinji como o piloto de uma arma de destruição em massa (e posteriormente, em seu papel central no Projeto de Instrumentabilidade Humana).  

Este tipo de situação não é exclusiva a cultura pop japonesa, analisamos dois fenômenos literários recentes, Harry Potter e Crônicas de Fogo e Gelo, no primeiro, um jovem de 11 anos é jogado em meio a mundo fantástico, porém igualmente sortido a medida em que amadurece e sua ingenuidade é abandonada (e até mesmo questões como se a Armada Dumbledore possa ser ou não considerada uma “infantaria”).

Em Crônicas o choque é ainda maior para quem – assim como eu – conheceu a através de sua adaptação pela HBO, se na série de televisão, personagens como Robb Stark e Daenerys Targeryan aparentam quase seus vinte anos de idade, nos livros, nenhum deles passam dos quinze anos de idade, demonstrando um caráter verossímil a nossa cultura medieval.

Sim, estamos falando de Daenerys, engravidando de Khal Drogo aos treze anos de idade…

Durarara!! Um dos melhores animes de 2010!

Essa é a segunda vez que eu me surpreendo com o estúdio de animação Brain’s Base, a primeira foi ano passado, após a resenha numa coluna do Adi Tantimeth no Bleeding Cool eu vim a conhecer um anime chamado Baccano! uma verdadeira preciosidade da animação japonesa em meio a tempos de excessivo moe e séries de qualidades visivelmente contestáveis como K-ON,  baseada em um Estados Unidos fictício a trama envolvia punguistas, mafiosos, alquimistas e diversos outros tipos de personagens que, embora aparentemente não estejam relacionados, acabam se encontrando e dando direção à um plot muito maior, para todos os efeitos, eu recomendo Baccano! que embora seja uma série que date o ano de 2007, ainda mantém um nível de sofisticação distinto de suas sucessoras. Foi com muita surpresa que, em minha busca pela próxima animação, eu me deparei nos fóruns e redes sociais com o nome Durarara!! (sim, com duas exclamações…) e para minha surpresa, era uma nova animação desenvolvida pelo mesmo estúdio que produziu Baccano! tendo ciência da qualidade dos trabalhos da Brain’ Base, eu não poderia abrir mão da oportunidade de dar uma conferida.

Diferente de Baccano!, onde a trama se desenvolve no passado, em Durarara!! o espectador é transportado para a Ikebukuro dos dias de hoje, quando o tímido colegial Mikado Ryugamine, cansado de sua vida no interior do Japão, se muda para Tóquio, lá ele reencontra seu amigo de infância Masaomi Kida que após um breve passeio noturno pela região, apresenta a Mikado as principais personalidades e mitos de Ikebukuro. Para todos os efeitos, Durarara!! é uma seqüência espiritual de Baccano! dando continuidade ao trabalho de roteiro iniciado pelo primeiro, a série apresenta um carismático elenco de mais de vinte personagens, onde todos se cruzam em determinado momento da trama, entre os mais notáveis, nós podemos citar a courier Celty Sturluson, uma motoqueira estrangeira que cruza as ruas de Ikebukuro em uma moto totalmente negra, seu passado é dotado de mistérios e incertezas, ou Shizuo Heiwajima um lutador de rua de personalidade cômica e violenta e é claro, o imigrante russo Simon Brezhnev, tão forte quanto Shizuo, só que detentor de uma personalidade amável e pacífica, para os entendidos de língua japonesa, Simon Brezhnev é um show a parte, graças aos diversos erros de pronûncia cometidos pelo personagem, provocando reações hilárias para quem vê, ou até mesmo Kyohei Kadota e sua “gangue de otakus”.

O universo de Durarara!! é essencialmente cosmopolita, nós observamos interagir colegiais, yakuzas, gangues, otakus, imigrantes estrangeiros, elementos sobrenaturais e até mesmo o impacto das redes sociais no cotidiano urbano, boa parte disso se deve a existência na trama de um fórum anônimo intitulado “Dollars”, em uma Ikebukuro disputada por diversas gangues de rua, os Dollars são um novo elemento na geopolítica da região, sem hierarquia ou meios de identificação ou até mesmo objetivos em comum, é interessante ver, ao longo da história quais personagens pertencem – ou não – a esse coletivo.

A origem do nome vem de uma piada na pronuncia japonesa para a expressão, “Dara”, onde o termo “Dara Dara”  é utilizado para designar coisas inúteis ou ociosas. A presença dos Dollars na trama é uma ótima sacada por parte dos produtores, se levarmos em consideração a popularidade entre os japoneses dos “image boards” como o 2channel e até mesmo a força política exercida pelo 4chan, e por extensão, o coletivo conhecido como Anonymous, famosos por diversas reivindicações e posicionamento contrário ao pensamento reacionário de corporações e partidos políticos, na trama de Durarara!! os Dollars se preocupam com atividades de filantropia, promovendo limpezas nos bairros, ajudando pessoas perdidas e impedindo crimes de rua.

Porém, um anime tão bom quanto Durarara!! sofre de um mal comum cuja parcela de culpa quase sempre recai sobre a emissora, com uma história complexa e intricada, rica em personagens e acontecimentos, a série tem apenas 24 episódios, sendo que os últimos capítulos acabam passando uma sensação de urgência, rapidez, como se os produtores estivessem apressando alguns fatos, o que destoa do clima letárgico e metódico da primeira parte da série, chegando ao ponto de terminar a história com algumas poucas – e importantes! – pontas soltas e até mesmo personagens que aparecem na apresentação, não ganham mais espaço que um mísero episódio, trata-se de um dos contratempos de se trabalhar com uma gama tão grande de personagens.

