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O charme e a elegância de Catherine

Comentei no ano passado sobre o quão inexato é o rótulo “adulto” na indústria de entretenimento, usando como base, principalmente, seu emprego nas indústrias de HQ e jogos eletrônicos, para os desenvolvedores e roteiristas, o “adulto” é quase uma desculpa para o polêmico e apelativo, do fim da repreensão de todas as fantasias púberes, são bens culturais de cunho misógino, envolvendo mulheres objetificada e doses consideráveis de violência gráfica, temas que envolvem o universo dito como “adulto” raramente são abordados da forma apropriada.

Quando Catherine (para Playstation 3 e X-box 360), desenvolvido pela japonesa ATLUS, foi anunciado na mídia há mais ou menos um ano atrás, o jogo causou uma certa comoção, primeiramente pelo envolvimento do “ATLUS Persona Team” responsáveis pelo sucesso da franquia Shin Megami Tensei Persona na época do Playstation 2, e em segundo lugar, pelo conteúdo altamente erótico do jogo, durante um tempo, muito se especulou sobre o jogo, seria uma Visual Novel? Um JRPG? Um Puzzle Game?

Antes do lançamento oficial, a ATLUS começou uma campanha viral no Youtube perguntando aos fãs questões sobre matrimonio, relacionamentos e amizade,  isso não apenas agregou ao título uma base mais “humana”,como também serviu a um propósito maior, que será explicado a seguir.

Catherine narra a história de Vincent Brooks, 32 anos, trabalha com programador em uma indústria de softwares, um homem simples, cheio de incertezas com a vida e o seu futuro profissional, Vincent vive um desgastado relacionamento de 5 anos com Katherine McBride, uma mulher confiável, preocupada, mas igualmente exigente com o futuro do seu namoro.

Vincent é boêmio e tem o hábito de passar suas noites no pub “Stray Sheep”, onde costuma encontrar diversos amigos e conhecidos, um dia, após beber mais do que devia, ele conhece a enigmática e sensual Catherine, e ambos acabam tendo uma one night stand. Após esse ato de traição, Vincent, não apenas aprofunda suas dúvidas sobre o seu relacionamento duradouro, como também começa a ter pesadelos, que podem ou não estar relacionados com uma série de mortes que vem ocorrendo na cidade.

O jogo é dividido entre duas inteirações, as noites de boemia de Vincent no Stray Sheep e os pesadelos. No pub, Vincent interage com seus colegas e freqüentadores, descobrindo mais sobre suas vidas pessoais, em um mecânica que lembra o Social Link da série Persona, ,também existe um jukebox (com diversas faixas dos jogos da ATLUS) e um mini-game, o jogo faz questão de manter a interatividade, a cada drink que Vincent termina, o jogador recebe uma “dica” envolvendo bebidas alcoólicas, como receitas para coquetéis, curiosidades sobre a cerveja e outros fatos, lá ele também pode responder SMS de suas namoradas (vale notar as imagens que Catherine manda pra ele…), além de ter um preview sobre os chefes do jogo.

Durante os diálogos com os freqüentadores do bar, o jogador é obrigado a responder uma série de questões, o conteúdo escolhido reflete em uma espécie de “indicador moral” do personagem, que reflete nas atitudes de Vincent ao longo dos momentos chave da história.

Terminando a bebedeira, Vincent volta pra casa e durante seu sono, começa a seqüência de pesadelos que ele é obrigado a encarar, é nesta parte que se desenrolam a ação do jogo, envolvendo corrida contra o tempo e uma noção de puzzles. O jogador é obrigado a encarar uma “escalada” cheia de adversidades e para isso, é preciso movimentar e organizar blocos de forma que viabilize o movimento de Vincent.

Muitos críticos mencionaram a dificuldade dessas seqüências, mas devo discordar, que embora sejam sim difíceis e em alguns casos até punitivas, em nenhum momento o jogo trata o jogador de forma injusta, a dificuldade dos puzzles é representada de forma progressiva, como se os desenvolvedores tivessem a preocupação de “preparar” psicologicamente o jogador, ensinando diversas técnicas e colocando-o em situações adversas, em determinados momentos é exigido uma velocidade de reação excepcional, mas nada que seja estressante. O jogo inclusive oferece algumas facilidades, como nível de dificuldade e a possibilidade de “corrigir” erros cometidos ao longo da escalada.

