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Otaxploitation: um mercado de obsessões

Recentemente o supergrupo de música pop japonesa AKB48 lançou uma nova ação em seu site, o AKBaby, através de uma aplicação de reconhecimento facial e mistura de elementos, por um preço, o fã interessado pode “upar” sua foto e misturar com elementos da integrante que quiser e assim ter a foto do seu “bebê”, o apelo é tamanho, que na homepage, uma das meninas aparece com a blusa levantada, amamentando um bebê, em uma cena cheia de subjetividade erótica, na arte está escrito, traduzido do japonês “você quer ter um filho comigo?”.

AKBaby, propaganda extraída diretamente do site do supergrupo

Em outro episódio mais antigo, uma nova integrante do grupo foi anunciada em um comercial de uma marca de doces local, a peça exibida no semestre passado chamou a atenção dos fãs por uma série de incoerências: porque uma integrante novata teria papel central na ação? Porque algumas feições dela eram tão familiares? A resolução dessas – e muitas outras – perguntas veio no anuncio que a nova membra da equipe era na verdade uma animação feita por computadores, com feições corporais captadas das principais integrantes do conjunto.

Este tipo de exploitation de garotos e garotas com relativo talento e aparência agradável tem se tornando um fenômeno cada vez mais comum para as audiências ocidentais, embora cause estranheza, esses grupos já são desenvolvidos por agências de talento e gravadoras em seu país de origem há mais de três décadas.

Geralmente são talentos promissores escolhidos logo cedo, podemos inclusive brincar que muitos são criados em “currais”, recebendo ao longo da adolescência a tutela necessária para o estrelato, aulas que vão de fisiculturismo, artes cênicas, etiqueta, dança e etc. tudo com o objetivo de integrar a pessoa em um novo grupo de estrelas.

Como figuras públicas, muitos aspectos de suas vidas são monitorados, principalmente questões como relacionamento, o consumo de bebidas e até cigarros. Em casos de comoção considerados drásticos, a assessoria de imprensa de tais agências chega a emitir pedidos de desculpas público e até suspender a atividade de seus membros.

Em muitos grupos, como o AKB48, existem sistemas de ranking de popularidade, o que deixa no ar um aspecto de rivalidade entre suas integrantes, muitas formações são trocadas inteiramente quando quesitos como “idade” começam a alarmar empresários, algumas chegam a participar de revivals e muitos ex-membros arriscam carreiras solos e tentam sobrepujar o estigma, raros são os casos de sucesso.

O que chama a atenção no AKB48 é o nicho pelo qual o grupo foi construído, “AKB” é uma abreviação para “Akihabara”, conhecida mundialmente como a “Meca dos Otakus” um bairro comercial de Tóquio voltado para o consumo de bens tecnológicos e colecionáveis, a própria sede do supergrupo/franquia se encontra na região. Propondo uma ideia de “ídolos que você pode encontrar”, o enfoque do marketing no grupo é sempre voltado para a exposição das vidas de suas integrantes.

Imagem do comercial estrelado por Eguchi Aimi, a única integrante do grupo construída a partir da computação gráfica

Ser um grupo voltado para “otakus” é pertinente no sentido que esse termo tem na conjectura social do país, ao contrário do ocidente, onde se assume de forma predominante o otaku como o fã de animações e mangás, no Japão, o “Otaku” é todo sujeito que desenvolve o excêntrico comportamento de colecionar e se especializar em determinado assunto, existem grupos de otaku que podem ser considerados sem qualquer envolvimento com o mercado de animes e mangás.

Para a cultura moderna japonesa, um “otaku” é qualquer pessoa de comportamento obsessivo com algum hobbie, não apenas animações japonesas, podemos encontrar características de comportamento “otaku” entre fãs de jogos eletrônicos, música, armas de fogo e até engenharia automotiva, este tipo de comportamento costuma ser amplamente desaprovado pela cultura oriental, comumente associados a episódios de surtos paranóicos e autodestrutivos.

