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O simbolismo espiritual e humano no desfecho de Mass Effect

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Finalmente terminou, encostei meu controle no apoio do sofá e vi maravilhado o desfecho de uma saga que se estendeu por cinco anos, Mass Effect tinha chego ao seu fim. Como todo fã, senti aquele vazio, órfão devido a um inevitável desfecho, foi uma espécie de adeus, similar ao adeus dado a aquele amigo antigo ou uma namorada querida.

Não foi um adeus idílico, mesmo discordando do tom histérico de outros fãs da saga, o final me desagradou em alguns pontos, ele foi breve, críptico, como se no último instante os programadores da série tirassem de minha mão a liberdade e interatividade do roteiro, pasmo, voltei a perspectiva daquilo que eu sempre fui, um humilde espectador e isso me obrigou a pensar, refletir e questionar…

Mas assim como a vida real, Mass Effect não é sobre o fim e o inevitável desfecho de nossas vidas, Mass Effect é sobre as escolhas que nós realizamos ao longo do percurso, sobre elas e suas consequências e responsabilidades.

Shepard é um rosto comum, ou caso assim você deseje, um reflexo aproximado das feições do jogador, desde o primeiro capitulo, lançado lá em 2007, diversos coadjuvantes insinuam: “você é o reflexo da humanidade”, e no grande escopo intergaláctico das coisas, Shepard pode ser homem ou mulher, heterossexual ou homossexual, negro, branco, asiático, resumindo, Shepard é um reflexo de cada um de nós.

Existe um aspecto empático que nos motivou ao longo dos três capítulos da série, Shepard não é apenas um militar, é um diplomata, um herói, um ser humano como qualquer outro, alias, capaz de cair em tentação e até mesmo errar.

Conforme nos tornamos íntimos com o universo de Mass Effect, descobrimos que “humanidade” é um termo antropocêntrico e que nós – como espécie – não estamos sentimentalmente sós, nossas angustias, dúvidas e felicidades se somaram a dezenas de outras espécies sapientes, e cabe a você – o jogador – a decidir quais angústias são dignas de serem saciadas, existe um aspecto “solidário” no roteiro da série.

O sobrenome do protagonista é uma coisa que instiga, Shepard vem da palavra “sceap”, do anglo-saxão que data o século VII, que servia para designar tanto a função de pastor como a de vigia, e no universo de Mass Effect, o protagonista é as duas coisas.

Existe uma implicação cristã em seu nome, Shepard é o pastor, ele não é apenas o comandante que recruta exércitos por toda Via-Láctea, ele é também o vigia, o conciliador e em alguns casos, uma figura paternal ou fraternal, e assim como o próprio Jesus Cristo bíblico, uma figura controversa.

Mas as coincidências não param por aqui, o sobrenome do protagonista também pode ter sido inspirado em Alan Barlett Shepard Jr., que embora não seja o primeiro homem a alcançar o espaço (feito reservado por Iuri Gagarin) foi o primeiro norte-americano que realizou este feito.

A espiritualidade da série é evidente nos últimos momentos de Mass Effect 3, onde Shepard encontra uma inteligência ancestral conhecida apenas como “The Catalyst”, The Catalyst é um deus ex machina, que oferece a Shepard sua escolha final.

Comum a todos os desfechos, Shepard comete o martírio e é neste feito que entra em evidência seu aspecto messiânico, ele morre para que uma galáxia – agora unida – possa sobreviver, ele redime erros e pecados do passado, oferece as mais diferentes raças no universo esperança e uma oportunidade para começar de novo.

Mas este é apenas um aspecto do desfecho da saga, Shepard pode optar por emancipar toda vida orgânica e quebrar o ciclo mecânico de extinção, o jogador – e por extensão – Shepard também pode transcender todas as formas de vida a um novo estágio de consciência, Shepard neste caso também encarna os aspectos de Prometeu e Buda.

A presença do The Catalyst, através de uma interrupção brusca de sua liberdade de escolha, ajudam a lembrar os jogadores que existem forças maiores que eles – dentro e fora do universo fictício de Mass Effect – e que o importante não é a tão discutida liberdade, mas sim as consequências acarretadas pela mesma.

