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O simbolismo espiritual e humano no desfecho de Mass Effect

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Finalmente terminou, encostei meu controle no apoio do sofá e vi maravilhado o desfecho de uma saga que se estendeu por cinco anos, Mass Effect tinha chego ao seu fim. Como todo fã, senti aquele vazio, órfão devido a um inevitável desfecho, foi uma espécie de adeus, similar ao adeus dado a aquele amigo antigo ou uma namorada querida.

Não foi um adeus idílico, mesmo discordando do tom histérico de outros fãs da saga, o final me desagradou em alguns pontos, ele foi breve, críptico, como se no último instante os programadores da série tirassem de minha mão a liberdade e interatividade do roteiro, pasmo, voltei a perspectiva daquilo que eu sempre fui, um humilde espectador e isso me obrigou a pensar, refletir e questionar…

Mas assim como a vida real, Mass Effect não é sobre o fim e o inevitável desfecho de nossas vidas, Mass Effect é sobre as escolhas que nós realizamos ao longo do percurso, sobre elas e suas consequências e responsabilidades.

Shepard é um rosto comum, ou caso assim você deseje, um reflexo aproximado das feições do jogador, desde o primeiro capitulo, lançado lá em 2007, diversos coadjuvantes insinuam: “você é o reflexo da humanidade”, e no grande escopo intergaláctico das coisas, Shepard pode ser homem ou mulher, heterossexual ou homossexual, negro, branco, asiático, resumindo, Shepard é um reflexo de cada um de nós.

Existe um aspecto empático que nos motivou ao longo dos três capítulos da série, Shepard não é apenas um militar, é um diplomata, um herói, um ser humano como qualquer outro, alias, capaz de cair em tentação e até mesmo errar.

Conforme nos tornamos íntimos com o universo de Mass Effect, descobrimos que “humanidade” é um termo antropocêntrico e que nós – como espécie – não estamos sentimentalmente sós, nossas angustias, dúvidas e felicidades se somaram a dezenas de outras espécies sapientes, e cabe a você – o jogador – a decidir quais angústias são dignas de serem saciadas, existe um aspecto “solidário” no roteiro da série.

O sobrenome do protagonista é uma coisa que instiga, Shepard vem da palavra “sceap”, do anglo-saxão que data o século VII, que servia para designar tanto a função de pastor como a de vigia, e no universo de Mass Effect, o protagonista é as duas coisas.

Existe uma implicação cristã em seu nome, Shepard é o pastor, ele não é apenas o comandante que recruta exércitos por toda Via-Láctea, ele é também o vigia, o conciliador e em alguns casos, uma figura paternal ou fraternal, e assim como o próprio Jesus Cristo bíblico, uma figura controversa.

Mas as coincidências não param por aqui, o sobrenome do protagonista também pode ter sido inspirado em Alan Barlett Shepard Jr., que embora não seja o primeiro homem a alcançar o espaço (feito reservado por Iuri Gagarin) foi o primeiro norte-americano que realizou este feito.

A espiritualidade da série é evidente nos últimos momentos de Mass Effect 3, onde Shepard encontra uma inteligência ancestral conhecida apenas como “The Catalyst”, The Catalyst é um deus ex machina, que oferece a Shepard sua escolha final.

Comum a todos os desfechos, Shepard comete o martírio e é neste feito que entra em evidência seu aspecto messiânico, ele morre para que uma galáxia – agora unida – possa sobreviver, ele redime erros e pecados do passado, oferece as mais diferentes raças no universo esperança e uma oportunidade para começar de novo.

Mas este é apenas um aspecto do desfecho da saga, Shepard pode optar por emancipar toda vida orgânica e quebrar o ciclo mecânico de extinção, o jogador – e por extensão – Shepard também pode transcender todas as formas de vida a um novo estágio de consciência, Shepard neste caso também encarna os aspectos de Prometeu e Buda.

A presença do The Catalyst, através de uma interrupção brusca de sua liberdade de escolha, ajudam a lembrar os jogadores que existem forças maiores que eles – dentro e fora do universo fictício de Mass Effect – e que o importante não é a tão discutida liberdade, mas sim as consequências acarretadas pela mesma.