No ocidente o termo “otaku” ganha outra conotação, sendo empregado exclusivamente para a base de fãs de animação japonesa e mangás, o que tende a desenvolver controvérsias, levando em consideração o sentido em seu país de origem e a historicidade por trás da palavra, o termo “otaku” sofre então, uma resignificação de seu sentido, assim como outras palavras que foram inúmeras vezes re-apropriadas no idioma inglês, como “punk” ou “gothic”.

É interessante perceber que bairros como Akihabara adequaram seus negócios para muito dos gostos excêntricos deste público, como cafés e restaurantes temáticos e lojas especializadas. Apesar de ser uma cultura distante e introspectiva, é errado argumentar que os Otakus compartilham de um isolamento social, levando em conta que através do consumo os mesmos continuam ingressos na sociedade japonesa, onde muitos são considerados heavy expenders.

Este mês, a Yano Research Institute, um dos institutos de pesquisa de mercado mais antigos do país divulgou que 25,5% da população japonesa se consideram ou aceitam serem rotulados como “Otaku”, estamos falando em um mercado de 31.858.373 possíveis consumidores, ter seu marketing voltado para um nicho tão extenso tem suas vantagens mercadológicas.

De acordo com a mesma pesquisa, o mercado otaku acompanhou um acréscimo de 40% participação em jogos eletrônicos online e principalmente em simulações de namoro e eroges (games eróticos), outro mercado que demonstrou crescimento foi o relacionado ao “idorus”, o consumo de bens relacionados a grupos como o AKB48. Esse “comportamento obsessivo” dos otakus ganhou fama devido à falta de limites que existe em alguns, com atitudes que beiram a psicose, tais indivíduos são geralmente conhecidos como “kimoi-ota”.

Fã gastou aprox. cerca de U$110.000,00 em singles do AKB48

Existe uma série de motivos para que alguém possa vir a ser considerado “Kimoi-ota”, claro o engajamento em um ou mais hobbies é o ponta pé inicial, mas como tudo nessa vida, existem manifestações saudáveis ou não para um hobbie, no Japão existem agravantes, principalmente entre as parcelas mais jovens da população adulta, como a dificuldade de relacionamentos e até mesmo em estabelecer uma família torna o japonês médio propenso ao gasto de dinheiro com outras objetividades, ou até mesmo as pressões familiares e profissionais têm desenvolvido pessoas consideradas “Hikikomori”, dotadas de extrema agorafobia, que não saem de casa e são considerados um caso de saúde pública pelo governo nipônico.

Com lojas de eletrônicos, colecionáveis, plastimodelismo e outros serviços e negócios voltado aos fãs e colecionadores, Akihabara é considerada a "Meca dos Otakus" há mais de 20 anos

Os casos mais famosos de “kimoi-ota” costumam acontecer com “Seiyuu”, principalmente do sexo feminino, um(a) Seiyuu é um ator de voz, uma profissão muito similar ao dublador, mas com a repercussão de animações e jogos no mercado japonês, um Seiyuu costuma ter maior projeção, principalmente no show-biz. Em diversos casos, são relatados episódios de “stalking”, ou seja, perseguição de ídolos em espaços públicos e até mesmo invasão de privacidade, não é incomum que muitos postem seus rompantes de fúria em fóruns anônimos, com fotos ou produtos relacionados degradado graças a um detalhe da vida pessoal da Seiyuu.

Podemos alegar que o AKB48 flerta de forma muito próxima com essa “categoria de fã” , e essa última ação do grupo é exemplo deste interesse, mas quem podemos culpar? Uma sociedade que em muitos casos temos dificuldade em compreender? Os fãs psicologicamente imaturos? Os rapazes e garotas “criados em cativeiro”? Acredito que a resposta seja mais simples, apenas os produtores.

Demorei um tempo para entender porque essa ação do AKB48 me incomodou, justo eu que não ligo e até esnobo de coisas consideradas doentias ou obscenas pelo senso comum, mas o que me irritou foi a leviandade com que essa “desumanização” das integrantes é levada e a própria foto promocional, desprovida de qualquer “tato” sobre a noção de gravidez e a condição feminina.

