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O charme e a elegância de Catherine

Comentei no ano passado sobre o quão inexato é o rótulo “adulto” na indústria de entretenimento, usando como base, principalmente, seu emprego nas indústrias de HQ e jogos eletrônicos, para os desenvolvedores e roteiristas, o “adulto” é quase uma desculpa para o polêmico e apelativo, do fim da repreensão de todas as fantasias púberes, são bens culturais de cunho misógino, envolvendo mulheres objetificada e doses consideráveis de violência gráfica, temas que envolvem o universo dito como “adulto” raramente são abordados da forma apropriada.

Quando Catherine (para Playstation 3 e X-box 360), desenvolvido pela japonesa ATLUS, foi anunciado na mídia há mais ou menos um ano atrás, o jogo causou uma certa comoção, primeiramente pelo envolvimento do “ATLUS Persona Team” responsáveis pelo sucesso da franquia Shin Megami Tensei Persona na época do Playstation 2, e em segundo lugar, pelo conteúdo altamente erótico do jogo, durante um tempo, muito se especulou sobre o jogo, seria uma Visual Novel? Um JRPG? Um Puzzle Game?

Antes do lançamento oficial, a ATLUS começou uma campanha viral no Youtube perguntando aos fãs questões sobre matrimonio, relacionamentos e amizade,  isso não apenas agregou ao título uma base mais “humana”,como também serviu a um propósito maior, que será explicado a seguir.

Catherine narra a história de Vincent Brooks, 32 anos, trabalha com programador em uma indústria de softwares, um homem simples, cheio de incertezas com a vida e o seu futuro profissional, Vincent vive um desgastado relacionamento de 5 anos com Katherine McBride, uma mulher confiável, preocupada, mas igualmente exigente com o futuro do seu namoro.

Vincent é boêmio e tem o hábito de passar suas noites no pub “Stray Sheep”, onde costuma encontrar diversos amigos e conhecidos, um dia, após beber mais do que devia, ele conhece a enigmática e sensual Catherine, e ambos acabam tendo uma one night stand. Após esse ato de traição, Vincent, não apenas aprofunda suas dúvidas sobre o seu relacionamento duradouro, como também começa a ter pesadelos, que podem ou não estar relacionados com uma série de mortes que vem ocorrendo na cidade.

O jogo é dividido entre duas inteirações, as noites de boemia de Vincent no Stray Sheep e os pesadelos. No pub, Vincent interage com seus colegas e freqüentadores, descobrindo mais sobre suas vidas pessoais, em um mecânica que lembra o Social Link da série Persona, ,também existe um jukebox (com diversas faixas dos jogos da ATLUS) e um mini-game, o jogo faz questão de manter a interatividade, a cada drink que Vincent termina, o jogador recebe uma “dica” envolvendo bebidas alcoólicas, como receitas para coquetéis, curiosidades sobre a cerveja e outros fatos, lá ele também pode responder SMS de suas namoradas (vale notar as imagens que Catherine manda pra ele…), além de ter um preview sobre os chefes do jogo.

Durante os diálogos com os freqüentadores do bar, o jogador é obrigado a responder uma série de questões, o conteúdo escolhido reflete em uma espécie de “indicador moral” do personagem, que reflete nas atitudes de Vincent ao longo dos momentos chave da história.

Terminando a bebedeira, Vincent volta pra casa e durante seu sono, começa a seqüência de pesadelos que ele é obrigado a encarar, é nesta parte que se desenrolam a ação do jogo, envolvendo corrida contra o tempo e uma noção de puzzles. O jogador é obrigado a encarar uma “escalada” cheia de adversidades e para isso, é preciso movimentar e organizar blocos de forma que viabilize o movimento de Vincent.

Muitos críticos mencionaram a dificuldade dessas seqüências, mas devo discordar, que embora sejam sim difíceis e em alguns casos até punitivas, em nenhum momento o jogo trata o jogador de forma injusta, a dificuldade dos puzzles é representada de forma progressiva, como se os desenvolvedores tivessem a preocupação de “preparar” psicologicamente o jogador, ensinando diversas técnicas e colocando-o em situações adversas, em determinados momentos é exigido uma velocidade de reação excepcional, mas nada que seja estressante. O jogo inclusive oferece algumas facilidades, como nível de dificuldade e a possibilidade de “corrigir” erros cometidos ao longo da escalada.

