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The Walking Dead e a fixação de uma geração por Zumbis

Estou acompanhando The Walking Dead, creio que c/ o mesmo fôlego que seis anos atrás, quando eu comecei a ver Lost, nunca tinha lido a série antes, até mesmo porque minha primeira experiência c/ o Kirkman foi o enfadonho Marvel Zombies,  sem contar que minha má vontade em investir numa série sendo publicada por uma editora relativamente desconhecida do mercado somado a falta de hábito de baixar scans de HQs em continuidade no exterior apenas ajudou para fazer a HQ homônima a série passar batido pra mim. Vi em alguns fóruns, até discuti com alguns amigos sobre o tom da série, o argumento presente no roteiro, na humanização dos personagens, inclusive sobre uma delicada relação de viúvo x zumbi, algo, permita-me a piada, muito mais amargo que o divorcio. Não acho que este tenha sido um artifício criativo novo, incomum ou até inédito, se trata apenas de uma geração, que em partes, desconheceu o comentário social dos filmes de terror na década de 70, terreno intelectual onde floresceu George A. Romero e seu Night of the Living Dead, precursor de tudo que nós estamos acompanhando agora.

Claustrofóbico, sitiado por zumbis, o maior inimigo dos protagonistas não eram os desmortos devoradores de carne, mas sim a própria ignorância dos protagonistas, a desconfiança e a falta de preparo, Romero ousou pra época – de forma ácida – ao apontar o personagem mais sensato da trama como sendo um negro, sob um olhar histórico, nada mais do que o esperado, o início da década seria marcado pelo movimento Black Power. Era uma época crítica, satélites americanos levavam até os subúrbios fotos de jovens esquartejados em conflitos no Vietnã, uma guerra idiota, o inimigo não estava além do mar, estava dentro de casa, engravatado, mandando pessoas para morrer, matando com a ponta de uma caneta. Por isso que quase na mesma década de Night of the Living Dead, nós tivemos Texas Chainsaw Massacre e The Hills Have Eyes, o “inimigo” não era mais o monstro clássico da literatura européia, os tempos de Bela Lugosi, Boris Karloff e Vicent Prince acabaram, o “monstro” agora era cidadão deformado e abandonado, um reflexo das deficientes políticas sociais do estado norte-americano, canibais, incestuosos e radioativos, a denúncia da carne, machete e motosserra – símbolos fálicos – perseguindo jovens desamparadas. Não é preciso ir muito longe, em nosso país, mais atrasado que os EUA, a violência ocorre não por uma incapacidade do estado em educar seus protegidos, mas sim por ser um derivado do ímpeto de sobrevivência. 

Mas The Walking Dead não é sobre discursos afirmativos, estes, aos poucos, se tornam fatos consumados, é sobre o convívio e fricção, sim, temos nossa parcela de conflitos étnicos e caipiras cheios de anfetaminas, mas a série busca se humanizar pela nostalgia, pela tentativa de se agarrar ao passado, pacato, suburbano e idílico, personagens comentam sobre livros de fotos e passeios familiares e assim como Lost, o apelo emocional – piegas até – se torna um foco maior do que a sobrevivência e é ai que cativa o público. É o terror pós-moderno, do cidadão metropolitano, onde o maior medo não se encontra na criatura ou próximo, mas sim a mera retomada do convívio comunitário, da regressão da metrópole, agora destruída, para o rural, tribal e subsistente, é o medo, muitas vezes velado, de sentir-se humano, coisa que o “choque” sempre foi eficaz.

Humanizar-se, piada curiosa, não? Lembro-me de um jogo antigo pra PC, controverso pela mídia nacional tacanha, se chamava Carmageddon, inspirado no filme Death Race 2000 (de 1975, mesma época de Night of the Living Dead e Texas Chainsaw Massacre) onde no ano de 2000, pilotos de carros de corrida se digladiavam em competições onde o atropelamento de pedestres era recompensado com pontos (mal eles sabiam que 35 anos depois isto viria a se tornar uma realidade…) o pânico moral de Carmageddon fez com que diversos países adotassem medidas de censura, como substituir humanos porcamente pixelados por zumbis ou robôs, seres, que por tradição na ficção ocidental, são igualmente antropoformes. É a grande ironia do gênero “Apocalipse Zumbi”, e talvez, o motivo de obsessão de toda uma geração por esta criatura estranhamente familiar, incapazes de pensamento crítico e famintas, assim como nossas massas de consumidores, sem nenhuma auto-preservação, lembrando a maioria dos engravatados do mundo, será que, por vias de fatos, nós não estamos vivendo um Apocalipse Zumbi faz tempo?

War never changes: uma homenagem ao universo da série Fallout

War, war never changes” diz a narração de Ron Perlman, mais conhecido pelo seu papel em Hellboy ou no seriado Sons of Anarchy, e assim, como este profético axioma, tem início o jogo Fallout, uma das mais queridas propriedades intelectuais da indústria de videogames, com mais de 13 anos no mercado.