Essa primeira década do século XXI fechou com o surgimento de uma mentalidade mais tolerante e proativa em relação ao “fanboy” e sua contra-parte oriental, o otaku, e com isso, é preciso pensar em formas de transformar nossos hobbies em coisas saudáveis e construtivas, se estamos falando sobre ídolos, é preciso seguir um pensamento de orientação similar, afinal, nada mais contraditório que fomentar um mercado que “desumaniza” cada vez mais o fator humano.

Saya no Uta: O romance definitivo!

Visual Novels é um gênero de video-game parcialmente desconhecido aqui no ocidente, sendo que até hoje em dia, nos tempos de torrents e redes sociais, diversas barreiras existem para que o mesmo floresça e ganhe popularidade, em seu mercado de origem, o Japão, a coisa é bem diferente, para designers e programadores, a produção de Visual Novels é um dos principais pontos de partida para ingressar na indústria de videogames, de custo pequeno, jogos desse gênero se baseiam exclusivamente na relação entre imagens estáticas e texto narrativo, onde o papel do jogador se atém ao fato de escolher opções de diálogo e protagonizar o desenvolver da estória, como em um livro ou história em quadrinhos, é comum esses títulos oferecem diversas storylines com diversos caminhos e múltiplos desfechos, aumentando assim o fator replay, em minha experiência com Visual Novels de todos os títulos que eu conheci, um que eu julgo interessante compartilhar é o Saya No Uta (Canção de Saya, algo do tipo…), objeto de análise da postagem de hoje.

Saya No Uta, para o fandom, é considerado a “história de amor definitiva”, porem, para entender melhor isto, esqueçamos as convenções dos romances, com suas garotinhas moes e galãs bishonen, embora o título seja sim um romance, Saya no Uta é uma história de horror como há tempos nós não víamos no ocidente, onde põe o jogador/leitor em uma descente espiral de insanidade. O protagonista, Fuminori Sakisaka, estudante de medicina, sofre um acidente de carro onde mata seus pais e danifica seu cérebro severamente, afetando de forma cruel as suas percepções, para Sakisaka, o mundo se tornou um constante pesadelo, onde olhos normais vêem prédios, árvores, e pessoas, a lesão no cérebro de Sakisaka faz com que o mesmo veja insanidades monstruosas feitas de carne, ossos e cartilagem, pessoas se transformaram em criaturas horríveis e até a própria comida ganhou um aspecto repulsivo. Hospitalizado, considera que sua única solução é o suicídio, porem algo interrompe seus pensamentos, em meio aos terrores, ele encontra uma bela e juvenil garotinha chamada Saya.

Embora Sakisaka aos poucos – graças a sua condição – se transforme em um Hikikomori, abandonando os estudos e todo contato social, o mesmo, após uma série de acontecimentos, desenvolve um relacionamento com Saya, que eventualmente passa a morar em sua residência, esse isolamento súbito faz com que os colegas de Sakisaka passem a investigar o que está acontecendo, e um a um eles encontram morte e loucura, seja pela demência desenvolvida pelos problemas cognitivos de Sakisaka (eventualmente o mesmo comete atos hediondos, como homicídio e canibalismo) ou pelas mãos de Saya.

A essa altura, já fica claro que Saya não é uma pessoa normal, embora a mesma tenha a aparência de uma garotinha inofensiva tanto para Sakisaka quanto para o próprio jogador, aos poucos, ao longo do texto, nós criamos ciência da natureza dela. Saya é um alienígena, não apenas um qualquer, inspirado nos contos de H.P. Lovecraft, a mesma é descrita como uma massa disforme, repleta de tentáculos e anatomia não coerente, seu único propósito na terra é encontrar um parceiro para acasalar e graças a condição de Sakisaka, finalmente a mesma encontrou meios para isso.

