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Pessoas diferenciadas, pelo preconceito

Só em sua capital São Paulo tem 19 Milhões de habitantes, destes, de acordo com os últimos informes do sistema metroviário, nove milhões circulam diariamente na malha de linhas de trem e metrô da cidade, isso se a gente não levar em consideração as cidades vizinhas que também usam o transporte público metropolitano, como Osasco e Guarulhos, ainda assim, embora motivo de orgulho para alguns conterrâneos, o sistema de transporte público paulistano tem presenciado uma falência esquematizada de sua capacidade, em grande parte por culpa do governo, que subestimou a expansão urbana da cidade e por outro lado, as intricadas tramas de licitações, processos e parcerias públicas-privadas, além de interesses sindicalistas, um grande exemplo é a Linha Amarela do metrô, que se encontra em atraso já faz anos, com apenas duas estações funcionando com operacional limitado.

Ainda assim, a falta de planejamento se abate no cotidiano paulistano, estações vazias contracenam com outras que sofrem de superlotações na hora do rush, a disputa entre as sub-prefeituras acarreta no privilégio de qual bairro ser mais apropriado para receber ou não uma estação de trem/metro, e ainda assim, encontramos algumas contradições, como grandes centros de negócios, como o bairro da Vila Olímpia serem completamente desprovidos de acesso ao transporte público, enquanto a Linha Verde, tem pelo menos três estações abrangendo a Av. Paulista, algo que eu julgo ser desnecessário.

Causou um certo reboliço as declarações oriundas de um baixo assinado contendo as assinaturas de 3.500 moradores da região do Higienópolis (0,016% da população do município), alegando que a instalação de uma estação do metrô traria a presença de “pessoas diferenciadas” ao bairro, afetando o estilo de vida dos cidadãos da região, o que também me faz questionar a força política do baixíssimo número de assinaturas, se levarmos em consideração outros baixo assinados que a população paulistana já protagonizou e que por ventura, foram pertinentemente ignorados pelo poder público, o bairro é famoso por abrigar boa parte dos grandes empresários e políticos Tucanos (como FHC) da cidade.

Claro, da própria história do bairro, etimologicamente, “Higienópolis” literalmente significa “Cidade da Higiene”, onde na época todos os lotes tinham sistemas de esgoto e água encanada, começou a ser povoado por volta de 1890 pelos “Barões do Café”, por ironia históricoa, um dos grandes atrativos do bairro era a presença de um bonde. Políticas higienistas têm sido algo comum na capital paulistana, como já discutido aqui no próprio blog, a administração dos políticos de direita tem trazido conseqüências desastrosas para a metrópole que até então, era famosa por sua vida noturna, intelectual e natureza cosmopolitana.

Fica aberta a questão do “espaço público”, onde sim, os moradores têm o direito de revogar ao poder cívico pelo bem estar da região onde moram, desde que exista plausibilidade em seus argumentos, e que, “diferenciadas” ou não, todo cidadão tem o direito de transitar por um espaço que é acessível para todos – ou devia, já que não vai rolar metrô – não estamos falando de condomínios fechados ou clubes privados, e sim de rua, simples assim.

Como disse o Rapper Emicida no Twitter: “Cerca essa porra dessa higienópolis e tranca essa tucanada lá dentro, depois tomba como patrimônio ambiental, o maior tucanário do mundo”

E então transparece na polêmica o preconceito de classe, onde muito se discute melhorias na eficácia do transporte público, persistem o abarrotamento humano e as constantes “falhas técnicas” em estações como a Paraíso, Barra Funda e Sé, fica subentendida no ar uma coisa, população do Higienópolis – ricos – não precisam de metrô, transporte público é coisa de pobre, e o governo, acatando isso com o rabo entre as pernas, consentiu com a mensagem.

Game of Thrones: Primeiras Impressões!