Para muitos Durarara!! foi um dos melhores animes da temporada de 2010, e eu endosso esse fato, personagens carismáticos – e boa parte graças ao trabalho de dublagem dado ao anime – história fantástica, uma apresentação incrível, trilha sonora de peso, é uma daquelas séries que daqui uns anos a gente vai pensar com carinho, então meus amigos, não deixem de conferir essa obra prima! Roar Out Louder!

Saya no Uta: O romance definitivo!

Visual Novels é um gênero de video-game parcialmente desconhecido aqui no ocidente, sendo que até hoje em dia, nos tempos de torrents e redes sociais, diversas barreiras existem para que o mesmo floresça e ganhe popularidade, em seu mercado de origem, o Japão, a coisa é bem diferente, para designers e programadores, a produção de Visual Novels é um dos principais pontos de partida para ingressar na indústria de videogames, de custo pequeno, jogos desse gênero se baseiam exclusivamente na relação entre imagens estáticas e texto narrativo, onde o papel do jogador se atém ao fato de escolher opções de diálogo e protagonizar o desenvolver da estória, como em um livro ou história em quadrinhos, é comum esses títulos oferecem diversas storylines com diversos caminhos e múltiplos desfechos, aumentando assim o fator replay, em minha experiência com Visual Novels de todos os títulos que eu conheci, um que eu julgo interessante compartilhar é o Saya No Uta (Canção de Saya, algo do tipo…), objeto de análise da postagem de hoje.

Saya No Uta, para o fandom, é considerado a “história de amor definitiva”, porem, para entender melhor isto, esqueçamos as convenções dos romances, com suas garotinhas moes e galãs bishonen, embora o título seja sim um romance, Saya no Uta é uma história de horror como há tempos nós não víamos no ocidente, onde põe o jogador/leitor em uma descente espiral de insanidade. O protagonista, Fuminori Sakisaka, estudante de medicina, sofre um acidente de carro onde mata seus pais e danifica seu cérebro severamente, afetando de forma cruel as suas percepções, para Sakisaka, o mundo se tornou um constante pesadelo, onde olhos normais vêem prédios, árvores, e pessoas, a lesão no cérebro de Sakisaka faz com que o mesmo veja insanidades monstruosas feitas de carne, ossos e cartilagem, pessoas se transformaram em criaturas horríveis e até a própria comida ganhou um aspecto repulsivo. Hospitalizado, considera que sua única solução é o suicídio, porem algo interrompe seus pensamentos, em meio aos terrores, ele encontra uma bela e juvenil garotinha chamada Saya.

Embora Sakisaka aos poucos – graças a sua condição – se transforme em um Hikikomori, abandonando os estudos e todo contato social, o mesmo, após uma série de acontecimentos, desenvolve um relacionamento com Saya, que eventualmente passa a morar em sua residência, esse isolamento súbito faz com que os colegas de Sakisaka passem a investigar o que está acontecendo, e um a um eles encontram morte e loucura, seja pela demência desenvolvida pelos problemas cognitivos de Sakisaka (eventualmente o mesmo comete atos hediondos, como homicídio e canibalismo) ou pelas mãos de Saya.

A essa altura, já fica claro que Saya não é uma pessoa normal, embora a mesma tenha a aparência de uma garotinha inofensiva tanto para Sakisaka quanto para o próprio jogador, aos poucos, ao longo do texto, nós criamos ciência da natureza dela. Saya é um alienígena, não apenas um qualquer, inspirado nos contos de H.P. Lovecraft, a mesma é descrita como uma massa disforme, repleta de tentáculos e anatomia não coerente, seu único propósito na terra é encontrar um parceiro para acasalar e graças a condição de Sakisaka, finalmente a mesma encontrou meios para isso.

É interessante analisar as intenções de Saya, que embora seja guiada por instintos e moralidade alienígena, a criatura foi capaz de desenvolver um sentimento de afeição genuíno pelo protagonista, a mesma procura alimentá-lo, fazer companhia e até mesmo busca prazer no sexo, ela percebe a curiosidade dos ex-colegas de Sakisaka como algo nocivo, aos poucos, de forma críptica, a história revela mais detalhes sobre Saya, como sua capacidade de expelir ácido e até mesmo transformar seres humanos em criaturas como ela.

O jogo possui três desfechos, e ai a coisa fica embaraçada, pois o final “feliz” acaba sendo uma coisa relativa, em um deles, Saya realiza “esporos” na atmosfera, infectando toda população e assim consumando seu amor e retornando a “beleza” para o mundo de Sakisaka, em outro Saya é morta pelos colegas de seu namorado, e de viés mais lovecraftiano, os sobreviventes acabam insanos ou cometem suicídio, o desfecho depende muito do grau de envolvimento do jogador c/ a trama.

Recomendo Saya no Uta não apenas por se tratar de uma Visual Novel, mas também pela peculiaridade de sua estória, mesclando romance com um terror clássico, uma daquelas estórias que realmente nos fazer rever nossos conceitos sobre a natureza da percepção humana e dos relacionamentos, embora Visual Novels tradicionalmente não sejam comercializadas fora do Japão, o jogo pode ser encontrado em diversos sites de torrents e para aqueles – assim como eu – cujo o idioma japonês é uma barreira, um patch para converter o texto para o inglês foi lançado por um grupo de tradução, então, para os interessados, boa diversão – e sustos! –

“Eu não leio HQs, só mangás” e porque isso é um erro comum!