É interessante analisar as intenções de Saya, que embora seja guiada por instintos e moralidade alienígena, a criatura foi capaz de desenvolver um sentimento de afeição genuíno pelo protagonista, a mesma procura alimentá-lo, fazer companhia e até mesmo busca prazer no sexo, ela percebe a curiosidade dos ex-colegas de Sakisaka como algo nocivo, aos poucos, de forma críptica, a história revela mais detalhes sobre Saya, como sua capacidade de expelir ácido e até mesmo transformar seres humanos em criaturas como ela.

O jogo possui três desfechos, e ai a coisa fica embaraçada, pois o final “feliz” acaba sendo uma coisa relativa, em um deles, Saya realiza “esporos” na atmosfera, infectando toda população e assim consumando seu amor e retornando a “beleza” para o mundo de Sakisaka, em outro Saya é morta pelos colegas de seu namorado, e de viés mais lovecraftiano, os sobreviventes acabam insanos ou cometem suicídio, o desfecho depende muito do grau de envolvimento do jogador c/ a trama.

Recomendo Saya no Uta não apenas por se tratar de uma Visual Novel, mas também pela peculiaridade de sua estória, mesclando romance com um terror clássico, uma daquelas estórias que realmente nos fazer rever nossos conceitos sobre a natureza da percepção humana e dos relacionamentos, embora Visual Novels tradicionalmente não sejam comercializadas fora do Japão, o jogo pode ser encontrado em diversos sites de torrents e para aqueles – assim como eu – cujo o idioma japonês é uma barreira, um patch para converter o texto para o inglês foi lançado por um grupo de tradução, então, para os interessados, boa diversão – e sustos! –

Lucky Star: Fetichismo, Metalinguagem e Cultura Pop

Existem certas coisas que a gente pode até odiar, mas em contra-partida, fica muito difícil negar o charme e influência que tais coisas detém. O anime Lucky Star, você ame ou odeie, se encaixa perfeitamente nessa situação. A série detém de um traço fortemente moe, uma dublagem que, embora possa ser considerada exemplar – e ai, a gente dá grande mérito para a seiyuu  Aya Hirano – pode acabar irritando os ouvidos de muitos espectadores, embora o anime possa ser considerado um marco para a Cultura Pop japonesa, vide a grande publicidade e merchandising que a mesma gerou, vocês perceberam ao longo desta resenha que, de longe, não é um anime para que você recomendaria para “leigos” no gênero ou até mesmo novatos.

Vide a maneira como o roteiro se comunica com o público, o traço moe, uma gíria comum para otakus, que serve para ilustrar sobre uma perspectiva idealista, algo inocente e carismático, todas as personagens do elenco, em determinado ponto, compartilham desta característica, a construção de suas personalidades e traços físicos é fundamentado nos clichês encontrados no gênero, o próprio show não mente isto, já que o mesmo é discutido abertamente entre os personagens.

Isso fica evidente nas linhas de diálogo da protagonista Konata Izumi, uma otaku/fujioshi adolescente, é curioso analisar a perspectiva da personagem, imersa em uma cultura de hype e consumismo, coisas que para ela – e pra mim, e vários outros… – parece ser natural, para diversos outros personagens da série suas atitudes são consideradas estranhas, anômalas e até mesmo dignas de preocupação. Konata não se atém a isso, ao tentar viver sobre a perspectiva da cultura otaku, acaba constantemente interpretando suas colegas com clichês e casos comuns ao gênero.

É este tipo de metalinguagem que acaba sendo comum no show, em determinado momento, Konata chama sua colega de classe, Kagami de “tsundere”, outro arquétipo comum nos mangás e animes, são personagens de personalidade bastante hostil, que conforme vão desenvolvendo na trama laços afetivos, acabam demonstrando um lado amável e/ou frágil, lembre da Asuka da série Neon Genesis Evangelion, acontece que Kagami, querendo ou não, foi concebida assim pelos criadores de Lucky Star, de um jeito até proposital, afinal, personagens “tsundere” são famosos por ter pig-tails e outros traços comuns que as caracterizam como tal.