É previsível que diversos fãs tenham adotado até mesmo uma postura histérica em relação ao desfecho da série, é um desfecho agressivo, onde o excesso de informação – e as mudanças de última hora no paradigma para o papel passivo – chocam quem acompanha o fim.

Ainda assim, o término de Mass Effect – e a reação do público – são um remarco tanto em nível de mercado, como em roteiro e até mesmo espiritual, retomando conceitos explorados metafísicos e religiosos por autores como Arthur C. Clark e Philip Dick e mostrando que a indústria de game é uma vida de duas mãos, assim como ela amadureceu, o público precisa acompanhar o passo.

7 anos depois… Ragnarok Online 2

Por volta de 2004 a Gravity (empresa sul-coreana de desenvolvimento de jogos, que ganhou destaque a partir de Ragnarok Online) começou a desenvolver o sucessor de sua mais lucrativa franquia, Ragnarok Online 2: The Gate of the World. Que acabou se mostrando um tremendo fracasso com cinco anos em fases de testes, período no qual foi destruído pela crítica, abandonado pelos players e consequentemente esquecido pela empresa, ganhando a alcunha de “vergonha” dos jogos onlines da empresa.

Esse fracasso de The Gate of the World se deu porque o jogo se apresentava como continuação de Ragnarok e nada tinha a ver com as histórias em mangá de Lee Myung-Jin ou com o MMORPG tradicional. Talvez se tivesse tido outro nome que não Ragnarok até tivesse dado certo!

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olha só como os chars pareciam anões, lol

No final de 2009 a empresa decidiu retomar novamente o projeto largado, mantendo poucos membros da antiga equipe de desenvolvimento e sendo fiel a proposta de se tornar uma continuação em 3D e sucessor do RO. O jogo foi rebatizado de Ragnarok Online 2: Legend of the Second e teve o primeiro Closed Beta TEST realizado – apenas para quem tinha conta no The Gate of the World – entre 31 de Agosto a 6 de Setembro de 2010.

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Como eu tinha jogado na primeira versão que era ridícula, pois os personagens era um bando de criancinha chibi tentando retratar o clima “cute cute” do Ragnarok 1 em um jogo que de parecido com o primeiro só tinha uma cidade e uns dois monstros, finalmente após uma saga de 6 anos esperando, pude jogar RO2 e dizer: CARALHO QUE JOGO FODA. O beta tava todo bugado, o servidor ficou apenas das 6 da manhã até meio-dia aberto – mentira, toda hora dava algum erro e ou o servidor fechava ou o meu PC travava – , tinha gente atravessando paredes, etc., mas isso é normal num beta – é pra isso que serve um CBT na verdade -, no entanto a sensação – mesmo com o jogo todo em coreano, completando as quests apenas seguindo as indicações visuais – era próxima a de que tive quando joguei RO1 pela primeira vez na vida.

O servidor fechou, o tempo foi passando e ocorreu mais um beta no começo deste ano, chamado de R-CARE TEST apena para quem jogou o CBT, onde por alguns dias novamente uma cambada de viciados em porings, lunáticos, general tartaruga e essas porras todas de RO1 puderam ver novamente os monstros, equipamentos, skills das calsses e cidades em 3D.

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Por fim na última semana a Gravity resolveu em cima da hora lançar um segundo CBT, no qual por alguns dias o servidor ficou aberto de 6 às 11 da manhã no horário de Brasília e nos últimos dois dias ficariam abertos o dia todo. Isso no mínimo é sinal de que um Open Beta vem vindo por aí, estavam fazendo stress test no servidor e etc, além de corrigindo alguns bugs de atravessar paredes, típico do sistema que o jogo é produzido, o Unreal Engine 2.5.

O gráfico do jogo está razoável, creio que ainda não está com as texturas renderinzadas ao máximo, no entanto já está atrativo o suficiente para hards players e não apenas aquela coisa “bonitinha” com cara de pedofilia japa como o RO1.

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A liberdade que você sente no jogo é muito interessante, os mapas são todos abertos com muito pouco “loading”; existe um sistema de “dual-life” no qual você pode escolher entre ser ferreiro, cozinheiro, alquimista e costureiro, o que te faz além de produzir itens muito melhores do que os dropados ou de NPCs, receber quests especificas que vão desenvolver certas características dos personagens como os guardiões. Há ainda um esboço de sistema de Karma que ainda não foi implementado, no qual o personagem pode seguir por três tendências: boa, ruim e neutra.