Em dentro de dois meses acontecerá o Anime Friends 2011, e assim como nas edições anteriores, estarei trafegando em um mar de fantasias adolescentes, sexualidade reprimida e incertezas sociais, óbvio que eu não estarei só, muito menos de mãos vazias, o mês anterior ao evento é a oportunidade perfeita para estocar armas de fogo, álcool, drogas leves e toda pornografia do mundo que me ajude a bloquear o bukakke sinestésico transdimensional que esse acontecimento representa, e como sempre, eu vou passear entre os stands cheirando a revista velha e acabar me deparando com aquela personalidade clássica, o garoto anônimo, que de uma forma ingênua e detestável fala: “eu não leio HQs, só mangás”, supondo que eu não o mate, irei explicar pra ele, com paciência paternal, que o negócio não é bem assim.

Claro, HQs já tem rodado o país – e gerações de consumidores – há mais de três décadas, desde os tempos de Ebal, Mythos, Editora Abril e agora, a Panini Comics, sem contar as outras atuantes do mercado, como a Devir e a Cia. Das Letras, a presença dos mangás, e se isso, a gente excluir as empreitadas da Editora Globo com Akira e a bem quista pretensão quixotesca da Animangá, é algo relativamente recente, basta lembrar que a JBC e a Conrad começaram a lançar títulos no mercado em meados de 2001. Estamos falando de uma década, apenas uma geração de leitores.

O erro comum é entender mangá como “gênero” e não mídia, em sua essência, histórias em quadrinhos “ocidentais” e mangás são a mesma coisa, encadernados de baixo-médio custo de produção, organizados por diagramação de tiras e painéis entre espaços da folha, aquilo que sim, chamamos vulgarmente de “quadrinhos”. Em tese, todo leitor de mangás é um leitor de quadrinhos, o que nós observamos são questões culturais fortes o bastante para destacar essa diferenciação e é ela que devemos explorar.

É interessante perceber que nós não precisamos sair do solo nacional para analisar este erro, basta ver o marketing do “Turma da Mônica Jovem”, onde na capa a revista anuncia “Em estilo mangá”, o que significa isso? Em essência, a edição continua a mesma – até mesmo o esquema de leitura ocidental – então onde os roteiristas e editores apostam? Na simulação de convenções comumente associadas ao gênero, como estereótipos de heróis e construções narrativas, mas para todos os efeitos, Turma da Mônica Jovem continua sendo uma revista em quadrinhos como qualquer outra.

Historicamente, o mangá ganhou maior projeção graças a ocupação americana no Japão, com uma lei que proibida qualquer material de retratar sentimentos nacionalistas ou de glorificação militarista, o que permitiu então – graças a influencia de temas ocidentais, como a Ficção Cientifica – que artistas como Osamu Tezuka concebessem obras como Astro Boy. Tecnicamente, Tezuka desenvolveu um método de narrativa visual cinematográfica, onde acompanha não só a velocidade de leitura de seu público, como alocava de forma estratégica os painéis, para a arte japonesa, esta “sensação de movimento” seria a ruptura com o passado “estático” que até então os artistas cultivavam. Artistas como Frank Quitely e Stuart Immonen absorvem muito desta técnica de desenho, seus trabalhos, para a crítica ocidental, são freqüentemente celebrados pela fluidez da seqüência narrativa entre os painéis.

Escritores como Alan Moore defendem que, culturalmente, a existência do gênero super-heróico está relacionado com a tradição beligerante intervencionista dos Estados Unidos, o que vem a divergir com o antecedente “não-imperialista” das primeiras gerações de desenhistas de mangá, embora isto seja fato, autores como Nobuhiro Watsuki já assumiram que diversas de suas decisões criativas foram influenciadas pela leitura de quadrinhos ocidentais, o próprio design de alguns vilões do mangá Samurai X, uma das obras mais famosas de Watsuki, é conseqüência disto.

E ai fica a reflexão, quais gêneros comumente encontrados no mangá não remetem a vaga noção de “super-heroísmo”?

Chara” é um dos conceitos que eu julgo ser mais interessante na cultura pop japonesa, um “Chara” é um ícone, uma espécie de atalho semiótico, que possui o mínimo de carga informativa mas ainda assim, capacidade fácil de reconhecimento por parte de suas audiências, pense na imagem da Hello Kitty, ela pode ser considerado um “Chara” perfeito, é pertinente notar que para a cultura pop, o “Chara” é intrínseco ao fator “moe”, e por isso, tem alto valor mercadológico, isso pode ser transportado para a cultura de HQs ocidentais, vide símbolos que nos trazem o gatilho associativo, como o “S” no uniforme do Superman, o morcego de Batman, o relâmpago de Flash ou até mesmo o “X” dos X-men. A idéia de “Chara” é completamente compatível com o argumento de Grant Morrison cujo os super-heróis ocupam o espaço do consciente coletivo que antes era destinado a mitologia

Um argumento comum entre os leitores de mangá é que as histórias no meio “têm fim”, uma deferida inocente, que claramente ignora as contrações do mercado editorial não só japonês, mas de todo o mundo. Basta pegar uma das grandes séries, como Naruto, onde suas encarnações sofrem com os ditames Shueisha, onde executivos não anseiam em abrir mão de uma de suas principais vacas leiteiras, salvo alguns casos, séries consideradas “curtas”, foram aquelas que não obtiveram sucesso de público em periódicos de peso como o Shonen Jump.