Nisto, o anime, que não é tímido em dizer que está ali para jogar sério no mundo do consumo pop japonês, oferece ao espectador um “tipo” de cada clichê em seu elenco, então além da fujioshi e da tsundere, nós temos ai um verdadeiro fanservice, onde cada menina remete a um tipo clássico da animação japonesa (como a meganekko Miyuki, uma garota de óculos, estereotipada por ser bastante inteligente e bem educada). Em conversa com uma amiga, a gente chegou ao argumento que o anime te “convida” a escolher uma favorita, existe esse flerte junto ao espectador

Na falta de uma “estória”, o roteiro intercala o desenvolvimento das personagens e suas rotinas com situações de paródia e/ou sátira de diversos outros elementos da cultura pop japonesa, e ai que torna o anime pouco recomendável, já que em todos os episódios as referências são extensivas, algumas geniais, como a brincadeira com o anime Inital-D e outras muito ácidas, como as análises sobre Mobile Suit Gundam, é interessante notar que por questões de propriedade intelectual e direitos autorais, o anime toma uma postura até muito polêmica, onde diversos “nomes” são censurados (com direito a efeito sonoro) ou alterados, mas o efeito da piada é inevitável para quem entende.

Não se atendo exclusivamente a comentários sobre a cultura otaku, o enredo de Lucky Star foca no cotidiano, passando de forma descontraída por situações rotineiras, como preparar um Cup Noodles ou ir a uma loja de livros e até mesmo sobre grandes eventos japoneses, como ver o estouro dos fogos de artifício do Hanabi ou arriscar um passeio ao COMIKET.

Foi até interessante comentar sobre o Hanabi e o COMIKET, pois em determinado grau, o anime ilustra o nível de pluralidades que a cultura japonesa conquistou, embora, de início, isso fique bem exposto nos diálogos de Konata (Otaku, consumidora compulsiva, desleixada) e Kagami (estudiosa e comprometida, atende a um templo xintoísta), a troca de influências acaba demonstrando que Konata também se interesse por cultura tradicional e que Kagami gosta de Light Novels e alguns jogos de videogame, existem outros casos curiosos, como o estilo de vida “ocidentalizado” da família de Miyuki ou até mesmo os interesses de intercâmbio da personagem Patrícia, que por definição, seria uma “Otaku Ocidental”.

Ai você fica de saco cheio e me pergunta: “apesar de tudo isso, recomenda ou não?” eu digo que sim, onde Lucky Star se torna inacessível, o show abre brechas para outras oportunidades, você pode ver por seu valor simbólico para a cultura otaku, ou você pode ver devido a um fetichismo moe e até mesmo pelo aspecto cômico da série, meninas em especial vão achar o traço agradável e o ritmo letárgico da série algo muito bem vindo, é inevitável que o anime vá te causar estranheza, ou deixar você alheio em relação a alguma piada, porém você pode encarar isto como algo ou não, Lucky Star provou pra mim que existe muito mais nesse mundo do que eu tinha ciência.

Um mundo de Vocaloids e Mobiles Suits

Anos atrás eu li Idoru do William Gibson, diferente do universo da trilogia Sprawl (que continha o célebre Neuromancer), “Idoru” se tratava de um mundo Pré-Cyberpunk, não a distopia corporativa nutrida no seio da desilusão da contracultura da década de noventa, mas sim um mundo tecnologicamente emergente, não muito diferente do nosso. Fangirls japonesas discute sobre seus ídolos em um rudimentar ciberespaço, idorus digitais repercutiam no cenário do show-biz, casando-se com estrelas do rock e assim promovendo golpes de marketing.

Hoje eu entro no Hobby Link Japan, e me deparo com uma estatueta da pop idol Hatsune Miku a venda por U$31,00, Hatsune Miku em um sentido tradicional…não existe, ela é um construto pop derivado de um software desenvolvido pela Yamaha chamado “Vocaloid”, especializado em síntese de voz..

A base para sua voz é a Seyiuu – dubladora – Saki Fujita, porem isto é o de menos, Hatsune Miku é um meme, uma idéia viva, replicante não apenas em vídeo-clipes, mas sim em toda linha de produtos, action figures, revistas, linhas de roupa, chaveiros, plush dolls, cosplayers, um fantasma digital adolescente, olhos de anime e cabelos verdes translúcidos arrumados em pigtails.