No final de casa fase, Vincent é confrontado por uma série de perguntas envolvendo a intimidade dele (e do jogador), após respondê-las, é apresentado um gráfico mensurando as respostas de outros jogadores, com algumas divisões como faixa etária e gênero, é interessante ver a reação de ambos os sexos para algumas questões, a maneira como o jogo adentra a intimidade de seus pensamentos é impressionante, em muito refletindo a posição do jogador sobre questões como relacionamentos, futuro profissional, casamento, infidelidade e afins.

Talvez esse tenha sido o grande mérito de Catherine, não apenas a proposta em apresentar um roteiro adulto acima da média, mas também em amadurecer junto com seu público, levando em conta que já faz três anos desde o lançamento de Persona 4, embora nostálgico, a rotina colegial e juvenil da série já não consegue coincidir com parte do público, que envelheceu e se vê distante daquela proposta, com Catherine, novas possibilidades e argumentos são explorados.

As animações ficam por conta do Studio 4ºC, que no currículo tem obras de qualidade como Tekkonkinkreet e Memories, embora o jogo não disponha da opção de dublagem em japonês, uma equipe de peso cede a voz pra versão americana do jogo, entre os nomes, podemos citar Troy Baker, Laura Bailey, Liam O’Brien e Yuri Lowenthal.

A trilha sonora fica por conta do excelente Shoji Meguro, porém para quem esperava – assim como eu – um repeteco de música pop e eletrônica como visto em Persona, aqui vai se surpreender com a diversidade do trabalho de Meguro, com diversas interpretações de música clássica e um apelo para o lounge e ambiental. Cito como referência, as faixas “Also Sprach Brooks”, Dvorak Symphony No. 9 in E minor, sem contar o tema de abertura, “Yo!”.

Se uma palavra poderia resumir Catherine, ela seria “sofisticação”, é um jogo simples, mas ainda assim elegante, bem produzido, exigente com o jogador e com uma história que transmite uma mensagem sincera, o jogo tem sido bem recebido por parte das audiências ocidentais, e recomendo pelo enorme diferencial em uma indústria abarrotada de títulos superficiais e pretensiosos.

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The Boys: um mundo de heróis sem escrúpulos

Não é nenhuma novidade, você pega o jornal ou assiste um noticiário na TV e se depara com notícias sobre a última overdose da Amy Whinehouse ou sobre o próximo pornô transexual do Alexandre Frota que faz uma música do UDR parecer uma canção de ninar, ou até mesmo o festival de nonsense protagonizado por nossas autoridades, é policial usando spray de pimenta em criança, político coagindo a secretária a tirar a roupa, uma coisa pra mim ficou clara como o dia, tendo em mente esses exemplos – e muitos outros episódios – eu posso concluir que o ser humano é despreparado para lidar com fama e/ou autoridade, de fato, mais um dia decadente na selva de concreto ocidental.

Cresci lendo HQs da década de noventa, principalmente do gênero super-heróico do filão Marvel Comics, tratando de heroísmo “cabeça”, observamos aquilo que a gente podia falar de uma humanização dos heróis, Matthew Murdock, advogado cego e vigilante noturno, Peter Parker, universitário desempregado e herói, toda a questão étnica e adolescente entre os X-men, bom, não é a toa que eles dizem “Com grandes poderes vem grandes responsabilidades”.

Depois de adulto você passa a questionar isso, qual é o treinamento que esses heróis recebem? Como isto pode ser empregado em um ambiente público? Quais são os danos secundários? Quem aqui cresceu na mesma época que eu, deve-se lembrar da saga Massacre e a climática batalha no Central Park, envolvendo os Vingadores, o Quarteto Fantástico e os X-men contra um vilão titânico.

Naquele evento, e tantos outros, nunca ficou exatamente claro se um civil foi fulminado por um raio da morte perdido ou quantos foram pegos em uma explosão, ou se o Aranha entrando em um prédio em chamas ocasionou na morte desnecessária de alguém. E o pior, com tantos heróis alcançando status de celebridade, quanto tempo levaria para um deles surtar em público? E se um super-herói fosse Mel Gibson, Amy Whinehouse ou Charlie Sheen? A expressão “elefante na cristaleira” nunca fez tanto sentido, certo?