Então minha timeline no Twitter explodiu hoje cedo com uma discussão envolvendo as similaridades entre os roteiros de Game of Thrones e Lord of The Rings, claro, tenho acompanhado ao longo do mês todo o bafafá sobre a série, que é baseada em um dos clássicos da literatura de fantasia medieval, coisa que eu admitia não saber até então, movido por curiosidade eu resolvi ver – de forma ilícitam é claro, baixando em um site de torrents – os três primeiros episódios lançados no EUA.  Vamos começar pelo básico, Game of Thrones, seguindo a tradição das séries da HBO, apresenta altíssimos valores de produção, tudo planejado de forma coerente, observamos excelência em cenografia, figurino (inclusive armas e armaduras), atuação (embora, pra variar, exista o problema de sotaques…) e construção de roteiro e direção, dentro do composto, talvez, minha única queixa seja em relação aos efeitos especiais, talvez limitação orçamentária, mas não é nada que soe artificial demais.

Aparentemente as comparações surgiram com a presença de Sean Bean no elenco, refrescando a memória de vocês, Sean interpretou Boromir na trilogia Lord of The Rings há quase uma década atrás, da minha parte, eu sou capaz de entender o criticismo que exista nessa escolha dos produtores, é um papel de natureza similar ao anterior, eu, como espectador e ciente dos fatos, senti um certo enfado em algumas cenas, ainda assim Sean Bean se esforça, traz distinção aos personagens, não é mera repetição, embora, eu acredite, que isso irá trazer alguns curiosos memes na Internet daqui há um tempo.

Talvez por eu não ter lido os romances das Crônicas de Fogo e Gelo, eu ainda não entendi as comparações com o universo criado por J.R. Tolkien, se no passado, Lord of The Rings construiu sua história em cima de uma narrativa épica, a adaptação para TV de Game of Thrones consiste no desenvolvimento de uma trama política, conspirações e a ausência do maniqueísmo comum nas obras de Tolkien, se existe algo que Game of Thrones possa me lembrar, é o universo de moralidade cinzenta de The Witcher do polonês Andrzej Sapkowski, ou até mesmo o universo do game Dragon Age.

Embora pareça ser destoante, Game of Thrones retém diversas convenções comuns ao gênero, como a presença de magia e para-normal e também a misoginia freqüente nessas histórias, talvez como forma de refletir os valores desta sociedade de “fantasia medieval” foram comuns no primeiro episódio envolvendo situações depreciativas e até uma insinuação de estupro, a questão sexual em “Game of Thrones” é interessantíssima, muitos podem argumentar “os personagens fodem”, e claro, porque não? Da forma como isto foi empregado no roteiro, acabou sendo um recurso a mais para humanizar os personagens na história.

Minhas primeiras impressões sobre Game of Thrones foram boas, eu gostei, é o tipo de seriado que andava fazendo falta pra mim e – talvez –  o primeiro de fantasia medieval que eu comecei a acompanhar, boa iniciativa por parte da HBO, pois embora a série não amadureça ou contribua em nada para o gênero, faz o papel de representar, perfeito para quem estava farto de médicos fanfarrões, nerds descolados e zumbis hypes.

Saya no Uta: O romance definitivo!

Visual Novels é um gênero de video-game parcialmente desconhecido aqui no ocidente, sendo que até hoje em dia, nos tempos de torrents e redes sociais, diversas barreiras existem para que o mesmo floresça e ganhe popularidade, em seu mercado de origem, o Japão, a coisa é bem diferente, para designers e programadores, a produção de Visual Novels é um dos principais pontos de partida para ingressar na indústria de videogames, de custo pequeno, jogos desse gênero se baseiam exclusivamente na relação entre imagens estáticas e texto narrativo, onde o papel do jogador se atém ao fato de escolher opções de diálogo e protagonizar o desenvolver da estória, como em um livro ou história em quadrinhos, é comum esses títulos oferecem diversas storylines com diversos caminhos e múltiplos desfechos, aumentando assim o fator replay, em minha experiência com Visual Novels de todos os títulos que eu conheci, um que eu julgo interessante compartilhar é o Saya No Uta (Canção de Saya, algo do tipo…), objeto de análise da postagem de hoje.