Em concerto, sua versão holográfica contracenou com uma trupe de músicos de carne e osso, a vibração da platéia traduzia a indiferença pela suposta ausência de vida no palco, sua presença era indistinguível de qualquer outra cantora pop japonesa, mesmo vendo um vídeo no Youtube, era necessário um pouco de esforço para dizer que aquilo não era apenas uma projeção…

Não existe hipocrisia ali, para a indústria do entretenimento, a personagem sempre importou mais que o cantor, Lady Gaga sempre a frente de Stefani Joanne Germanotta, Karin Elisabeth Andersson é Fever Ray,

Warren Ellis uma vez escreveu a one-shot SUPERIDOL, onde narrava a invasão memética de Rei-Rei, uma idol construída a partir de denominadores comuns de todas as culturas humanas e traços físicos, olhos, cabelos, nariz, seios, tudo condensado em uma figura carismática e feminina, desenvolvida por cientistas sociais, programadores e analistas de marketing para cativar todas as faixas etárias e classes sociais.

Em sua introdução, um narrador estarrecido comenta: “Post Final Fantasy, Post William Gibson, set up to invade post-post-post ironic western society, a computer-generated idol singer, even the voice was synthesised from two hundred voices samples”.

A experiência aparentemente toma um novo rumo, em 2009 a BANDAI ergueu em diversas partes do Japão uma réplica do RX-79-2 Gundam, um dos personagens mais consagrados da cultura pop japonesa.

Entenda o raciocínio, não é uma estátua, muito menos um monumento, mas sim uma réplica em tamanho real, com LEDs, Gelo Seco e movimento, Em meu quarto existem 14 variações do mesmo, porem, até o momento, nenhuma Hatsune Miku…

O gâmbito de Ishihara Shintaro e o renascimento do orgulho otaku!

Ishihara Shintaro é um sujeito curioso, governador da província de Tóquio, é uma das figuras políticas mais importantes de seu país, basta observar a relevância administrativa, econômica e até sócio-cultural que a metrópole sob sua gestão representa para o resto do mundo, Ishihara, porem, também é uma figura controversa, um senil reacionário, fato que contradiz fortemente o vibrante crescimento de Tóquio, a frente de lobbystas e outros políticos, Ishihara lidera uma cruzada pessoal contra o florescimento da criatividade artística e o direito de livre-expressão em Mangás e Animes.

Recentemente, li uma notícia que o bairro de Akihabara, também conhecido como “paraíso dos pedestres”, voltou a ter suas passarelas abertas ao público dois anos depois do incidente envolvendo um homem que atropelou e esfaqueou cerca de oito pessoas, Akihabara também é conhecida por alguns como “A Meca dos Otakus”, devido a grande quantidade de lojas de artigos relacionados presentes na região, sendo considerada um dos principais pólos da cultura pop contemporânea, tendo em vista as recentes diretrizes do governo de Tóquio, é possível notar uma severa contradição.

A lei de banimento ao anime/mangá (conhecida como “Lei 156”) causou certo revisionismo social, o argumento que animes envolvendo conteúdo erótico e até semi-legal apazigua os anseios violentos de seus leitores é um pensamento preconceituoso, pois implica no pressuposto que todos os leitores são criminosos sexuais em potencial, esse é o tipo de visão que permitiu solo fértil para a 156.

Em um discurso emitido ao vivo pela televisão, Ishihara comentou o seguinte impropério: “as três coisas que arruinaram a juventude são: smartphones, televisão e pcs e “jovens conseguem obter vastas quantidades de informação, porem não existe “substância”, sequer pode ser considerado cultura de verdade”.

Novamente a gente se vê perante uma prerrogativa amplamente cultivada pelos políticos da ala direitista de todo mundo, a pauta do “o que é cultura?”, uma necessidade de institucionalização da mesma, negando o fator espontâneo que existe por trás de todas as manifestações culturais, priorizando aquilo que entendemos como “erudição”, carregada de alto teor informativo, transformando cultura em um bem de difícil acessibilidade.