É a partir desta premissa que Garth Ennis e Darick Robertson criam o universo de The Boys, pela editora Dynamite Entertainment. Ennis, já conhecido pela sua aversão ao gênero super-heróico, mostra um mundo onde heróis descontrolados estão mais preocupados com publicidade e royalites, onde lobistas do conglomerado corporativo Vought American promovem ativamente o emprego de super-heróis no governo norte-americano. Uma verdadeira – e plausível- perversão do sonho fomentado pela Marvel e DC.

Os “garotos” do título são individuais recrutados pela CIA com o objetivo de investigar e manter em cheque a comunidade super-heróica, a equipe é formada por Mother’s Milk, um ex-soldado afro-americano, no qual a família se envolveu em uma briga judicial com a Vought American, The Frenchman, um suposto ex-militar francês, aparentemente insano que nutre uma imensa afeição pela The Female, uma ex-cobaia traumatizada, potencial psicopata, com aversão a qualquer um que a toque, Hughie “Mijão”, o novato, recrutado após ter a namorada morta em um incidente super-heróico, teórico da conspiração, tenta entender as motivações por trás de Billy Butcher, o líder da equipe, que nutre um ódio incondicional por super-heróis.

 

 

Boa parte da história é contada sobe a perspectiva de Hughie Mijão, como se o leitor também desbravasse a rede de intrigas do universo criado pelo Garth Ennis, o choque em descobrir que todo o heroísmo não passa de uma fachada, que as mortes, ressurreições e invasões alienígenas não passam de desculpas feitas pro assessores de imprensa para overdoses, acidentes ou orgias em paraísos tropicais.

Ennis se preocupa em balancear seu “argumento” com o background da história e dos protagonistas, claro, cenas que consagraram o roteirista na indústria de HQs são freqüentes e quase gratuitas! Não se surpreenda pela quantidade de sangue, tripas e outros fluidos e dejetos humanos que aparecem em cada edição. Cada arco de história geralmente costuma focar na reinterpretação de um grupo de heróis da Marvel ou da DC, transformando heróis em pessoas sádicas, irresponsáveis ou sem controle, Ennis toma o seu tempo com a trama, dedicando cada página para transmitir ao leitor seu ódio por super-heróis, criando situações ultrajantes, questionáveis, como uma verdadeira terapia de choque.

A série tem um comentário social forte ao cenário político americano, Ennis faz uma crítica ácida a falta de direitos trabalhistas para a população mais carente, a reação em relação ao episódio do 11/9 e toda a tramóia política que isto originou, os escândalos que envolveram a PMC Blackwater durante a administração do governo Bush.

O legal é ver que todos os planos dos The Boys são friamente calculados, meticulosos, quem espera por freqüentes cenas de pancadaria vai acabar um pouco frustrado, já que as mesmas não ocorrem sem antes toda uma investigação nos incontáveis podres e esqueletos no armário da comunidade super-heróica, mas quando acontecem, costumam ser sangrentas e viscerais, mérito do Darick Robertson, é claro.

Darick Robertson, conhecido por ter colaborado com sua arte no aclamado Transmetropolitan, de Warren Ellis, mostra uma arte bem dedicada, tentando equilibrar o aspecto “sem-noção” dos heróis com o resto do mundo “normal”, um fato curioso é que para alguns personagens, Darick foi buscar inspiração em Transmetropolitan, como as similaridades de The French com Spider Jerusalém e The Female c/ a  Yelena Rossini, outro fato envolvendo a criação dos personagens se encontra na proposital semelhança entre Hughie Mijão e o ator nerd idol Simon Pegg, famoso por filmes de comédia como Hot Fuzz e sua participação como Scotty no remake de Star Trek dirigido pelo J.J. Abrams

 

 

No Brasil, apenas o primeiro volume, intitulado “O nome do jogo”, foi lançado pela Devir Comics, se esta série te interessa, recomendo procurar alguns scans (e se tiver algum para recomendar, pode postar nos comentários! :])  ou comprar importado, indico para todos que procuram uma crítica séria a mentalidade super-heróica dos quadrinhos americanos ou para os leitores que há muito tempo estão carentes de algo no nível de Preacher.