É previsível que diversos fãs tenham adotado até mesmo uma postura histérica em relação ao desfecho da série, é um desfecho agressivo, onde o excesso de informação – e as mudanças de última hora no paradigma para o papel passivo – chocam quem acompanha o fim.

Ainda assim, o término de Mass Effect – e a reação do público – são um remarco tanto em nível de mercado, como em roteiro e até mesmo espiritual, retomando conceitos explorados metafísicos e religiosos por autores como Arthur C. Clark e Philip Dick e mostrando que a indústria de game é uma vida de duas mãos, assim como ela amadureceu, o público precisa acompanhar o passo.

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Shadows of the Damned: boas idéias, potencial frustrado

Quando anunciaram Shadows of The Damned, eu pensei: “nossa, que legal!”, afinal, nada poderia gerar mais hype que um jogo escrito e dirigido por Suda 51, com a produção de Shinji Mikami e a trilha sonora composta por Akira Yamaoka, para quem acompanha a indústria de games, não é preciso dizer que estamos falando de um trio de peso, o que se espera é que cada um contribua com o seu melhor, porém a verdade amigos leitores, infelizmente é outra. Shadows of the Damned – para PS3 e XBOX 360 – foi desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e publicado no ocidente pela gigante Eletronic Arts. A Grasshopper, de Suda 51, para quem não conhece o trabalho deles, é famosa por jogos que são considerados estranhos e até mesmo “artísticos”, ganhou maior visibilidade no ocidente após o lançamento de Killer 7, para o extinto Gamecube, muitos consideram Suda 51 como o “Quentin Tarantino” dos vídeo games, um verdadeiro deviante da cultura pop, e não é por menos, seus jogos são estilizados, cheios de referências, inusitados e até dotados de um certo erotismo, vide o já nascido clássico No More Heroes para Nintendo Wii.

Mas ai você pergunta: “dessa vez, ele acerta a dose de novo?” e eu respondo pra vocês: “não”, e por muitos motivos, porém ele não deve ser considerado o único culpado. Shadows of The Damned apresenta a história de Garcia Hotspur, um caçador de demônios latino-americano, que após ver sua namorada Paula ser seqüestrada por seus inimigos, vai ao seu resgate em uma viagem que desce o inferno. Para começar, muitos problemas, alguns óbvios, Garcia Hotspur não apenas falta de carisma como também não é original, se a gente lembrar de outros títulos c/ “caçadores de demônios”, vide Devil May Cry como o mais famoso. Se no passado, Suda 51 acertou com Travis Touchdown em No More Heroes, aqui ele até que se esforça, mas não obtém êxito, outro problema é na personalidade e no humor do protagonista, Garcia Hotspur é genérico, um brutamontes de paciência curta e palavrões na ponta da língua, quase toda descontração do jogo é calcado no humor machista – salvo alguns comentários inteligentes de seu parceiro Johnson – mas mesmo assim, pouco se obtém êxito, talvez pela falta de foco, talvez por ser outro arquétipo repetido, vide Kratos de God of War e o próprio Duke Nukem, até mesmo o negócio do “anti-herói mexicano” é um pouco passado, vide Machete ou a série Mariachi do Robert Rodriguez.

Outro problema se encontra no design das fases, o inferno, para todos os efeitos, não é assustador ou impressiona, sequer tem inspiração, é um jogo de ação de natureza linear, os inimigos que habitam as fases são simplórios “demônios” que mais parecem cadáveres com algum nível de variações (protegido por armaduras, teletransporte, longa distância), podemos até dizer que o jogo demonstra alguma empolgação no início, mas a fórmula vai enfraquecendo assim como a capacidade de Suda em apresentar algo novo.