É nesse cenário que passamos a questionar a necessidade de uma legislação como a Lei 156, se mesma encontra-se no auge de sua aceitação por parte de políticos da ala de direita do governo japonês, porque observamos mais uma vez o bairro de Akihabara crescer? É interessante notar que na cultura otaku o fator “fogo de palha” persiste e é querido, onde observamos fan-art, doujins, modding, cosplay, gatilhos meméticos desafiando uma linha tênue entre a propriedade intelectual e a apreciação colaborativa.

Para uma lei que visa mitigar o conteúdo dito como escandaloso ou subversivo dos mangás e animes japoneses, tendo Ishihara como um dos seus principais cabeças é no mínimo controverso, conciliando com sua carreira política, Ishihara foi escritor e jornalista.

Em 1990, Ishihara em entrevista negou o episódio do “Estupro de Nanquim” Onde na década de 30, no período pré-guerra, tropas japonesas, inspiradas por um sentimento nacionalista perverso, invadiram a cidade chinesa, dizimando a cidade e cometendo atrocidades com sua população, entre elas o uso de prisioneiros em treinamentos do exército, o estupro de mulheres de todas as idades e o uso de cobaias humanas para finalidades de “curiosidade científica”.

De forma pertinente, o site Sankaku Complex investigou a bibliografia da carreira de escritor de Ishihara, identificando alguns contos cujo as sinopses eu vou transcrever a seguir:

Em “Kanzen na Yuugi” (algo do tipo “O jogo perfeito”), de 1956, um grupo de jovens seqüestra uma garota mentalmente incapacitada, mantendo-a como escrava sexual e estuprando-a de forma brutal, após não consegui vendê-la para um bordel, os mesmos se livram dela jogando-a por um abismo.

(Viu? A premissa da história nos lembra vagamente alguns clássicos da série Guinea Pigs, como “The Devil’s Experiment”, e até mesmo o incidente envolvendo a colegial Junko Furuta)

Outro livro, chamado “Shokei no Heiya” (“Sala de execução”, ou bosta do tipo) envolvem adolescentes que embebedam e dopam duas amigas, a trama contém descrições explicitas de abusos sexuais e atos de vingança. Um fato interessante é que em 1957, um grupo de jovens acusados de estupro coletivo declararam abertamente terem buscado inspiração neste conto.

(Vale tomar ciência que o mesmo esteve no auge do movimento que se transcendeu hoje por aquilo que chamamos de “Ero-guro”, este tipo de narrativa trágica é comum no Japão, diversos artistas contemporâneos trabalham com isto, como Suehiro Maruo, cujo diversos trabalhos já foram divulgados no Brasil).

É curioso notar que os contos de Ishihara são best-sellers em seu país de origem e podem ser vendidos ao público menor de idade sem restrição alguma, quando confrontado sobre sua carreira de escritor, o mesmo comentou: “literatura de qualquer tipo não induz crianças a cometerem crimes ou atos de delinqüência”. Bom, os fatos falam por si só, não?

E pra ser sincero, nunca pensei que viveria para ver o dia onde trocar pornografia se tornaria um ato de resistência e/ou contravenção, novos tempos exigem novas formas de manifestação, e da mesma forma que a cultura geek passou por atribulações no passado apenas pra voltar fortalecida, este caso não será diferente, então eu digo em plenos pulmões: Moe moe kyun! Seu velho gagá.

Seja bem vindo a NHK!