A Síndrome de Peter Pan nas HQs Adultas.

Eu detesto quadrinhos “adultos”, sério, o próprio termo “adulto” soa como uma atitude pretensiosa e ignorante, tanto da parte de quem escreve quanto da parte de quem consome este tipo de qualificação e erroneamente traduz como “material de qualidade”. Um quadrinho comercializado como “adulto”, é, no máximo, um quadrinho adolescente.

Não que seja uma adolescência, onde, com bom humor, traduz a jovialidade que reina a mentalidade de toda uma indústria, é uma adolescência no sentido de busca por afirmação, onde por falta de tato, deslizes básicos são cometidos, coisas, que a gente – em tom descontraído – chamamos de “coisas de moleque”.

Então eu pego aquela edição de 100 Balas, do Brian Azzarello e vejo alguns halterofilistas trocando balas enquanto alguma mulher de topless aparece correndo no meio da confusão, ok, eu penso “e isso é adulto…?” Se “adulto” na HQ, contrasta com a noção de não ser ingênuo, tudo bem. Agora dizer que a obra alcançou um nível de “maturidade”? Não.

Em nenhum momento eu desmereço o prazer em ler 100 Balas (pelo contrário, eu adoro The Boys, Crossed e etc.), mas em seu roteiro, desculpem o bom humor, é tudo que eu buscava (tá, ainda busco, quando o tempo permite…) quando jovem em filmes de ação descerebrados e pornografia softcore.

Alem do rumo “testosterona”, existe outra corrente, uma que busca “amadurecer” histórias através de uma releitura c/ atmosfera mais opressiva/pertubadora, para muitos casos, “dark”, está, é relativamente mais antiga, ainda no terreno da Vertigo, quem se lembra de Kid Eternidade?

O problema não foi Grant Morrison transformar o protagonista em vítima de abuso sexual, mas sim a sua abordagem, ele apenas “foi” e pouco se ramifica as extensões deste fato, tanto leitor quanto roteirista mínguam de oportunidades para ponderar sobre isto.

(mesmo em outras obras, Morrison ganha pela riqueza e carisma, o nível informacional de uma obra não é sinônimo para uma boa trama, o próprio “Os Invisíveis” demorou muito tempo até que, com própria autocrítica do autor, alcançasse esse patamar)

Então, quando se trata de roteiros “adultos”, eu me aproximo um pouco mais de Brian K. Vaughan, em especial, Y: The Last Man e Ex Machina, ambos detentores de argumentação rica, traçam um perfil sobre vida política, antropologia, sexualidade.

O Próprio protagonista de Ex Machina, o super-herói transformado em prefeito de Nova York, Mitchell Hundred, lida, em paralelo a uma trama de Sci-Fi, com a responsabilidade de gerir uma das maiores cidades do mundo, influenciando diretamente na vida de seus habitantes

“responsabilidade”, talvez seja este o fator de critério para distinguir um roteiro adulto, recentemente tive a chance de desenvolver um interesse por shoujo manga, em especial aqueles escritos pela Ai Yazawa, e neles, ficam evidentes a idéia de personagens que encaram os fatos.

Por trás dos traços suaves e figurino extravagante, o mangá Paradise Kiss trata sobre isto, uma protagonista buscando emancipação, amadurecimento, fazendo escolhas e arcando com as conseqüências (e olha que, o mangá sequer é destinado ao público adulto).

Você pode argumentar, que o “adulto” é uma evolução em relação ao maniqueísmo e infantilização que esta mídia sofreu no passado, acredito que seja infeliz entender que uma antítese seria a resposta mais apropriada.

Claro, sempre existirá um fundo lúdico, nós, como humanos e seres sociais, somos viciados na narrativa, e que também eu não sou nenhum velho sisudo incapaz de descontração, mas que é um erro muito grande por parte das editoras e público disseminador divulgar tais obras como “adultas”, sem antes, refletir sobre suas intenções.

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