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Persona 3: Anime, Pop Magick e Psicologia Junguiana

Uma das coisas mais incríveis na época do Playstation 2 foi a maneira como o console causou impacto na cultura pop, em especial no Japão, conforme o tempo foi passando e a Sony ganhando mercado, inevitavelmente, os custos de produção para desenvolver games pro console foram gradativamente reduzindo, isso também explica a quantidade de adaptações licenciadas de games sobre franquias de anime, mangá/HQs e até filmes. Para as desenvolvedoras japonesas, não é nenhum mistério que muito dos designers para jogos flertam com a estética fundamentada no gênero Anime/Mangá, isto é tão comum que basta olhar um pouco para o passado e ver títulos como Valis para Mega Drive.

Durante o final da primeira década dos anos 00’s, a ATLUS reformulou uma de suas franquias mais conceituadas no mercado, a série de jogos do Shin Megami Tensei: Persona, introduzindo elementos até então pouco corriqueiros no gênero JRPG, foi só no terceiro título da série, objeto de análise deste artigo, que finalmente a game company conseguiu algo de remarco, traduzir de forma perfeita, a idéia de um “anime” dentro de um jogo.

O universo de Persona 3: FES, a princípio, não é muito diferente do nosso, se passa no Japão da década atual, sem futurismo improváveis ou possíveis anacronismos facilmente encontrados no gênero, o aspecto “fantasioso” da série se dá em grande parte, de forma subliminar, quase imperceptível para a população comum. A trama se inicia com a transferência do estudante Minato Arisato para a Gekkoukan High School, lá, o mesmo descobre após uma série de eventos para-normais, que é capaz de vivenciar aquilo que chamam de “Dark Hour”, a 25º hora do dia, quando todos dormem e o mundo é transportado para um lugar tétrico chamado “Tartarus”, que é habitado “Sombras”, monstros disformes que são hostis a qualquer ser humano visível.

O grande lance da série é que Arisato – e diversos de seus colegas – se unem para combater a lenta invasão das sombras no mundo “real”, e para poder encará-los, os mesmos são instruídos no uso das “Personas”, que dão o título do jogo. Muito do conceitual do jogo é fundamentado nos trabalhos de Carl Jung, e um olhar mais atento vai notar que nos escritos acadêmicos do mesmo existem referências a idéia de Persona/Sombra, para Jung, uma Persona é uma “máscara”, ela serve para proteger o ego e a psique das diversas forças e atitudes sociais que nos invadem, no universo do jogo, as mesmas se manifestam quando os protagonistas encaram grande pressão, a idéia de manifestação tem um ponto literal, as mesmas representam deuses e criaturas mitológicas.

Diversões panteões – alguns até obscuros… – marcam presença no jogo, podemos encontrar deidades greco-romanas, xintoístas, mesopotâmicas, ameríndias e até da literatura clássica, como os trabalhos de Lovecraft e Lewis Carroll

Este é um segundo ponto interessante na série, Persona parte de uma perspectiva gnóstica que deuses e demônios não passam apenas de manifestações mais profundas de nossas mentes, que ao invocarmos essas “personas” (ou, se desenvolvendo mais, personalidades, “papéis”), nós somos capazes de encarar certas malezas, as mesmas são desenvolvidas – e ganham mais força – através de laços sociais, quando o personagem interage com o mundo e descobre mais sobre si mesmo.

Chamados de Social Links no jogo, os vínculos de amizade que o protagonista estabelece são representados através dos 22 Arcanas Maiores do Tarô tradicional, esses relacionamentos tendem ser auspiciosos, envolvendo características comumente associadas à determinada carta, não caindo em clichês ou moralismos, cada tarô acaba tendo representação relativa, não espere altas doses de “fatalismo”, por exemplo, quando for lidar com a personagem que representa o Arcano da Morte.

 

Com a idéia de Social Links o jogo acaba te orientado para uma rotina dupla, Arisato e cia. vão ao colégio, participam de atividades extracurriculares, feriados japoneses e a noite pegam em armas para enfrentar as “sombras”, para jogadores mais velhos, como eu, essa rotina transporta um feeling muito nostálgico, retomando a rotina de estudos, estabelecer amizades, o que embora seja uma nostalgia reconfortante, um olhar mais crítico poderia dizer que Persona 3 flerta muito com a noção de Memento Mori.

Traduzido da expressão latina, significa literalmente “Lembre-se da morte”, o que acaba sendo uma verdade para os protagonistas da série, vivendo cada dia como se fosse o último, contrabalançando a rotina com grandes descobertas sociais – ou psicológicas –e a noite, sempre correndo o risco de morrer nas garras de alguma criatura ou pesadelo, o jogo em si acaba desenvolvendo uma aura melancólica, tanto que a personificação de Thanatos é presente no jogo.