Ainda assim, embora as HQs ocidentais não tenham “fim”, não podemos fazer vistas grossas para inúmeras obras autorais, mini-séries e publicações de selos como a Vertigo e a Avatar Press que já obtiveram completude (e piadas a parte, não posso imaginar um mundo onde “Sandman” não tenha tido “fim”), sem contar o aspecto mercadológico, séries antológicas como Dragon Ball ainda sobrevivem graças a exploração de licenciamento da marca, porem, o maior argumento se encontra em Mobile Suit Gundam, que em 32 anos de série, já passou por inúmeras transformações, séries e idéias, muitas vezes graças as empreitadas executivas da Bandai.

Como vocês podem ver, essa é apenas a ponta do iceberg que envolve perspectivas estreitas e falta de conhecimento do gênero e sua historicidade, claro, não vamos cobrar este nível de informação de todos, mas é saudável manter uma noção mais abrangente quanto a natureza da HQ como meio e o mercado onde a mesma funciona, existem muitos outros exemplos há serem mencionados, mas com apenas um pouco, eu quis ilustrar que essa distância não só de ocidente/oriente, mas entre fandoms se encontra equivocada e a longo prazo é uma atitude insalubre.

Resenha: Puella Magi Madoka Magica

Um dos aspectos mais interessantes da pós-modernidade é a capacidade de desconstruir convenções presentes nos mais diversos gêneros do entretenimento, é um processo básico de engenharia criativa, desmontando e analisando clichês, passo-a-passo, nós não apenas podemos compreender melhor seu funcionamento como também podemos incrementá-lo. O anime Puella Magi Madoka Mágica segue esta linha, esmiuçando para as audiências as situações comuns do majokko e também seguindo adiante, introduzindo novos elementos a caminho de se tornar um verdadeiro clássico do gênero . Se no passado, eu comentei da utopia idílica do mangá Card Captor Sakura, em Madoka – como o desenho é chamado pelos fãs – nós podemos explorar o quão frágil é a relação de poder e desejo das “mahou shojo” do anime e mangá.

A premissa da trama é a seguinte, uma “criatura” chamada Kyubey detecta “potencial” em diversas garotas adolescentes, tendo ciência disto, oferece para as mesmas uma barganha faustiana: ter a possibilidade de ter qualquer desejo realizado, e em troca, elas devem se tornar “Puella Magi” e a utilizar seus poderes na luta contra criaturas denominadas “witches”. É em Madoka Kanami – a protagonista da série – que Kyubey detecta um potencial nunca antes visto, tanto Madoka quanto suas amigas ficam maravilhadas pelas possibilidades de se tornarem heroínas, porem logo o sonho se transforma em um pesadelo quando elas criam ciência da dimensão do perigo com que estão lidando.

Madoka vê, uma a uma, suas colegas de aventuras falecerem ou quebrarem psicologicamente diante de seu olhos, tornando-se então cada vez mais arredia a idéia de se transformar em Puella Magi, embora o anime tenha recebido pressão da crítica japonesa – em especial pelo movimento político de Ishihara – , sendo considerado pela BPO (Broadcasting Ethnics & Program Improvement Organization), principal órgão de vigilância e censura da televisão do governo japonês, como “muito cruel” para as audiências, o mesmo não retrata uma cena sequer de violência explícita ou sexual, deixando claro que embora os produtores desejam desconstruir o gênero “garota mágica”, os mesmos se posicionam longe de uma possível exploitation, o que é uma atitude madura e louvável.

A série possui valores de produção altíssimos, não só pela qualidade da animação, mas também pelo uso de recursos inusitados (principalmente envolvendo sombras e dimensões) e pelo belíssimo design dos cenários, a própria concepção das “witches” são um show a parte no desenho, são criaturas que nós não podemos descrever como “antropomórficas”, sendo mais fácil considerar elas um “lugar” ou “fenômeno”, elas aparecem no cenário, de inspirações que vão da arte clássica, stencil, colagem e até mesmo patchwork, é como ver personagens de anime andando em um fundo de Pop Art, algo completamente destoante e ainda assim muito bonitode se ver,  podendo ser considerado até metalingüístico, como um protesto contra a idéia de “superflat” que vem sendo disseminada no gênero.

Embora a princípio a trama envolva as tribulações que Madoka e suas amigas se vêm obrigadas a superar, a mesma se aprofunda em questões como o karma e os princípios de entropia no universo, onde os desejos realizados das Puella Magi trazem a tona uma tragédia ou maldição de equivalência igual, as próprias motivações de Kyubey adicionam um viés de horror cósmico a trama, bem na veia de H.P. Lovecraft.

Assim como Neon Genesis Evangelion na década passada, o elenco de Puella Magi Madoka Mágica consegue transpor os arquétipos criados pelos animes de seu tempo, a série é relativamente curta,  possuindo apenas 13 episódios, porém com uma trama concisa e sem pontas soltas, um verdadeiro tratado sobre como amadurecer e explorar melhor as convenções que o gênero vem fomentando desde a década passada, recomendo, pois assim como Evangelion, Madoka se transformará na próxima referência em seu meio.