Saya No Uta, para o fandom, é considerado a “história de amor definitiva”, porem, para entender melhor isto, esqueçamos as convenções dos romances, com suas garotinhas moes e galãs bishonen, embora o título seja sim um romance, Saya no Uta é uma história de horror como há tempos nós não víamos no ocidente, onde põe o jogador/leitor em uma descente espiral de insanidade. O protagonista, Fuminori Sakisaka, estudante de medicina, sofre um acidente de carro onde mata seus pais e danifica seu cérebro severamente, afetando de forma cruel as suas percepções, para Sakisaka, o mundo se tornou um constante pesadelo, onde olhos normais vêem prédios, árvores, e pessoas, a lesão no cérebro de Sakisaka faz com que o mesmo veja insanidades monstruosas feitas de carne, ossos e cartilagem, pessoas se transformaram em criaturas horríveis e até a própria comida ganhou um aspecto repulsivo. Hospitalizado, considera que sua única solução é o suicídio, porem algo interrompe seus pensamentos, em meio aos terrores, ele encontra uma bela e juvenil garotinha chamada Saya.

Embora Sakisaka aos poucos – graças a sua condição – se transforme em um Hikikomori, abandonando os estudos e todo contato social, o mesmo, após uma série de acontecimentos, desenvolve um relacionamento com Saya, que eventualmente passa a morar em sua residência, esse isolamento súbito faz com que os colegas de Sakisaka passem a investigar o que está acontecendo, e um a um eles encontram morte e loucura, seja pela demência desenvolvida pelos problemas cognitivos de Sakisaka (eventualmente o mesmo comete atos hediondos, como homicídio e canibalismo) ou pelas mãos de Saya.

A essa altura, já fica claro que Saya não é uma pessoa normal, embora a mesma tenha a aparência de uma garotinha inofensiva tanto para Sakisaka quanto para o próprio jogador, aos poucos, ao longo do texto, nós criamos ciência da natureza dela. Saya é um alienígena, não apenas um qualquer, inspirado nos contos de H.P. Lovecraft, a mesma é descrita como uma massa disforme, repleta de tentáculos e anatomia não coerente, seu único propósito na terra é encontrar um parceiro para acasalar e graças a condição de Sakisaka, finalmente a mesma encontrou meios para isso.

É interessante analisar as intenções de Saya, que embora seja guiada por instintos e moralidade alienígena, a criatura foi capaz de desenvolver um sentimento de afeição genuíno pelo protagonista, a mesma procura alimentá-lo, fazer companhia e até mesmo busca prazer no sexo, ela percebe a curiosidade dos ex-colegas de Sakisaka como algo nocivo, aos poucos, de forma críptica, a história revela mais detalhes sobre Saya, como sua capacidade de expelir ácido e até mesmo transformar seres humanos em criaturas como ela.

O jogo possui três desfechos, e ai a coisa fica embaraçada, pois o final “feliz” acaba sendo uma coisa relativa, em um deles, Saya realiza “esporos” na atmosfera, infectando toda população e assim consumando seu amor e retornando a “beleza” para o mundo de Sakisaka, em outro Saya é morta pelos colegas de seu namorado, e de viés mais lovecraftiano, os sobreviventes acabam insanos ou cometem suicídio, o desfecho depende muito do grau de envolvimento do jogador c/ a trama.

Recomendo Saya no Uta não apenas por se tratar de uma Visual Novel, mas também pela peculiaridade de sua estória, mesclando romance com um terror clássico, uma daquelas estórias que realmente nos fazer rever nossos conceitos sobre a natureza da percepção humana e dos relacionamentos, embora Visual Novels tradicionalmente não sejam comercializadas fora do Japão, o jogo pode ser encontrado em diversos sites de torrents e para aqueles – assim como eu – cujo o idioma japonês é uma barreira, um patch para converter o texto para o inglês foi lançado por um grupo de tradução, então, para os interessados, boa diversão – e sustos! –

“Eu não leio HQs, só mangás” e porque isso é um erro comum!