É interessante pensar que o jogo não é obscuro quanto as suas inspirações, gradativamente, todo o aspecto simbólico da história é explicado ao longo da trama, fazendo com que o jogador acaba desenvolvendo um breve contato com as áreas academias e ocultistas que influenciaram o jogo, flertando muito com a noção de “acessibilidade” do Pop Magick (spoiler: para os mais interessados, procurem as aulas do personagem Mr. Edogawa)

Outro fato que constitui a “experiência anime” do jogo está na trilha sonora, considerada por diversos críticos especializados como uma das mais descontraídas e agitadas do gênero JRPG, tratando-se de Persona 3, esqueça as grandes trilhas elaboradas pelo compositor Nobuo Uematsu, aqui nós lidamos com puro e simples J-Pop!

Compostas por Shoji Meguro, as músicas variam do Rock ao Synth-pop, tipicamente nipônicas, são canções com refrões grudentos e Rap no back vocal, a importância é tanta, que todas as versões originais do jogo acompanhavam de um segundo CD, contendo a OST na integra, para os mais curiosos, recomendo as faixas “Burn my Dread” e “Shadows of Mass Destruction”.

Persona 3, por toda sua constituição (RPG, Anime, Magia, Psicologia) não é um título facilmente recomendável, quase beirando as alas de games que podem ser considerados como “cult”, porem é ideal para fãs de uma ou mais bases que o game segmenta, é um game capaz de fazer com que o jogador desenvolva um vínculo muito forte com o universo e a história, e que no final das contas, acaba descobrindo algo sobre si mesmo!

 

O Falo tentacular: sexo bizarro e ocultismo no legado de Lovecraft

Atenção: a única coisa realmente obscena neste post são as quantidades de spoilers sobre um monte de coisas, leia com sua própria conta a risco

Em 1814, o artista Katsushika Hokusai concebeu o ukyo-e “Tako to ama”, conhecido posteriormente no ocidente como “O Sonho da Mulher do Pescador”, a xilogravura retratava uma mulher japonesa, de ventre nu, tendo relações sexuais com dois polvos (tako). a mulher em questão era uma mergulhadora “ama”, recorrente no Japão, são grupos de mulheres que mergulham com o mínimo de equipamento em busca de pérolas e frutos do mar, o fato de serem mulheres tem haver com uma crendice popular japonesa, onde se fala que a “gordura” do corpo feminino é melhor distribuída, garantido assim, uma maior conservação do calor durante os mergulhos.

A gravura pertencia ao gênero Shunga, popular entre os japoneses, era comum o Shunga retratar o imaginário sexual de forma fantasiosa e simbólica: genitálias de tamanho exagerado, botão de flores crescendo para representar uma ejaculação.

O interessante era perceber como o Shunga era bem quisto pela mentalidade feudal, servia como guia sexual para famílias mais abastadas (lembrando, em alguns pontos, o próprio Kama Sutra), era considerado um objeto supersticioso, trazendo zelo e boa sorte para estabelecimentos que os contêm.

Isto abre uma brecha para interpretamos o Shunga como um objeto canalizador de “orgônio”, considerada pseudociência, o orgônio é a energia primal contida em nossos corpos, muito similar ao Prana ou Chi, ela é liberada através de estímulos físicos/sexuais – orgasmo – catarse e satisfação da libido.

O imaginário fálico do tentáculo foi concebido na cultura pop japonesa pelo manga-ká Toshio Maeda, em seu “Yōjū Kyōshitsu” (Demon Beast Invasion), alienígenas planejam invadir a terra, reconhecendo que o planeta possui uma atmosfera hostil, eles elaboram um plano para engravidar a população nativa  e criar uma raça hibrida que reinaria o planeta ao desígnio dos invasores.

A idéia de Toshio era burlar a censura japonesa, que proibia a retratação de genitálias em seus meios de comunicação, em entrevista, o mesmo comentou:

Na época, era ilegal criar uma cena de sexo na cama, eu pensei que devia fazer alguma coisa para evitar desenhar tal cena erótica. Então eu criei essa criatura, seu “tentáculo” não é um “pênis”, eu poderia dizer, como uma desculpa, que isto não é um “pênis”, é apenas parte da criatura, e você sabe, essas criaturas não tem gênero (sexual). Então se não é obsceno, não é ilegal”.

(se você se interessar pelo assunto de Hentai, Ecchi, Mangá, Eroge e etc., eu já dissertei sobre erotismo na cultura pop japonesa em um post no meu antigo blog, aqui

A idéia de fazer uma conexão retroativa com a gravura de “Tako to Ama” é apenas por uma questão de coincidência histórica, não podemos dizer que uma influenciou a outra, as próprias motivações são diferentes e fazem jus as mentalidades de suas respectivas épocas.

Nos contos de H.P. Lovecraft, tentáculos eram utilizados para retratar algo “não-humano”, ao invés de uma descrição objetiva, os deuses e criaturas ancestrais que assombravam a humanidade eram massas disformes, com pseudopodes, falsos membros e tentáculos, sem a vaga noção de humanidade reconhecível, seja física ou mental. Em um dos seus contos mais famosos, “O Chamado de Cthulhu”, a criatura homônima ao texto não é dada uma descrição válida, recorrendo a expressões como “a prole verde das estrelas”, “uma caricatura simultânea de polvo, dragão e humano”.