Lucky Star: Fetichismo, Metalinguagem e Cultura Pop

Existem certas coisas que a gente pode até odiar, mas em contra-partida, fica muito difícil negar o charme e influência que tais coisas detém. O anime Lucky Star, você ame ou odeie, se encaixa perfeitamente nessa situação. A série detém de um traço fortemente moe, uma dublagem que, embora possa ser considerada exemplar – e ai, a gente dá grande mérito para a seiyuu  Aya Hirano – pode acabar irritando os ouvidos de muitos espectadores, embora o anime possa ser considerado um marco para a Cultura Pop japonesa, vide a grande publicidade e merchandising que a mesma gerou, vocês perceberam ao longo desta resenha que, de longe, não é um anime para que você recomendaria para “leigos” no gênero ou até mesmo novatos.

Vide a maneira como o roteiro se comunica com o público, o traço moe, uma gíria comum para otakus, que serve para ilustrar sobre uma perspectiva idealista, algo inocente e carismático, todas as personagens do elenco, em determinado ponto, compartilham desta característica, a construção de suas personalidades e traços físicos é fundamentado nos clichês encontrados no gênero, o próprio show não mente isto, já que o mesmo é discutido abertamente entre os personagens.

Isso fica evidente nas linhas de diálogo da protagonista Konata Izumi, uma otaku/fujioshi adolescente, é curioso analisar a perspectiva da personagem, imersa em uma cultura de hype e consumismo, coisas que para ela – e pra mim, e vários outros… – parece ser natural, para diversos outros personagens da série suas atitudes são consideradas estranhas, anômalas e até mesmo dignas de preocupação. Konata não se atém a isso, ao tentar viver sobre a perspectiva da cultura otaku, acaba constantemente interpretando suas colegas com clichês e casos comuns ao gênero.

É este tipo de metalinguagem que acaba sendo comum no show, em determinado momento, Konata chama sua colega de classe, Kagami de “tsundere”, outro arquétipo comum nos mangás e animes, são personagens de personalidade bastante hostil, que conforme vão desenvolvendo na trama laços afetivos, acabam demonstrando um lado amável e/ou frágil, lembre da Asuka da série Neon Genesis Evangelion, acontece que Kagami, querendo ou não, foi concebida assim pelos criadores de Lucky Star, de um jeito até proposital, afinal, personagens “tsundere” são famosos por ter pig-tails e outros traços comuns que as caracterizam como tal.

Nisto, o anime, que não é tímido em dizer que está ali para jogar sério no mundo do consumo pop japonês, oferece ao espectador um “tipo” de cada clichê em seu elenco, então além da fujioshi e da tsundere, nós temos ai um verdadeiro fanservice, onde cada menina remete a um tipo clássico da animação japonesa (como a meganekko Miyuki, uma garota de óculos, estereotipada por ser bastante inteligente e bem educada). Em conversa com uma amiga, a gente chegou ao argumento que o anime te “convida” a escolher uma favorita, existe esse flerte junto ao espectador

Na falta de uma “estória”, o roteiro intercala o desenvolvimento das personagens e suas rotinas com situações de paródia e/ou sátira de diversos outros elementos da cultura pop japonesa, e ai que torna o anime pouco recomendável, já que em todos os episódios as referências são extensivas, algumas geniais, como a brincadeira com o anime Inital-D e outras muito ácidas, como as análises sobre Mobile Suit Gundam, é interessante notar que por questões de propriedade intelectual e direitos autorais, o anime toma uma postura até muito polêmica, onde diversos “nomes” são censurados (com direito a efeito sonoro) ou alterados, mas o efeito da piada é inevitável para quem entende.

Não se atendo exclusivamente a comentários sobre a cultura otaku, o enredo de Lucky Star foca no cotidiano, passando de forma descontraída por situações rotineiras, como preparar um Cup Noodles ou ir a uma loja de livros e até mesmo sobre grandes eventos japoneses, como ver o estouro dos fogos de artifício do Hanabi ou arriscar um passeio ao COMIKET.

Foi até interessante comentar sobre o Hanabi e o COMIKET, pois em determinado grau, o anime ilustra o nível de pluralidades que a cultura japonesa conquistou, embora, de início, isso fique bem exposto nos diálogos de Konata (Otaku, consumidora compulsiva, desleixada) e Kagami (estudiosa e comprometida, atende a um templo xintoísta), a troca de influências acaba demonstrando que Konata também se interesse por cultura tradicional e que Kagami gosta de Light Novels e alguns jogos de videogame, existem outros casos curiosos, como o estilo de vida “ocidentalizado” da família de Miyuki ou até mesmo os interesses de intercâmbio da personagem Patrícia, que por definição, seria uma “Otaku Ocidental”.

Ai você fica de saco cheio e me pergunta: “apesar de tudo isso, recomenda ou não?” eu digo que sim, onde Lucky Star se torna inacessível, o show abre brechas para outras oportunidades, você pode ver por seu valor simbólico para a cultura otaku, ou você pode ver devido a um fetichismo moe e até mesmo pelo aspecto cômico da série, meninas em especial vão achar o traço agradável e o ritmo letárgico da série algo muito bem vindo, é inevitável que o anime vá te causar estranheza, ou deixar você alheio em relação a alguma piada, porém você pode encarar isto como algo ou não, Lucky Star provou pra mim que existe muito mais nesse mundo do que eu tinha ciência.