Em dentro de dois meses acontecerá o Anime Friends 2011, e assim como nas edições anteriores, estarei trafegando em um mar de fantasias adolescentes, sexualidade reprimida e incertezas sociais, óbvio que eu não estarei só, muito menos de mãos vazias, o mês anterior ao evento é a oportunidade perfeita para estocar armas de fogo, álcool, drogas leves e toda pornografia do mundo que me ajude a bloquear o bukakke sinestésico transdimensional que esse acontecimento representa, e como sempre, eu vou passear entre os stands cheirando a revista velha e acabar me deparando com aquela personalidade clássica, o garoto anônimo, que de uma forma ingênua e detestável fala: “eu não leio HQs, só mangás”, supondo que eu não o mate, irei explicar pra ele, com paciência paternal, que o negócio não é bem assim.

Claro, HQs já tem rodado o país – e gerações de consumidores – há mais de três décadas, desde os tempos de Ebal, Mythos, Editora Abril e agora, a Panini Comics, sem contar as outras atuantes do mercado, como a Devir e a Cia. Das Letras, a presença dos mangás, e se isso, a gente excluir as empreitadas da Editora Globo com Akira e a bem quista pretensão quixotesca da Animangá, é algo relativamente recente, basta lembrar que a JBC e a Conrad começaram a lançar títulos no mercado em meados de 2001. Estamos falando de uma década, apenas uma geração de leitores.

O erro comum é entender mangá como “gênero” e não mídia, em sua essência, histórias em quadrinhos “ocidentais” e mangás são a mesma coisa, encadernados de baixo-médio custo de produção, organizados por diagramação de tiras e painéis entre espaços da folha, aquilo que sim, chamamos vulgarmente de “quadrinhos”. Em tese, todo leitor de mangás é um leitor de quadrinhos, o que nós observamos são questões culturais fortes o bastante para destacar essa diferenciação e é ela que devemos explorar.

É interessante perceber que nós não precisamos sair do solo nacional para analisar este erro, basta ver o marketing do “Turma da Mônica Jovem”, onde na capa a revista anuncia “Em estilo mangá”, o que significa isso? Em essência, a edição continua a mesma – até mesmo o esquema de leitura ocidental – então onde os roteiristas e editores apostam? Na simulação de convenções comumente associadas ao gênero, como estereótipos de heróis e construções narrativas, mas para todos os efeitos, Turma da Mônica Jovem continua sendo uma revista em quadrinhos como qualquer outra.

Historicamente, o mangá ganhou maior projeção graças a ocupação americana no Japão, com uma lei que proibida qualquer material de retratar sentimentos nacionalistas ou de glorificação militarista, o que permitiu então – graças a influencia de temas ocidentais, como a Ficção Cientifica – que artistas como Osamu Tezuka concebessem obras como Astro Boy. Tecnicamente, Tezuka desenvolveu um método de narrativa visual cinematográfica, onde acompanha não só a velocidade de leitura de seu público, como alocava de forma estratégica os painéis, para a arte japonesa, esta “sensação de movimento” seria a ruptura com o passado “estático” que até então os artistas cultivavam. Artistas como Frank Quitely e Stuart Immonen absorvem muito desta técnica de desenho, seus trabalhos, para a crítica ocidental, são freqüentemente celebrados pela fluidez da seqüência narrativa entre os painéis.

Escritores como Alan Moore defendem que, culturalmente, a existência do gênero super-heróico está relacionado com a tradição beligerante intervencionista dos Estados Unidos, o que vem a divergir com o antecedente “não-imperialista” das primeiras gerações de desenhistas de mangá, embora isto seja fato, autores como Nobuhiro Watsuki já assumiram que diversas de suas decisões criativas foram influenciadas pela leitura de quadrinhos ocidentais, o próprio design de alguns vilões do mangá Samurai X, uma das obras mais famosas de Watsuki, é conseqüência disto.

E ai fica a reflexão, quais gêneros comumente encontrados no mangá não remetem a vaga noção de “super-heroísmo”?