Ao contrário da mentalidade dos escritores japoneses, o erotismo na literatura de Lovecraft era quase nulo, se distanciando do platonismo doentio de suas inspirações como Poe e Byron, os contos de Lovecraft retratavam o sexo, embora deturpado, em sua visão mais puritana, como forma de acasalamento e propagação da prole, tal dita “frigidez” até hoje é motivo de debate entre fãs e acadêmicos quanto a orientação sexual do escritor.

Porem, um dos temas recorrentes em seus contos é a “hereditariedade maldita”, no conto “A Sombra sobre Innsmouth”, o narrador anônimo, aos poucos descobre sua ligação com um culto pagão (“A Ordem Esotérica de Dagon”) na cidade de Innsmouth, cuja as lendas envolviam acasalamento com monstros marinhos, ao final da história, o choque de descobrir ser descendente da mesmas criaturas – conhecidas como “Deep Ones” – que outrora abominava é mitigado a partir de sua transformação, aceitando sua condição pós-humana e cogitando ir morar em cidades subaquáticas.

Este tipo de niilismo é uma retórica comum para Lovecraft, no auge das descobertas, do colonialismo na África e na Ásia, o destino manifesto ocidental se iludiu da hegemonia sobre o mundo e as ditas “culturas inferiores”, os contos subentendiam duras críticas a mentalidade pretensiosa do homem daquela época.

Para o narrador protagonista de “A Sombra sobre Innsmouth” aceitar sua nova condição significava expandir o seu consciente, entender que há mais no mundo que nos acreditamos, bactéria de arsênico, saca?

É interessante dizer que o mesmo Dagon que inspirou o conto de terror, foi em nossa história ancestral um deus da fertilidade da mitologia Cananéia, este tipo de deturpação era comum na mitologia fictícia criada por Lovecraft, Derleth e seus colegas, outra criatura, Shub-Niggurath, é retratada como uma figura feminina e seu título é “A Cabra negra do bosque com centenas de crias”, Lovecraft, em correspondência, traça analogias com deusas da fertilidade como Astarte e Cibele.

Sendo que Shub-Nigurath é uma das criaturas de Lovecraft que mais se aproxima do imaginário religioso judaico-cristão, a figura do bode associada a Baphomet, cujo rumores indicavam no passado ser cultuado por grupos de mulheres pagãs.

Recentemente eu comecei a ler “Neonomicon”, da Avatar Press, escrito pelo Alan Moore e desenhado pelo Jacen Burrows, a proposta da HQ é uma modernização da Mitologia de Cthulhu, porem, a partir desta premissa, Moore abre espaço para conduzir algo muito mais nefasto.

A própria HQ brinca com seus sentidos – da mesma forma, talvez, que Cthulhu influenciava indivíduos através de sonhos – porem nossa ingenuidade c/ o hábito de leitura de quadrinhos faz com que isso passe desapercebido, se a idéia era com que as abominações imaginadas por Lovecraft se escondessem nas profundezas do planeta, Morre e Burrows fazem com que o leitor participe desta “descida”.

Cada quadro movimenta a história para baixo, desenvolvendo a narrativa através de corredores, sótãos, brincando com profundidade e distância, tirando as personagens da zona de conforto, trazendo-os para perto da incompreensão, a série de vídeos, disponíveis no Youtube, chamados “Breaking the Fourth Panel: Neonomicon and the Comic Book Frame” explica a malícia metatextual por trás dos criadores da série.



Nas edições seguintes, descobrimos que os protagonistas estão envolvidos com o Culto de Dagon, durante um diálogo os mesmos questionam da suposta sexualidade reprimida de Lovecraft.

A trama se intensifica a partir do momento que uma das protagonistas, cujo historio psicológico sugere ninfomania, sofre um estupro coletivo pelo próprio culto, um dos cultistas menciona que as “criaturas” são, de fato, atraídas por energias orgônicas.

A criatura invocada em questão, nada mais é do que um Deep One, do conto “A Sombra sobre Innsmouth”, e é aqui que Moore e Lovecraft entram em conflito, se para o último, a moralidade das criaturas era tão alienígena que para nós, reles humanos, só podia ser interpretada como “vil”, o Deep One de Moore – cuja silhueta é extremamente fálica – é uma criatura, um “animal” sob a concepção humana, cuja necessidade sexual não difere muito de uma cadela no cio, cuja moralidade anormal é a mesma que leva um leão a devorar o próprio filhote, ou seja, puro instinto.

Este é o legado de Lovecraft, entre sexo bizarro e ocultismo, em sua própria retórica anti-racionalista, pode questionar a noção de “depravação”, pois, quando lidamos com uma criatura de base moral tão superior a nossa, como entender que aquilo é algo vil ou deturpado? Que a angústia de inúmeros protagonistas nada mais é do que a necessidade de encarar seus inúmeros grilhões, da mesma forma que Neonomicon trabalha inúmeras “camadas” da realidade, para o fatalismo de Lovecraft, não vamos acabar apenas encarcerados em hospícios, mas também em nossa própria consciência…

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