Card Captor Sakura: Ágape, Magia e Idílio

 

Se por acaso um dia você perguntasse quais desenhos japoneses marcaram minha infância, eu temo que minha resposta fosse um pouco atípica em relação as suas expectativas, eu iria responder o seguinte: “Gundam Wing, Patlabor e Sakura Card Captor”. Embora os dois primeiros tenham lá seu status de cult, para as audiências brasileiras eles foram considerados programas chatos e confusos, de pouco apelo na programação, ainda mais se lembrarmos que na época, as transmissoras investiam pesados nos hits como Dragon Ball Z e Pokémon, como eu não tinha o pacote de assinatura que liberava o extinto Locomotion e a realidade da banda larga e dos torrents subbados parecia algo distante, eu tinha que me contentar com o que via…

Mas ai você vai dizer: “ei, espera ai, e Sakura?” Bom amigo, ai a coisa é diferente, o desenho tinha um traço mais fluido, uma animação mais recente em comparação ao que tinha sido exibido por aqui. A gente poderia discorrer sobre vários aspectos semióticos da qualidade da obra, mas eu gostaria de resumir em uma coisa: “novidade”. O enredo em si é interessante, a protagonista Sakura Kinomoto descobre um livro, e nele desperta uma série de cartas mágicas que se espalham pela cidade, com a ajuda de um guardião sobrenatural, a mesma é incumbida de resgatar todas e evitar uma potencial catástrofe.

Os coadjuvantes também ajudam a enriquecer a trama, em maioria pertencendo a rotina escolar de Sakura, nós observamos o desenvolver de triângulos amorosos, paixões platônicas, relacionamentos homossexuais ou apenas romances, embora em seu sentido mais idílico. É um ponto que eu discuto muito com outros fãs do mangá, o fator “idílico”, então, por motivos de spoilers, dissertarei sobre a questão no próximo parágrafo.

Tomoyo, a “BBF” da Sakura, conhece sua identidade secreta e acompanha a amiga nas aventuras, filmando elas – um aspecto, digamos, voyeur – com diversos trajes confeccionados por ela também – e ai a gente vê um fetichismo por maids, lolitas e assim vai… – mais tarde na trama nós descobrimos que ambas possuem um parentesco distante, primas de terceiro grau, o que, dependendo do critério de quem olha, pode ser considerado algo incestuoso, e sabe qual é a idade delas? 10 anos. Pois é, esta forma branda de “homossexualismo” (se é que podemos chamar assim…) é recorrente na trama, o irmão de Sakura, Touya, muitas vezes sugere que possui algo-além-do-bromance com seu amigo Yukito, que por sua vez, é a paixão de Sakura. Sim amigos, muitos triângulos amorosos, todos intricados e complexos.

Como adultos experientes nessa vida, nós poderíamos abordar pelo ângulo simples, Sakura e Tomoyo estão confusas, faz parte do “amadurecimento” psicológico delas, os mais velhos, como Touya, devem estar passando pelos primeiros questionamentos envolvendo a própria sexualidade, mas o meu ponto é: precisamos olhar por este ângulo? Card Captor Sakura é uma produção dos estúdios CLAMP, um grupo de mangakás formados por quatro moças, que embora já tenham trabalhado com diversos gêneros e faixas etárias, sua especialização é aquilo que chamamos de Shojo.

Shojo pode ser traduzido como “Menina”, ou “Pequena Garota”, e são histórias focadas no público feminino adolescente, geralmente contando romances e histórias de relacionamento, o traço costumo ser suave, propositalmente delicado, e seguindo conceitos estéticos e sexuais, a presença de andrógina (também considerada, mas não limitada ao termo “Bishonen”) é algo recorrente, e em muitos casos, a situação é idílica, comumente rumando para um “todos viveram felizes para sempre”, típico dos contos de fada.

Contos de fada é um termo que define bem Card Captor Sakura, sendo pertencente ao subgênero mahou shoujo (“garota mágica”), não é algo incomum para o público brasileiro, que acompanhou duas vezes Sailor Moon e agora pode encontrar inúmeros títulos em qualquer banca de jornal ou Loja de HQs, porem a construção do aspecto místico na trama de Card Captor Sakura é digna de comentário, referências a magia hermética, espíritos (a “magia” das cartas são os kamis do shintô? Os elementais de Paracelso? Aqueles espíritos Astecas que habitam objetos inanimados que Grant Morrison mencionou em Kid Eternity?), a natureza das cartas, seriam elas sigilos ou uma referencia sutil ao tarô? (coisa que foi mais bem explorada em outro título, X-Japan) a própria “arma” da protagonista, o báculo mágico, é uma referência a seres da mitologia grega, comumente associados com o ocultismo, como Hermes e Esculápio.

O aspecto “idílico” da trama é que me interessa, da mesma forma que no passado eu defendi que era necessário encarar de mente aberta animes que faziam apologia a violência, conteúdo pornográfico e outros temas controversos, acredito que o inverso também é válido, cabe o espectador se esforçar para entender o universo da trama de Card Captor Sakura, e que aquilo não é real, ou ao menos não segue a mesma moralidade da nossa realidade cotidiana.

Em um dos casos mais famosos, graças a um alarde desnecessário por parte da imprensa japonesa, foi no episódio que o professor da Sakura, Yoshiyuki, presenteia sua aluna Rika Sasaki, com um anel de noivado, tamanha polêmica fez com que a adaptação para anime omitisse completamente essa parte da trama.

Este tipo de romance é recorrente na trama, onde da mesma forma que em títulos masculinos ou polêmicos, o leitor pode experimentar uma fantasia de poder ou sexo comumente masculina, porque não livrar o mesmo mundo daquilo que, por falta de termo, só poderia ser considerado “malicioso” ou “imoral”? Porque não se livrar disto tudo e aceitar a ágape. A proposta do CLAMP é justamente essa.