Chara” é um dos conceitos que eu julgo ser mais interessante na cultura pop japonesa, um “Chara” é um ícone, uma espécie de atalho semiótico, que possui o mínimo de carga informativa mas ainda assim, capacidade fácil de reconhecimento por parte de suas audiências, pense na imagem da Hello Kitty, ela pode ser considerado um “Chara” perfeito, é pertinente notar que para a cultura pop, o “Chara” é intrínseco ao fator “moe”, e por isso, tem alto valor mercadológico, isso pode ser transportado para a cultura de HQs ocidentais, vide símbolos que nos trazem o gatilho associativo, como o “S” no uniforme do Superman, o morcego de Batman, o relâmpago de Flash ou até mesmo o “X” dos X-men. A idéia de “Chara” é completamente compatível com o argumento de Grant Morrison cujo os super-heróis ocupam o espaço do consciente coletivo que antes era destinado a mitologia

Um argumento comum entre os leitores de mangá é que as histórias no meio “têm fim”, uma deferida inocente, que claramente ignora as contrações do mercado editorial não só japonês, mas de todo o mundo. Basta pegar uma das grandes séries, como Naruto, onde suas encarnações sofrem com os ditames Shueisha, onde executivos não anseiam em abrir mão de uma de suas principais vacas leiteiras, salvo alguns casos, séries consideradas “curtas”, foram aquelas que não obtiveram sucesso de público em periódicos de peso como o Shonen Jump.

Ainda assim, embora as HQs ocidentais não tenham “fim”, não podemos fazer vistas grossas para inúmeras obras autorais, mini-séries e publicações de selos como a Vertigo e a Avatar Press que já obtiveram completude (e piadas a parte, não posso imaginar um mundo onde “Sandman” não tenha tido “fim”), sem contar o aspecto mercadológico, séries antológicas como Dragon Ball ainda sobrevivem graças a exploração de licenciamento da marca, porem, o maior argumento se encontra em Mobile Suit Gundam, que em 32 anos de série, já passou por inúmeras transformações, séries e idéias, muitas vezes graças as empreitadas executivas da Bandai.

Como vocês podem ver, essa é apenas a ponta do iceberg que envolve perspectivas estreitas e falta de conhecimento do gênero e sua historicidade, claro, não vamos cobrar este nível de informação de todos, mas é saudável manter uma noção mais abrangente quanto a natureza da HQ como meio e o mercado onde a mesma funciona, existem muitos outros exemplos há serem mencionados, mas com apenas um pouco, eu quis ilustrar que essa distância não só de ocidente/oriente, mas entre fandoms se encontra equivocada e a longo prazo é uma atitude insalubre.

Resenha: Puella Magi Madoka Magica

Um dos aspectos mais interessantes da pós-modernidade é a capacidade de desconstruir convenções presentes nos mais diversos gêneros do entretenimento, é um processo básico de engenharia criativa, desmontando e analisando clichês, passo-a-passo, nós não apenas podemos compreender melhor seu funcionamento como também podemos incrementá-lo. O anime Puella Magi Madoka Mágica segue esta linha, esmiuçando para as audiências as situações comuns do majokko e também seguindo adiante, introduzindo novos elementos a caminho de se tornar um verdadeiro clássico do gênero . Se no passado, eu comentei da utopia idílica do mangá Card Captor Sakura, em Madoka – como o desenho é chamado pelos fãs – nós podemos explorar o quão frágil é a relação de poder e desejo das “mahou shojo” do anime e mangá.

A premissa da trama é a seguinte, uma “criatura” chamada Kyubey detecta “potencial” em diversas garotas adolescentes, tendo ciência disto, oferece para as mesmas uma barganha faustiana: ter a possibilidade de ter qualquer desejo realizado, e em troca, elas devem se tornar “Puella Magi” e a utilizar seus poderes na luta contra criaturas denominadas “witches”. É em Madoka Kanami – a protagonista da série – que Kyubey detecta um potencial nunca antes visto, tanto Madoka quanto suas amigas ficam maravilhadas pelas possibilidades de se tornarem heroínas, porem logo o sonho se transforma em um pesadelo quando elas criam ciência da dimensão do perigo com que estão lidando.

