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Mortal Kombat: Nostalgia, inovação, violência e diversão na medida certa!

Vou começar fazendo uma pergunta simples, quantos clones de Street Fighter você conhece? Beleza, e agora, quantos jogos você poderia considerar como “clones” do clássico Mortal Kombat? Tendo isso em mente, as situações das duas franquias fazem jus ao fato de que não basta inventar um gênero, é preciso desenvolvê-lo, investir e ter pensamento empreendedor. Na década de noventa, Mortal Kombat foi um verdadeiro divisor de águas, sua proposta, inspirada nos novos jogos de luta e filmes B de artes marciais, trouxe o gênero para um patamar até então nunca visto, ao invés de personagens pixelados, nós tínhamos o uso de atores reais e a captura de imagens, e que embora anos antes de seu lançamento, já existissem jogos excessivamente violentos, como Splatterhouse, foi a primeira vez no gênero de luta que nós encontramos derramamento de sangue de uma forma tão explícita, personagens trocavam golpes enquanto o sangue escorria na direção oposta e gritos de dor eram deferidos – em especial, graças ao famoso e inusitado “quebra nozes” do Johnny Cage – e principalmente, aquilo que consagrou a série, os famosos Fatalities. Após cada luta, o jogador ganhava a oportunidade de realizar uma seqüência rápida de botões que permitia – de forma espetacularmente brutal – finalizar o seu oponente, e isso foi um diferencial na época, não só pela violência e o “susto” (a tela escurecia, uma música sinistra tocava e você pensava “ai caralho, lá vem…”) mas pela comoção que causava durante as partidas e fliperamas, saber executar um Fatality, para os nerds da época, era realmente algo para se comentar.

A franquia, depois de quase uma década, passou por altos e baixos, tendo ótimas seqüências como Mortal Kombat 2, 3 e Trilogy, e outros mais decepcionantes, como a empreitada da série no gênero “Luta 3D”, quando foi anunciado o Mortal Kombat 9 – objeto desta resenha – muitos se impressionaram e ovacionaram a volta da série as origens, ficou um questionamento no ar, seria apenas um jogo movido ao marketing da nostalgia? Ou a série finalmente teria um título a altura de sua fama depois de tantos anos?

Em partes, Mortal Kombat 9 retorna ao time que estava ganhando, embora totalmente 3D – impulsionado por um ótimo trabalho da Unreal Engine por parte dos programadores – o game traz de volta a jogabilidade 2D, um elenco de personagens e cenários clássicos, porem com grandes “melhorias”, verdadeiras evoluções e até mesmo correções que a série explorou ao longo de todo esse tempo. Nunca vi antes, no gênero de luta, maior importância para questões como roteiro e background, Mortal Kombat quebra com este paradigma, apresentando um “Story Mode” rico e extenso.

A história reconta os eventos da trilogia clássica e serve para finalmente acertar os inúmeros ret-cons que a série sofreu. Raiden, em combate final com Shao Khan, o antagonista da série, percebe que está preste a ser derrotado e com isso utiliza suas últimas energias para mandar uma mensagem para seu “eu passado”, começando a partir do primeiro Mortal Kombat, um Raiden mais jovem passa a ter uma série de visões do futuro e tenta – de uma forma até muito pírrica – evitar a cadeia de eventos que inevitavelmente levarão Shao Khan ao triunfo sobre as forças da terra (ou como na série, Earthrealm).

É interessante ver o apreço que os desenvolvedores tiveram por este modo, cutscenes bem roteirizadas e feitas, uma dublagem que, embora não impressione, não deixa a desejar em relação a nenhum grande título no mercado, personagens que no passado eram considerados “genéricos” (como os “Ninjas” Sub-Zero, Scorpion e etc.) ganharam personalidade, trajes e um repertório de golpes distintos. A impressão que temos é que os criadores quiseram passar a impressão de “personalidade” para os jogadores, todos os personagens têm golpes distintos, dublagem e características marcantes, não foram poupados esforços nesse aspecto, o mesmo chega a ser válido para os cenários, bem feitos e interativos, com diversas situações ocorrendo ao fundo da tela!

Se a violência foi o grande charme da série no passado, o mesmo se repete nesta versão do jogo, com um intuito mais modernizado, o sangue não só jorra aos galões como também encharca o chão das fases e as roupas dos personagens, durante toda a partida, existe um certo efeito de “degradação”, conforme a luta se desenvolve, os personagens sofrem escoriações, hematomas e até algumas lesões mais graves, como pedaços da pele rasgados, veias dos olhos estourando e partes do couro cabeludo arrancados, é legal ver que esse recurso não apenas adiciona uma noção de “realismo” ao jogo, como também de progressão e até narrativa, tornando cada batalha única e visceral. Uma grande novidade pro jogo foi o “X-Ray Attack”, como o próprio nome diz, ataques especiais que, quando executados, permitem que os espectadores vejam a extensão interna do estrago, em câmera lenta nós observamos crânios trincarem, membros partirem ao meio, testículos serem amassados e toda sorte de doidera dolorosa que nós podemos imaginar.

A cereja do bolo, os Fatalities, foram re-paginados sem perder a essência que tornou a série famosa, golpes clássicos, como as decapitações de Johnny Cage e Sub-Zero receberam novas – e brutais – interpretações, tirando a até bem humorada falta de realismo nonsense, finalmente uma das coisas que eu sempre julguei “toscas” foi corrigida, esqueça aquela história de que quando o cadáver explode, um milhão de ossos (como direito a três caixas torácicas….) voam pela tela, agora os desenvolvedoras deram atenção extra a questão anatômica, espere que os personagens sejam eviscerados e as coisas certas saiam pelo bucho.