Isso acaba impactando na direção criativa do jogo, a música tétrica e melancólica de Akira Yamaoka é vítima de um infeliz casamento, estamos falando de um jogo propositalmente rápido e de humor babaca, isso dá pouquíssimo espaço para Yamaoka brilhar, não esperem aquelas inquietantes – e bonitas – trilhas que nossos ouvidos apreciaram na série Silent Hill, é engraçado que o dedo de Yamaoka aparece em alguns momentos, principalmente nos cenários, repetindo aqueles detalhes intrigantes de Silent Hill, levando o jogador a fazer perguntas como: “o que é aquilo?” ou “o que aconteceu?” mas ainda assim, tais momentos infelizmente são raros.

A jogabilidade é a fórmula que consagrou Shinji Mikami, o menos conhecido do trio, porém ao mesmo tempo – por ironia – o mais popular, acontece que Shinji Mikami foi o responsável pela mudança de direção na série Resident Evil, inclusive na mecânica do jogo, foi graças a ele que Resident Evil 4 saiu do gênero adventure para se aproximar mais de um jogo de ação, quase um tiro em terceira pessoa, e isso não muda em Shadows of the Damned, aquela visão “sobre o ombro”, aperta um botão para sacar uma arma, acumula pontos, upgrades, o problema aqui é a pouca variedade, os inimigos – como já mencionados – são poucos, as armas são poucas, poucos upgrades, pouca customização. o jogo não demonstra preocupações em ser inovador.

No final das contas, Shadows of the Damned é um conjunto de boas idéias mal executadas, onde nenhum dos “cabeças” consegue brilhar direito, roteiro raso, um jogo curto, e o pior de tudo, sem fator replay ALGUM, para mim Suda 51 infelizmente provou um triste argumento, que em uma época onde se critica o crescimento de “fórmulas” no Game, até mesmo a mais nobre das pretensões “artísticas” ao meio também é passível de falha, e nesse caso, de forma bem miserável, sorte que para quem procura um jogo inspirado e artístico no final desse mês nós contamos com o lançamento de Catherine, até lá, você até pode dar uma chance para Shadows of the Damned, mas eu recomendo que você economize seu dinheiro para algo melhor…

Mortal Kombat: Nostalgia, inovação, violência e diversão na medida certa!

Vou começar fazendo uma pergunta simples, quantos clones de Street Fighter você conhece? Beleza, e agora, quantos jogos você poderia considerar como “clones” do clássico Mortal Kombat? Tendo isso em mente, as situações das duas franquias fazem jus ao fato de que não basta inventar um gênero, é preciso desenvolvê-lo, investir e ter pensamento empreendedor. Na década de noventa, Mortal Kombat foi um verdadeiro divisor de águas, sua proposta, inspirada nos novos jogos de luta e filmes B de artes marciais, trouxe o gênero para um patamar até então nunca visto, ao invés de personagens pixelados, nós tínhamos o uso de atores reais e a captura de imagens, e que embora anos antes de seu lançamento, já existissem jogos excessivamente violentos, como Splatterhouse, foi a primeira vez no gênero de luta que nós encontramos derramamento de sangue de uma forma tão explícita, personagens trocavam golpes enquanto o sangue escorria na direção oposta e gritos de dor eram deferidos – em especial, graças ao famoso e inusitado “quebra nozes” do Johnny Cage – e principalmente, aquilo que consagrou a série, os famosos Fatalities. Após cada luta, o jogador ganhava a oportunidade de realizar uma seqüência rápida de botões que permitia – de forma espetacularmente brutal – finalizar o seu oponente, e isso foi um diferencial na época, não só pela violência e o “susto” (a tela escurecia, uma música sinistra tocava e você pensava “ai caralho, lá vem…”) mas pela comoção que causava durante as partidas e fliperamas, saber executar um Fatality, para os nerds da época, era realmente algo para se comentar.

A franquia, depois de quase uma década, passou por altos e baixos, tendo ótimas seqüências como Mortal Kombat 2, 3 e Trilogy, e outros mais decepcionantes, como a empreitada da série no gênero “Luta 3D”, quando foi anunciado o Mortal Kombat 9 – objeto desta resenha – muitos se impressionaram e ovacionaram a volta da série as origens, ficou um questionamento no ar, seria apenas um jogo movido ao marketing da nostalgia? Ou a série finalmente teria um título a altura de sua fama depois de tantos anos?