Madoka vê, uma a uma, suas colegas de aventuras falecerem ou quebrarem psicologicamente diante de seu olhos, tornando-se então cada vez mais arredia a idéia de se transformar em Puella Magi, embora o anime tenha recebido pressão da crítica japonesa – em especial pelo movimento político de Ishihara – , sendo considerado pela BPO (Broadcasting Ethnics & Program Improvement Organization), principal órgão de vigilância e censura da televisão do governo japonês, como “muito cruel” para as audiências, o mesmo não retrata uma cena sequer de violência explícita ou sexual, deixando claro que embora os produtores desejam desconstruir o gênero “garota mágica”, os mesmos se posicionam longe de uma possível exploitation, o que é uma atitude madura e louvável.

A série possui valores de produção altíssimos, não só pela qualidade da animação, mas também pelo uso de recursos inusitados (principalmente envolvendo sombras e dimensões) e pelo belíssimo design dos cenários, a própria concepção das “witches” são um show a parte no desenho, são criaturas que nós não podemos descrever como “antropomórficas”, sendo mais fácil considerar elas um “lugar” ou “fenômeno”, elas aparecem no cenário, de inspirações que vão da arte clássica, stencil, colagem e até mesmo patchwork, é como ver personagens de anime andando em um fundo de Pop Art, algo completamente destoante e ainda assim muito bonitode se ver,  podendo ser considerado até metalingüístico, como um protesto contra a idéia de “superflat” que vem sendo disseminada no gênero.

Embora a princípio a trama envolva as tribulações que Madoka e suas amigas se vêm obrigadas a superar, a mesma se aprofunda em questões como o karma e os princípios de entropia no universo, onde os desejos realizados das Puella Magi trazem a tona uma tragédia ou maldição de equivalência igual, as próprias motivações de Kyubey adicionam um viés de horror cósmico a trama, bem na veia de H.P. Lovecraft.

Assim como Neon Genesis Evangelion na década passada, o elenco de Puella Magi Madoka Mágica consegue transpor os arquétipos criados pelos animes de seu tempo, a série é relativamente curta,  possuindo apenas 13 episódios, porém com uma trama concisa e sem pontas soltas, um verdadeiro tratado sobre como amadurecer e explorar melhor as convenções que o gênero vem fomentando desde a década passada, recomendo, pois assim como Evangelion, Madoka se transformará na próxima referência em seu meio.

Youpix 2011: Impressões


A localização chega até ser tímida, se você levar em consideração a divulgação e buzz promovidos pelos produtores, uma rampa no Palco das Artes localizado no Pq. Ibirapuera, onde uma pequena multidão – pelo horário – se concentrava, fazia frio, o tempo estava um pouco úmido, as árvores no recinto tinham aquele aroma de “terra molhada” que nós, urbanóides, superestimamos.

O espaço é simples, no esquema concretão,  alguns estandes, um pequeno balcão de “bar” improvisado pelo patrocínio da Cerveja Devassa, uma espécie de “detector”, onde habilitava de forma automática o seu check-in em várias redes sociais e até algumas almofadas espalhadas pelo chão, alguns podiam argumentar que o espaço, pela altura do teto, tinha um atmosfera claustrofóbica, eu achei bem confortável.

Um evento sobre “Cultura de Internet”, é assim que o YOUPIX se denomina, um evento onde, em determinado momento, alguma gíria, elemento de dresscode ou situação remete a tweetesfera e/ou blogesfera, um evento que, embora você more em uma cidade com 19 milhões de pessoas, você se sente em um terreno bem familiar.