No final de casa fase, Vincent é confrontado por uma série de perguntas envolvendo a intimidade dele (e do jogador), após respondê-las, é apresentado um gráfico mensurando as respostas de outros jogadores, com algumas divisões como faixa etária e gênero, é interessante ver a reação de ambos os sexos para algumas questões, a maneira como o jogo adentra a intimidade de seus pensamentos é impressionante, em muito refletindo a posição do jogador sobre questões como relacionamentos, futuro profissional, casamento, infidelidade e afins.

Talvez esse tenha sido o grande mérito de Catherine, não apenas a proposta em apresentar um roteiro adulto acima da média, mas também em amadurecer junto com seu público, levando em conta que já faz três anos desde o lançamento de Persona 4, embora nostálgico, a rotina colegial e juvenil da série já não consegue coincidir com parte do público, que envelheceu e se vê distante daquela proposta, com Catherine, novas possibilidades e argumentos são explorados.

As animações ficam por conta do Studio 4ºC, que no currículo tem obras de qualidade como Tekkonkinkreet e Memories, embora o jogo não disponha da opção de dublagem em japonês, uma equipe de peso cede a voz pra versão americana do jogo, entre os nomes, podemos citar Troy Baker, Laura Bailey, Liam O’Brien e Yuri Lowenthal.

A trilha sonora fica por conta do excelente Shoji Meguro, porém para quem esperava – assim como eu – um repeteco de música pop e eletrônica como visto em Persona, aqui vai se surpreender com a diversidade do trabalho de Meguro, com diversas interpretações de música clássica e um apelo para o lounge e ambiental. Cito como referência, as faixas “Also Sprach Brooks”, Dvorak Symphony No. 9 in E minor, sem contar o tema de abertura, “Yo!”.

Se uma palavra poderia resumir Catherine, ela seria “sofisticação”, é um jogo simples, mas ainda assim elegante, bem produzido, exigente com o jogador e com uma história que transmite uma mensagem sincera, o jogo tem sido bem recebido por parte das audiências ocidentais, e recomendo pelo enorme diferencial em uma indústria abarrotada de títulos superficiais e pretensiosos.

Persona 3: Anime, Pop Magick e Psicologia Junguiana

Uma das coisas mais incríveis na época do Playstation 2 foi a maneira como o console causou impacto na cultura pop, em especial no Japão, conforme o tempo foi passando e a Sony ganhando mercado, inevitavelmente, os custos de produção para desenvolver games pro console foram gradativamente reduzindo, isso também explica a quantidade de adaptações licenciadas de games sobre franquias de anime, mangá/HQs e até filmes. Para as desenvolvedoras japonesas, não é nenhum mistério que muito dos designers para jogos flertam com a estética fundamentada no gênero Anime/Mangá, isto é tão comum que basta olhar um pouco para o passado e ver títulos como Valis para Mega Drive.

Durante o final da primeira década dos anos 00’s, a ATLUS reformulou uma de suas franquias mais conceituadas no mercado, a série de jogos do Shin Megami Tensei: Persona, introduzindo elementos até então pouco corriqueiros no gênero JRPG, foi só no terceiro título da série, objeto de análise deste artigo, que finalmente a game company conseguiu algo de remarco, traduzir de forma perfeita, a idéia de um “anime” dentro de um jogo.

O universo de Persona 3: FES, a princípio, não é muito diferente do nosso, se passa no Japão da década atual, sem futurismo improváveis ou possíveis anacronismos facilmente encontrados no gênero, o aspecto “fantasioso” da série se dá em grande parte, de forma subliminar, quase imperceptível para a população comum. A trama se inicia com a transferência do estudante Minato Arisato para a Gekkoukan High School, lá, o mesmo descobre após uma série de eventos para-normais, que é capaz de vivenciar aquilo que chamam de “Dark Hour”, a 25º hora do dia, quando todos dormem e o mundo é transportado para um lugar tétrico chamado “Tartarus”, que é habitado “Sombras”, monstros disformes que são hostis a qualquer ser humano visível.