(O que também, acaba deixando muito relativo o debate Seinen/Shojo)

E é essa “mágica” (em vários sentidos…) do universo da série que importa, onde até certos relacionamentos são pautados na natureza sobrenatural de alguns personagens (principalmente quando envolvem Yukito) o sentimento de estranheza que é calcado na cabeça dos espectadores é digno de nota, muitas vezes um alívio comovente, como se algo tivesse dado certo, não importando os limites do nosso mundo.

E no final das contas, graças a Card Captor Sakura, uma nova geração de fãs foi formada no Brasil, pavimentando para as editoras todo um leque de oportunidades no qual hoje podemos desfrutar de uma variedade de títulos,  sejam eles mágicos ou não.

O gâmbito de Ishihara Shintaro e o renascimento do orgulho otaku!

Ishihara Shintaro é um sujeito curioso, governador da província de Tóquio, é uma das figuras políticas mais importantes de seu país, basta observar a relevância administrativa, econômica e até sócio-cultural que a metrópole sob sua gestão representa para o resto do mundo, Ishihara, porem, também é uma figura controversa, um senil reacionário, fato que contradiz fortemente o vibrante crescimento de Tóquio, a frente de lobbystas e outros políticos, Ishihara lidera uma cruzada pessoal contra o florescimento da criatividade artística e o direito de livre-expressão em Mangás e Animes.

Recentemente, li uma notícia que o bairro de Akihabara, também conhecido como “paraíso dos pedestres”, voltou a ter suas passarelas abertas ao público dois anos depois do incidente envolvendo um homem que atropelou e esfaqueou cerca de oito pessoas, Akihabara também é conhecida por alguns como “A Meca dos Otakus”, devido a grande quantidade de lojas de artigos relacionados presentes na região, sendo considerada um dos principais pólos da cultura pop contemporânea, tendo em vista as recentes diretrizes do governo de Tóquio, é possível notar uma severa contradição.

A lei de banimento ao anime/mangá (conhecida como “Lei 156”) causou certo revisionismo social, o argumento que animes envolvendo conteúdo erótico e até semi-legal apazigua os anseios violentos de seus leitores é um pensamento preconceituoso, pois implica no pressuposto que todos os leitores são criminosos sexuais em potencial, esse é o tipo de visão que permitiu solo fértil para a 156.

Em um discurso emitido ao vivo pela televisão, Ishihara comentou o seguinte impropério: “as três coisas que arruinaram a juventude são: smartphones, televisão e pcs e “jovens conseguem obter vastas quantidades de informação, porem não existe “substância”, sequer pode ser considerado cultura de verdade”.

Novamente a gente se vê perante uma prerrogativa amplamente cultivada pelos políticos da ala direitista de todo mundo, a pauta do “o que é cultura?”, uma necessidade de institucionalização da mesma, negando o fator espontâneo que existe por trás de todas as manifestações culturais, priorizando aquilo que entendemos como “erudição”, carregada de alto teor informativo, transformando cultura em um bem de difícil acessibilidade.

É nesse cenário que passamos a questionar a necessidade de uma legislação como a Lei 156, se mesma encontra-se no auge de sua aceitação por parte de políticos da ala de direita do governo japonês, porque observamos mais uma vez o bairro de Akihabara crescer? É interessante notar que na cultura otaku o fator “fogo de palha” persiste e é querido, onde observamos fan-art, doujins, modding, cosplay, gatilhos meméticos desafiando uma linha tênue entre a propriedade intelectual e a apreciação colaborativa.

Para uma lei que visa mitigar o conteúdo dito como escandaloso ou subversivo dos mangás e animes japoneses, tendo Ishihara como um dos seus principais cabeças é no mínimo controverso, conciliando com sua carreira política, Ishihara foi escritor e jornalista.

Em 1990, Ishihara em entrevista negou o episódio do “Estupro de Nanquim” Onde na década de 30, no período pré-guerra, tropas japonesas, inspiradas por um sentimento nacionalista perverso, invadiram a cidade chinesa, dizimando a cidade e cometendo atrocidades com sua população, entre elas o uso de prisioneiros em treinamentos do exército, o estupro de mulheres de todas as idades e o uso de cobaias humanas para finalidades de “curiosidade científica”.

De forma pertinente, o site Sankaku Complex investigou a bibliografia da carreira de escritor de Ishihara, identificando alguns contos cujo as sinopses eu vou transcrever a seguir:

Em “Kanzen na Yuugi” (algo do tipo “O jogo perfeito”), de 1956, um grupo de jovens seqüestra uma garota mentalmente incapacitada, mantendo-a como escrava sexual e estuprando-a de forma brutal, após não consegui vendê-la para um bordel, os mesmos se livram dela jogando-a por um abismo.

(Viu? A premissa da história nos lembra vagamente alguns clássicos da série Guinea Pigs, como “The Devil’s Experiment”, e até mesmo o incidente envolvendo a colegial Junko Furuta)

Outro livro, chamado “Shokei no Heiya” (“Sala de execução”, ou bosta do tipo) envolvem adolescentes que embebedam e dopam duas amigas, a trama contém descrições explicitas de abusos sexuais e atos de vingança. Um fato interessante é que em 1957, um grupo de jovens acusados de estupro coletivo declararam abertamente terem buscado inspiração neste conto.