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A verdade é que RO2 tem toda sua base mitológica retirada de RO1 mas ao mesmo tempo é muito diferente deste. O jogo se passa numa época muito a frente, pelo que pude entender nos fóruns da vida é como se um novo ragnarok ( ~ crepúsculo dos deuses ~ )tivesse acontecido no universo criado por Lee Myung-Jin. O rei Tristã não é mais o grande senhor de Prontera; Izlude foi destruída pelo mar e por um ataque de monstros e foi reconstruída no topo de uma montanha; novas criaturas apareceram; etc. Em resumo podemos dizer que a estrutura geográfica e política dentro do jogo foi modificada com esses eventos. Não dá pra saber muito da história porque coreano é foda, nem adianta muito google translator, mas jogo tá repleto de shorts scenes como os RPGs tradicionais e lembra em seu sistema geral muito WoW. Particularmente considero um tanto quanto inevitável fugir de influencias ou comparações com WoW, mas como foi um CLOSED BETA, creio que ainda há muito tempo para modificações.

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um pedaço de Prontera (a cidade do lag)

Eu disse que gostei de jogar no primeiro closed, no entanto a evolução gráfica e de jogabilidade foram gritantes. Há algumas merdas, é claro, os npcs tão vendendo os itens a preços absurdamente caros; o servidor está relativamente instável; as vezes o personagem simplesmente afunda no chão e você tem que deslogar; o sistema de transporte da Kafra voando agora em cima de uma vassoura ao invés de teleportar de uma vez é extremamente tosco; a cidade de Prontera e seu Esgoto estão absurdamente dando LAG e não é porque é pesada ou porque tenho internet ruim, é porque tem alguma coisa mal feita mesmo; as quests estão ridiculamente não criativas – mate fulano, pegue isso ou aquilo O TEMPO TODO -; etc.

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Como está em fase Beta tudo isso está perdoado se corrigido nas versões subseqüentes, particularmente estou ansioso pelos Open Betas e versão final deste jogo, fazia anos que eu não passava 40 horas seguidas logado em um MMORPG. E não é porque não procuro, simplesmente acho sem graça uma porrada de jogos que tem por aí hoje, todos com interface diferente mas em geral com o mesmo tipo de desenvolvimento, consegui com RO2 ter novamente alguma esperança que vou me matar pra pegar level em algum jogo online (grandes merdas, eu sei)! É isso, quem gosta de RO1 ou mesmo um bom MMORPG tente jogar os próximos betas do jogo Let’s RöK.

(teve uma coisa bizarra nesse ultimo closed beta, um brasileiro que tava na guild que eu me encontrava durante todos esses dias ganhou um 1 pad de 10 gigas num sorteio do servidor HA HA HA, se fosse num servidor BR, duvido que o filho da puta tivesse ganhado e talvez ele ganhe como prêmio no servidor coreano um ban, pois pra jogar é preciso falsificar identidade koreana! Esse é um carinha filha da puta de muita sorte e muito azar!)

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Shadows of the Damned: boas idéias, potencial frustrado

Quando anunciaram Shadows of The Damned, eu pensei: “nossa, que legal!”, afinal, nada poderia gerar mais hype que um jogo escrito e dirigido por Suda 51, com a produção de Shinji Mikami e a trilha sonora composta por Akira Yamaoka, para quem acompanha a indústria de games, não é preciso dizer que estamos falando de um trio de peso, o que se espera é que cada um contribua com o seu melhor, porém a verdade amigos leitores, infelizmente é outra. Shadows of the Damned – para PS3 e XBOX 360 – foi desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e publicado no ocidente pela gigante Eletronic Arts. A Grasshopper, de Suda 51, para quem não conhece o trabalho deles, é famosa por jogos que são considerados estranhos e até mesmo “artísticos”, ganhou maior visibilidade no ocidente após o lançamento de Killer 7, para o extinto Gamecube, muitos consideram Suda 51 como o “Quentin Tarantino” dos vídeo games, um verdadeiro deviante da cultura pop, e não é por menos, seus jogos são estilizados, cheios de referências, inusitados e até dotados de um certo erotismo, vide o já nascido clássico No More Heroes para Nintendo Wii.