O grande lance da série é que Arisato – e diversos de seus colegas – se unem para combater a lenta invasão das sombras no mundo “real”, e para poder encará-los, os mesmos são instruídos no uso das “Personas”, que dão o título do jogo. Muito do conceitual do jogo é fundamentado nos trabalhos de Carl Jung, e um olhar mais atento vai notar que nos escritos acadêmicos do mesmo existem referências a idéia de Persona/Sombra, para Jung, uma Persona é uma “máscara”, ela serve para proteger o ego e a psique das diversas forças e atitudes sociais que nos invadem, no universo do jogo, as mesmas se manifestam quando os protagonistas encaram grande pressão, a idéia de manifestação tem um ponto literal, as mesmas representam deuses e criaturas mitológicas.

Diversões panteões – alguns até obscuros… – marcam presença no jogo, podemos encontrar deidades greco-romanas, xintoístas, mesopotâmicas, ameríndias e até da literatura clássica, como os trabalhos de Lovecraft e Lewis Carroll

Este é um segundo ponto interessante na série, Persona parte de uma perspectiva gnóstica que deuses e demônios não passam apenas de manifestações mais profundas de nossas mentes, que ao invocarmos essas “personas” (ou, se desenvolvendo mais, personalidades, “papéis”), nós somos capazes de encarar certas malezas, as mesmas são desenvolvidas – e ganham mais força – através de laços sociais, quando o personagem interage com o mundo e descobre mais sobre si mesmo.

Chamados de Social Links no jogo, os vínculos de amizade que o protagonista estabelece são representados através dos 22 Arcanas Maiores do Tarô tradicional, esses relacionamentos tendem ser auspiciosos, envolvendo características comumente associadas à determinada carta, não caindo em clichês ou moralismos, cada tarô acaba tendo representação relativa, não espere altas doses de “fatalismo”, por exemplo, quando for lidar com a personagem que representa o Arcano da Morte.

 

Com a idéia de Social Links o jogo acaba te orientado para uma rotina dupla, Arisato e cia. vão ao colégio, participam de atividades extracurriculares, feriados japoneses e a noite pegam em armas para enfrentar as “sombras”, para jogadores mais velhos, como eu, essa rotina transporta um feeling muito nostálgico, retomando a rotina de estudos, estabelecer amizades, o que embora seja uma nostalgia reconfortante, um olhar mais crítico poderia dizer que Persona 3 flerta muito com a noção de Memento Mori.

Traduzido da expressão latina, significa literalmente “Lembre-se da morte”, o que acaba sendo uma verdade para os protagonistas da série, vivendo cada dia como se fosse o último, contrabalançando a rotina com grandes descobertas sociais – ou psicológicas –e a noite, sempre correndo o risco de morrer nas garras de alguma criatura ou pesadelo, o jogo em si acaba desenvolvendo uma aura melancólica, tanto que a personificação de Thanatos é presente no jogo.

É interessante pensar que o jogo não é obscuro quanto as suas inspirações, gradativamente, todo o aspecto simbólico da história é explicado ao longo da trama, fazendo com que o jogador acaba desenvolvendo um breve contato com as áreas academias e ocultistas que influenciaram o jogo, flertando muito com a noção de “acessibilidade” do Pop Magick (spoiler: para os mais interessados, procurem as aulas do personagem Mr. Edogawa)

Outro fato que constitui a “experiência anime” do jogo está na trilha sonora, considerada por diversos críticos especializados como uma das mais descontraídas e agitadas do gênero JRPG, tratando-se de Persona 3, esqueça as grandes trilhas elaboradas pelo compositor Nobuo Uematsu, aqui nós lidamos com puro e simples J-Pop!

Compostas por Shoji Meguro, as músicas variam do Rock ao Synth-pop, tipicamente nipônicas, são canções com refrões grudentos e Rap no back vocal, a importância é tanta, que todas as versões originais do jogo acompanhavam de um segundo CD, contendo a OST na integra, para os mais curiosos, recomendo as faixas “Burn my Dread” e “Shadows of Mass Destruction”.

Persona 3, por toda sua constituição (RPG, Anime, Magia, Psicologia) não é um título facilmente recomendável, quase beirando as alas de games que podem ser considerados como “cult”, porem é ideal para fãs de uma ou mais bases que o game segmenta, é um game capaz de fazer com que o jogador desenvolva um vínculo muito forte com o universo e a história, e que no final das contas, acaba descobrindo algo sobre si mesmo!

 

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