Em partes, Mortal Kombat 9 retorna ao time que estava ganhando, embora totalmente 3D – impulsionado por um ótimo trabalho da Unreal Engine por parte dos programadores – o game traz de volta a jogabilidade 2D, um elenco de personagens e cenários clássicos, porem com grandes “melhorias”, verdadeiras evoluções e até mesmo correções que a série explorou ao longo de todo esse tempo. Nunca vi antes, no gênero de luta, maior importância para questões como roteiro e background, Mortal Kombat quebra com este paradigma, apresentando um “Story Mode” rico e extenso.

A história reconta os eventos da trilogia clássica e serve para finalmente acertar os inúmeros ret-cons que a série sofreu. Raiden, em combate final com Shao Khan, o antagonista da série, percebe que está preste a ser derrotado e com isso utiliza suas últimas energias para mandar uma mensagem para seu “eu passado”, começando a partir do primeiro Mortal Kombat, um Raiden mais jovem passa a ter uma série de visões do futuro e tenta – de uma forma até muito pírrica – evitar a cadeia de eventos que inevitavelmente levarão Shao Khan ao triunfo sobre as forças da terra (ou como na série, Earthrealm).

É interessante ver o apreço que os desenvolvedores tiveram por este modo, cutscenes bem roteirizadas e feitas, uma dublagem que, embora não impressione, não deixa a desejar em relação a nenhum grande título no mercado, personagens que no passado eram considerados “genéricos” (como os “Ninjas” Sub-Zero, Scorpion e etc.) ganharam personalidade, trajes e um repertório de golpes distintos. A impressão que temos é que os criadores quiseram passar a impressão de “personalidade” para os jogadores, todos os personagens têm golpes distintos, dublagem e características marcantes, não foram poupados esforços nesse aspecto, o mesmo chega a ser válido para os cenários, bem feitos e interativos, com diversas situações ocorrendo ao fundo da tela!

Se a violência foi o grande charme da série no passado, o mesmo se repete nesta versão do jogo, com um intuito mais modernizado, o sangue não só jorra aos galões como também encharca o chão das fases e as roupas dos personagens, durante toda a partida, existe um certo efeito de “degradação”, conforme a luta se desenvolve, os personagens sofrem escoriações, hematomas e até algumas lesões mais graves, como pedaços da pele rasgados, veias dos olhos estourando e partes do couro cabeludo arrancados, é legal ver que esse recurso não apenas adiciona uma noção de “realismo” ao jogo, como também de progressão e até narrativa, tornando cada batalha única e visceral. Uma grande novidade pro jogo foi o “X-Ray Attack”, como o próprio nome diz, ataques especiais que, quando executados, permitem que os espectadores vejam a extensão interna do estrago, em câmera lenta nós observamos crânios trincarem, membros partirem ao meio, testículos serem amassados e toda sorte de doidera dolorosa que nós podemos imaginar.

A cereja do bolo, os Fatalities, foram re-paginados sem perder a essência que tornou a série famosa, golpes clássicos, como as decapitações de Johnny Cage e Sub-Zero receberam novas – e brutais – interpretações, tirando a até bem humorada falta de realismo nonsense, finalmente uma das coisas que eu sempre julguei “toscas” foi corrigida, esqueça aquela história de que quando o cadáver explode, um milhão de ossos (como direito a três caixas torácicas….) voam pela tela, agora os desenvolvedoras deram atenção extra a questão anatômica, espere que os personagens sejam eviscerados e as coisas certas saiam pelo bucho.

O nova encarnação da franquia Mortal Kombat não ganha apenas pela nostalgia que instiga em milhões de fãs mais velhos, mas em também – de uma forma muito superior ao Street Fighter IV – em modernizar aquilo que é clássico, sem sacrificar os tratos que no passado trouxeram prestigio, embora tudo no jogo seja de certo modo “familiar”, são nesses detalhes que o jogo surpreende, a idéia é que ao jogar sempre espere por “algo a mais”, em tempos onde novamente se discute a influência dos “jogos violentos”, Mortal Kombat ignora a demagogia e vai direto ao ponto, nos entregando diversão e violência na medida certa!

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