Mas ai você pergunta: “dessa vez, ele acerta a dose de novo?” e eu respondo pra vocês: “não”, e por muitos motivos, porém ele não deve ser considerado o único culpado. Shadows of The Damned apresenta a história de Garcia Hotspur, um caçador de demônios latino-americano, que após ver sua namorada Paula ser seqüestrada por seus inimigos, vai ao seu resgate em uma viagem que desce o inferno. Para começar, muitos problemas, alguns óbvios, Garcia Hotspur não apenas falta de carisma como também não é original, se a gente lembrar de outros títulos c/ “caçadores de demônios”, vide Devil May Cry como o mais famoso. Se no passado, Suda 51 acertou com Travis Touchdown em No More Heroes, aqui ele até que se esforça, mas não obtém êxito, outro problema é na personalidade e no humor do protagonista, Garcia Hotspur é genérico, um brutamontes de paciência curta e palavrões na ponta da língua, quase toda descontração do jogo é calcado no humor machista – salvo alguns comentários inteligentes de seu parceiro Johnson – mas mesmo assim, pouco se obtém êxito, talvez pela falta de foco, talvez por ser outro arquétipo repetido, vide Kratos de God of War e o próprio Duke Nukem, até mesmo o negócio do “anti-herói mexicano” é um pouco passado, vide Machete ou a série Mariachi do Robert Rodriguez.

Outro problema se encontra no design das fases, o inferno, para todos os efeitos, não é assustador ou impressiona, sequer tem inspiração, é um jogo de ação de natureza linear, os inimigos que habitam as fases são simplórios “demônios” que mais parecem cadáveres com algum nível de variações (protegido por armaduras, teletransporte, longa distância), podemos até dizer que o jogo demonstra alguma empolgação no início, mas a fórmula vai enfraquecendo assim como a capacidade de Suda em apresentar algo novo.

Isso acaba impactando na direção criativa do jogo, a música tétrica e melancólica de Akira Yamaoka é vítima de um infeliz casamento, estamos falando de um jogo propositalmente rápido e de humor babaca, isso dá pouquíssimo espaço para Yamaoka brilhar, não esperem aquelas inquietantes – e bonitas – trilhas que nossos ouvidos apreciaram na série Silent Hill, é engraçado que o dedo de Yamaoka aparece em alguns momentos, principalmente nos cenários, repetindo aqueles detalhes intrigantes de Silent Hill, levando o jogador a fazer perguntas como: “o que é aquilo?” ou “o que aconteceu?” mas ainda assim, tais momentos infelizmente são raros.

A jogabilidade é a fórmula que consagrou Shinji Mikami, o menos conhecido do trio, porém ao mesmo tempo – por ironia – o mais popular, acontece que Shinji Mikami foi o responsável pela mudança de direção na série Resident Evil, inclusive na mecânica do jogo, foi graças a ele que Resident Evil 4 saiu do gênero adventure para se aproximar mais de um jogo de ação, quase um tiro em terceira pessoa, e isso não muda em Shadows of the Damned, aquela visão “sobre o ombro”, aperta um botão para sacar uma arma, acumula pontos, upgrades, o problema aqui é a pouca variedade, os inimigos – como já mencionados – são poucos, as armas são poucas, poucos upgrades, pouca customização. o jogo não demonstra preocupações em ser inovador.

No final das contas, Shadows of the Damned é um conjunto de boas idéias mal executadas, onde nenhum dos “cabeças” consegue brilhar direito, roteiro raso, um jogo curto, e o pior de tudo, sem fator replay ALGUM, para mim Suda 51 infelizmente provou um triste argumento, que em uma época onde se critica o crescimento de “fórmulas” no Game, até mesmo a mais nobre das pretensões “artísticas” ao meio também é passível de falha, e nesse caso, de forma bem miserável, sorte que para quem procura um jogo inspirado e artístico no final desse mês nós contamos com o lançamento de Catherine, até lá, você até pode dar uma chance para Shadows of the Damned, mas eu recomendo que você economize seu dinheiro para algo melhor…

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