(Vale tomar ciência que o mesmo esteve no auge do movimento que se transcendeu hoje por aquilo que chamamos de “Ero-guro”, este tipo de narrativa trágica é comum no Japão, diversos artistas contemporâneos trabalham com isto, como Suehiro Maruo, cujo diversos trabalhos já foram divulgados no Brasil).

É curioso notar que os contos de Ishihara são best-sellers em seu país de origem e podem ser vendidos ao público menor de idade sem restrição alguma, quando confrontado sobre sua carreira de escritor, o mesmo comentou: “literatura de qualquer tipo não induz crianças a cometerem crimes ou atos de delinqüência”. Bom, os fatos falam por si só, não?

E pra ser sincero, nunca pensei que viveria para ver o dia onde trocar pornografia se tornaria um ato de resistência e/ou contravenção, novos tempos exigem novas formas de manifestação, e da mesma forma que a cultura geek passou por atribulações no passado apenas pra voltar fortalecida, este caso não será diferente, então eu digo em plenos pulmões: Moe moe kyun! Seu velho gagá.

Seja bem vindo a NHK!

Em 2010 a mídia ocidental passou a dar maior foco naquilo que ficou conhecido como “Hikikomori”, traduzindo para o português, seria algo próximo de “isolado em casa”, o fenômeno começou a surgir no Japão durante essa década e ele serve para ilustrar quando pessoas, de variados graus de inaptidão social e quadros clínicos psiquiátricos acabam se isolando em seus quartos, ignorando a rotina no mundo exterior e alienando-se por opção. O fenômeno é visto por um certo nível de tabu pela sociedade japonesa, em parte pela própria renda do Hikikomori, onde muitos são sustentados pelos pais após o início da vida adulta e até a associação destas pessoas com a cultura otaku, ainda mais quando a japonesa ainda se lembra de casos como o de Tsutomu Miyazaki, um otaku responsável pelo assassinato de quatro garotas, o que levou o país por um breve período de pânico social. O governo japonês tem investido em políticas de inclusão social e saúde pública, e obtido êxito de mínimo para moderado, por mais que seja uma preocupação por parte de seus governantes, os alicerces pelos quais a sociedade japonesa foi erguida precisam mudar para que o quadro dos Hikikomori alivie, muito destes vivem profunda depressão, enquanto outros apresentam tendências a agorafobia, Aspenger e até TEPT.

Antes dos holofotes da mídia ocidental darem atenção ao caso, em 2007 foi lançado o mangá  N.H.K. ni Yokoso (ou melhor “Bem Vindo a NHK”) pela autoria de Tatsuhiko Takimoto, contando a história do protagonista Tatsuhiro Sato, um hikikomori que há quatro anos não sai de sua residência, atormentando, ele vive incomodado pelas incessantes Anime Songs de seu vizinho Otaku, o consumo de medicamentos tarja preta e toda sorte de alucinações e paranóias experimentadas pelo seu isolamento e cansaço mental, um dia, após a visita de um grupo de ajuda, ele conhece Misaki Nakahara, uma garota que se interessa pelo caso e o incentiva a sair fora através de um programa de reabilitação.

O autor demonstra preocupação em desmistificar a figura do Hikikomori, Tatsuhiro, o protagonista, apresenta um certo grau de instrução e atualidades, conhece filmes de época e é versado em Freud – rendendo um hilário diálogo com Misaki – e aparentemente também é um ótimo escritor, mas em compensação, se encontra no principio da insanidade, suspeitando que a responsabilidade pelo fenômeno Hikikomori seja da NHK, uma grande emissora de televisão do Japão, Tatsuhiro, em meio a delírios, argumenta que a exposição das audiências a animes e outros programas leva as pessoas ao confinamento social, e chega a dizer porque alguns desenhos estão em faixas de horários cujo crianças estão ausente/dormindo mas hikikomoris não.

A intenção do autor sobre o personagem da trama me fez lembrar dos arcaicos “filósofos viscerais” da Grécia Antiga. Estudiosos – ou doidos de plantão – que buscavam não apenas a divagação mental, mas toda e quaisquer sorte de experiência sensorial, incluindo flagelo e consumo de substâncias alucinógenas, e é mais ou menos este o caso de Tatsuhiro Sato, em cada episódio ele é confrontado por um outro fenômeno ou novidade da sociedade japonesa pós-moderna, tome por exemplo o primeiro volume, onde ele conhece o lolicon, e acaba perseguindo garotas pré-adolescentes na saída da escola, posteriormente, ele experimenta o bairro de Akihabara, uma escola de mangá, o mundo dos Eroges, fóruns anônimos e até mesmo drogas de prescrição médica.

É interessante notar que, embora a atmosfera da trama é pesada, existe um fator cômico que muitas vezes mitiga o elemento chocante, seguindo o padrão dos animes e mangás, os personagens têm atitudes espalhafatosas, piadinhas e recursos de narrativas que amenizam o insalubre mundo de Tatsuhiro e seus conhecidos e até, por extensão – ou pieguice – você passa a questionar se perante essa sociedade esquizofrênica e dromológica, de hábitos cada vez mais estranhos e incapazes de acompanhar, se o isolamento do personagem principal não é na verdade uma solução plausível.

“Bem vindo a NHK” foi originalmente lançado em 2007 c/ oito volumes, rendendo um Anime e atualmente é distribuída aqui no Brasil pela Panini Comics/Planet Manga, se você está cansado de gêneros como lutas ou romances, e sempre teve curiosidade em entender melhor qual situação social um país como o Japão se encontra, eu recomendo a leitura deste mangá.