O nova encarnação da franquia Mortal Kombat não ganha apenas pela nostalgia que instiga em milhões de fãs mais velhos, mas em também – de uma forma muito superior ao Street Fighter IV – em modernizar aquilo que é clássico, sem sacrificar os tratos que no passado trouxeram prestigio, embora tudo no jogo seja de certo modo “familiar”, são nesses detalhes que o jogo surpreende, a idéia é que ao jogar sempre espere por “algo a mais”, em tempos onde novamente se discute a influência dos “jogos violentos”, Mortal Kombat ignora a demagogia e vai direto ao ponto, nos entregando diversão e violência na medida certa!

The Walking Dead e a fixação de uma geração por Zumbis

Estou acompanhando The Walking Dead, creio que c/ o mesmo fôlego que seis anos atrás, quando eu comecei a ver Lost, nunca tinha lido a série antes, até mesmo porque minha primeira experiência c/ o Kirkman foi o enfadonho Marvel Zombies,  sem contar que minha má vontade em investir numa série sendo publicada por uma editora relativamente desconhecida do mercado somado a falta de hábito de baixar scans de HQs em continuidade no exterior apenas ajudou para fazer a HQ homônima a série passar batido pra mim. Vi em alguns fóruns, até discuti com alguns amigos sobre o tom da série, o argumento presente no roteiro, na humanização dos personagens, inclusive sobre uma delicada relação de viúvo x zumbi, algo, permita-me a piada, muito mais amargo que o divorcio. Não acho que este tenha sido um artifício criativo novo, incomum ou até inédito, se trata apenas de uma geração, que em partes, desconheceu o comentário social dos filmes de terror na década de 70, terreno intelectual onde floresceu George A. Romero e seu Night of the Living Dead, precursor de tudo que nós estamos acompanhando agora.

Claustrofóbico, sitiado por zumbis, o maior inimigo dos protagonistas não eram os desmortos devoradores de carne, mas sim a própria ignorância dos protagonistas, a desconfiança e a falta de preparo, Romero ousou pra época – de forma ácida – ao apontar o personagem mais sensato da trama como sendo um negro, sob um olhar histórico, nada mais do que o esperado, o início da década seria marcado pelo movimento Black Power. Era uma época crítica, satélites americanos levavam até os subúrbios fotos de jovens esquartejados em conflitos no Vietnã, uma guerra idiota, o inimigo não estava além do mar, estava dentro de casa, engravatado, mandando pessoas para morrer, matando com a ponta de uma caneta. Por isso que quase na mesma década de Night of the Living Dead, nós tivemos Texas Chainsaw Massacre e The Hills Have Eyes, o “inimigo” não era mais o monstro clássico da literatura européia, os tempos de Bela Lugosi, Boris Karloff e Vicent Prince acabaram, o “monstro” agora era cidadão deformado e abandonado, um reflexo das deficientes políticas sociais do estado norte-americano, canibais, incestuosos e radioativos, a denúncia da carne, machete e motosserra – símbolos fálicos – perseguindo jovens desamparadas. Não é preciso ir muito longe, em nosso país, mais atrasado que os EUA, a violência ocorre não por uma incapacidade do estado em educar seus protegidos, mas sim por ser um derivado do ímpeto de sobrevivência. 

Mas The Walking Dead não é sobre discursos afirmativos, estes, aos poucos, se tornam fatos consumados, é sobre o convívio e fricção, sim, temos nossa parcela de conflitos étnicos e caipiras cheios de anfetaminas, mas a série busca se humanizar pela nostalgia, pela tentativa de se agarrar ao passado, pacato, suburbano e idílico, personagens comentam sobre livros de fotos e passeios familiares e assim como Lost, o apelo emocional – piegas até – se torna um foco maior do que a sobrevivência e é ai que cativa o público. É o terror pós-moderno, do cidadão metropolitano, onde o maior medo não se encontra na criatura ou próximo, mas sim a mera retomada do convívio comunitário, da regressão da metrópole, agora destruída, para o rural, tribal e subsistente, é o medo, muitas vezes velado, de sentir-se humano, coisa que o “choque” sempre foi eficaz.

Humanizar-se, piada curiosa, não? Lembro-me de um jogo antigo pra PC, controverso pela mídia nacional tacanha, se chamava Carmageddon, inspirado no filme Death Race 2000 (de 1975, mesma época de Night of the Living Dead e Texas Chainsaw Massacre) onde no ano de 2000, pilotos de carros de corrida se digladiavam em competições onde o atropelamento de pedestres era recompensado com pontos (mal eles sabiam que 35 anos depois isto viria a se tornar uma realidade…) o pânico moral de Carmageddon fez com que diversos países adotassem medidas de censura, como substituir humanos porcamente pixelados por zumbis ou robôs, seres, que por tradição na ficção ocidental, são igualmente antropoformes. É a grande ironia do gênero “Apocalipse Zumbi”, e talvez, o motivo de obsessão de toda uma geração por esta criatura estranhamente familiar, incapazes de pensamento crítico e famintas, assim como nossas massas de consumidores, sem nenhuma auto-preservação, lembrando a maioria dos engravatados do mundo, será que, por vias de fatos, nós não estamos vivendo um Apocalipse Zumbi faz tempo?

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