Em 2010 a mídia ocidental passou a dar maior foco naquilo que ficou conhecido como “Hikikomori”, traduzindo para o português, seria algo próximo de “isolado em casa”, o fenômeno começou a surgir no Japão durante essa década e ele serve para ilustrar quando pessoas, de variados graus de inaptidão social e quadros clínicos psiquiátricos acabam se isolando em seus quartos, ignorando a rotina no mundo exterior e alienando-se por opção. O fenômeno é visto por um certo nível de tabu pela sociedade japonesa, em parte pela própria renda do Hikikomori, onde muitos são sustentados pelos pais após o início da vida adulta e até a associação destas pessoas com a cultura otaku, ainda mais quando a japonesa ainda se lembra de casos como o de Tsutomu Miyazaki, um otaku responsável pelo assassinato de quatro garotas, o que levou o país por um breve período de pânico social. O governo japonês tem investido em políticas de inclusão social e saúde pública, e obtido êxito de mínimo para moderado, por mais que seja uma preocupação por parte de seus governantes, os alicerces pelos quais a sociedade japonesa foi erguida precisam mudar para que o quadro dos Hikikomori alivie, muito destes vivem profunda depressão, enquanto outros apresentam tendências a agorafobia, Aspenger e até TEPT.

Antes dos holofotes da mídia ocidental darem atenção ao caso, em 2007 foi lançado o mangá  N.H.K. ni Yokoso (ou melhor “Bem Vindo a NHK”) pela autoria de Tatsuhiko Takimoto, contando a história do protagonista Tatsuhiro Sato, um hikikomori que há quatro anos não sai de sua residência, atormentando, ele vive incomodado pelas incessantes Anime Songs de seu vizinho Otaku, o consumo de medicamentos tarja preta e toda sorte de alucinações e paranóias experimentadas pelo seu isolamento e cansaço mental, um dia, após a visita de um grupo de ajuda, ele conhece Misaki Nakahara, uma garota que se interessa pelo caso e o incentiva a sair fora através de um programa de reabilitação.

O autor demonstra preocupação em desmistificar a figura do Hikikomori, Tatsuhiro, o protagonista, apresenta um certo grau de instrução e atualidades, conhece filmes de época e é versado em Freud – rendendo um hilário diálogo com Misaki – e aparentemente também é um ótimo escritor, mas em compensação, se encontra no principio da insanidade, suspeitando que a responsabilidade pelo fenômeno Hikikomori seja da NHK, uma grande emissora de televisão do Japão, Tatsuhiro, em meio a delírios, argumenta que a exposição das audiências a animes e outros programas leva as pessoas ao confinamento social, e chega a dizer porque alguns desenhos estão em faixas de horários cujo crianças estão ausente/dormindo mas hikikomoris não.

A intenção do autor sobre o personagem da trama me fez lembrar dos arcaicos “filósofos viscerais” da Grécia Antiga. Estudiosos – ou doidos de plantão – que buscavam não apenas a divagação mental, mas toda e quaisquer sorte de experiência sensorial, incluindo flagelo e consumo de substâncias alucinógenas, e é mais ou menos este o caso de Tatsuhiro Sato, em cada episódio ele é confrontado por um outro fenômeno ou novidade da sociedade japonesa pós-moderna, tome por exemplo o primeiro volume, onde ele conhece o lolicon, e acaba perseguindo garotas pré-adolescentes na saída da escola, posteriormente, ele experimenta o bairro de Akihabara, uma escola de mangá, o mundo dos Eroges, fóruns anônimos e até mesmo drogas de prescrição médica.

É interessante notar que, embora a atmosfera da trama é pesada, existe um fator cômico que muitas vezes mitiga o elemento chocante, seguindo o padrão dos animes e mangás, os personagens têm atitudes espalhafatosas, piadinhas e recursos de narrativas que amenizam o insalubre mundo de Tatsuhiro e seus conhecidos e até, por extensão – ou pieguice – você passa a questionar se perante essa sociedade esquizofrênica e dromológica, de hábitos cada vez mais estranhos e incapazes de acompanhar, se o isolamento do personagem principal não é na verdade uma solução plausível.

“Bem vindo a NHK” foi originalmente lançado em 2007 c/ oito volumes, rendendo um Anime e atualmente é distribuída aqui no Brasil pela Panini Comics/Planet Manga, se você está cansado de gêneros como lutas ou romances, e sempre teve curiosidade em entender melhor qual situação social um país como o Japão se encontra, eu recomendo a leitura deste mangá.