O universo da série tem como base a cultura americana dos anos sessenta: o patriotismo, as políticas beligerantes e – principalmente – o medo nuclear, onde de forma irônica, a estética do American Way of Life contrasta com Sci-Fi retro-futurista e apocalíptico da série. No mundo de Fallout, a crescente beligerância entre as potencias deflagrou um bombardeio nuclear que dizimou praticamente toda vida no planeta, transformando o mesmo em um lugar venenoso e desértico, habitado por lunáticos e monstruosidades.

Antevendo a hecatombe atômica, parcelas da humanidade foram transferidas para abrigos auto-sustentáveis, onde passaram a viver por gerações, até que, por fatalidade do destino ou planejamento prévio, a vida em tais abrigos tivesse que ser abandona e seus habitantes obrigados a encarar o hostil mundo da Wasteland.

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

Propagandas inspiradas no American Way of Life são constantes na série...

O primeiro jogo, desenvolvido pelo Black Isle Studios e lançados pela extinta Interplay, inovou ao apresentar um RPG voltado ao público adulto, diferenciado do tradicional gênero de fantasia, contanto a saga de um anônimo, conhecido apenas como “The Vault Dweller”, que se vê obrigado a abandonar seu abrigo (conhecidos na serie como “Vaults”) em busca de um chip capaz de restaurar o fornecimento de água potável para seu povo. O jogo se passa no ano de 2077, onde inúmeras tribos primitivas, mutantes e aberrações habitam a região que anteriormente foi conhecida como Califórnia.

 

Vault Dweller, em exílio...

A riqueza do universo é imensa: diversas facções interagem com o personagem, como a Brotherhood of Steel, um grupo tecno-militar religioso, que busca reivindicar tecnologias do mundo pré-guerra, os Followers of the Apocalypse, um grupo altruísta de jovens que desejam compartilhar tecnologia e bens c/ as comunidades menos favorecidas e até mesmo os “Great Khans”, uma gangue/tribo a lá Mad Max (uma das inspirações do jogo) cheia de homicidas junkies. As posteriores continuações tratariam de trazer novas questões para a série, como casamento, sexualidade, drogas, religião, tudo sobre a ótica perturbada e distorcida do universo de Fallout.

Membro da Brotherhood of Steel

Muito da série é inspirado no Sci-Fi pulp da década de 60, armas de raio a lá Flash Gordon, robôs como aqueles vistos na série dos Jetsons, na ciência de Fallout, a radiação causava transformações grosseiras, deformando animais: como insetos gigantes e vacas de duas cabeças (cinicamente chamadas de “Brahmin”), mutantes gigantescos e abominações, como o terrível Deathclaw.

 

Arte conceitual de Fallout 3: Deathclaw atacando um Brahmin

Embora a série tenha uma premissa inicialmente sombria, o humor está lá, é impecável, crítico e muito negro, referências ao cenário político e a cultura pop são freqüentes, incluindo paródias sobre outras séries, como Star Wars, Dune, Star Trek e Monty Python, sem contar celebridades, como Tom Cruise e Mike Tyson, que aparecem em Fallout 2.

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

easter egg envolvendo a série Sci-fi Star Trek

O sucesso de crítica não foi apenas em detrimento do primor narrativo da série, mas também por causa da jogabilidade, oferecendo várias opções de customização do personagem e alternativas dentro do jogo, adaptando o game ao estilo do jogador, você podia resolver problemas através de uma aproximação diplomática, furtiva ou se tudo mais falhasse – ou não… – partir pro tiroteio.

Falando em tiroteio, a violência no universo de Fallout é notável, pessoas explodem, são desmembradas, pulverizadas, imoladas, as lutas, mesmo no início da série, tinha um apelo realista, erros de estratégia podiam gerar balas perdidas, matando inocentes e/ou amigos, uma mecânica – até então inédita – chamada VATS permitia dano localizado, um mutante furioso vem correndo na sua direção? Acerte-o na perna! Quer acertar um guarda despercebido? Mire na cabeça e torça!

Fallout 3, HEADSHOT!

Fallout 3, HEADSHOT!

Embora seja uma série aclamada pela crítica, que tenha produzido inúmeras seqüências (seis, se eu não me engano), todo o sucesso é atordoado por problemas de gerência e mercado, quando sua empresa, a Interplay, faliu e se viu obrigada a vender a propriedade intelectual de sua franquia por U$5.75 milhões, o que criou um hiato de 10 anos que foi encerrado só agora.

A série Fallout é para pessoas que buscam um entretenimento interativo novo, alem do maniqueísmo moralista tacanho e/ou vícios do gênero, os títulos mais antigos, em gráficos isométricos a lá Diablo, podem ser encontrados para baixar em qualquer site de torrent ou até mesmo via Steam, por U$5,00, o mais recente título da série, Fallout: New Vegas, foi lançado para PC, PS3 e XBOX-360.

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