Não só o terreno, mas a extensão dele, o painel de idéias, a “idéiaesfera”, todos ali, em determinado momento compartilham o cotidiano do evento em seus smart-phones, notebooks e apetrechos do gênero, com as atividades que ali se desenvolvem, palestras, premiações, workshops, você pode dizer que existe mais do evento fora do mesmo, basta ver a hashtag #YoupixSP

Nada lá dentro é comercializado, porem, longe disso ser uma atitude ingênua, o que nós observamos é um grande ato de publicidade, eu tive a oportunidade de desfrutar, com até certo conforto e acessibilidade, de cerveja, refrigerante, drinques e até mesmo um cupcake, sem contar a torrente de brindes que ali eu recebia, hoje eu posso dizer que me arrependo de não ter levado uma bolsa ou mochila.

Uma única crítica? Talvez o excesso de papeis e possível lixo que isto poderia gerar, para um evento focado em Internet, Social Media, grande parte dos expositores nos stands centrou muito sua divulgação em material impresso, folders, encartes e outras modalidades que, sinceramente, podiam ser substituídas por um QR Code impresso na infra-estrutura do local.

Você acaba indo embora com uma sensação de querer mais, fala-se muito de convergência de mídias, mas aquilo é um passo a frente, uma convergência de pessoas, este Grande Hub mezzo-online, mezzo-offline que o Youpix foi. Embora seja comum para todo fim de evento, terminar o dia e voltar para a rotina sacal, o grande diferencial foi a experiência que eu encontrei ali, embora tenha voltado pra casa com as mãos cheias de brindes, os mais valiosos tiveram caráter imaterial, puramente informacional, que agora os guardo em meus pensamentos com o maior carinho.

Lucky Star: Fetichismo, Metalinguagem e Cultura Pop

Existem certas coisas que a gente pode até odiar, mas em contra-partida, fica muito difícil negar o charme e influência que tais coisas detém. O anime Lucky Star, você ame ou odeie, se encaixa perfeitamente nessa situação. A série detém de um traço fortemente moe, uma dublagem que, embora possa ser considerada exemplar – e ai, a gente dá grande mérito para a seiyuu  Aya Hirano – pode acabar irritando os ouvidos de muitos espectadores, embora o anime possa ser considerado um marco para a Cultura Pop japonesa, vide a grande publicidade e merchandising que a mesma gerou, vocês perceberam ao longo desta resenha que, de longe, não é um anime para que você recomendaria para “leigos” no gênero ou até mesmo novatos.

Vide a maneira como o roteiro se comunica com o público, o traço moe, uma gíria comum para otakus, que serve para ilustrar sobre uma perspectiva idealista, algo inocente e carismático, todas as personagens do elenco, em determinado ponto, compartilham desta característica, a construção de suas personalidades e traços físicos é fundamentado nos clichês encontrados no gênero, o próprio show não mente isto, já que o mesmo é discutido abertamente entre os personagens.

Isso fica evidente nas linhas de diálogo da protagonista Konata Izumi, uma otaku/fujioshi adolescente, é curioso analisar a perspectiva da personagem, imersa em uma cultura de hype e consumismo, coisas que para ela – e pra mim, e vários outros… – parece ser natural, para diversos outros personagens da série suas atitudes são consideradas estranhas, anômalas e até mesmo dignas de preocupação. Konata não se atém a isso, ao tentar viver sobre a perspectiva da cultura otaku, acaba constantemente interpretando suas colegas com clichês e casos comuns ao gênero.

É este tipo de metalinguagem que acaba sendo comum no show, em determinado momento, Konata chama sua colega de classe, Kagami de “tsundere”, outro arquétipo comum nos mangás e animes, são personagens de personalidade bastante hostil, que conforme vão desenvolvendo na trama laços afetivos, acabam demonstrando um lado amável e/ou frágil, lembre da Asuka da série Neon Genesis Evangelion, acontece que Kagami, querendo ou não, foi concebida assim pelos criadores de Lucky Star, de um jeito até proposital, afinal, personagens “tsundere” são famosos por ter pig-tails e outros traços comuns que as caracterizam como tal.

Nisto, o anime, que não é tímido em dizer que está ali para jogar sério no mundo do consumo pop japonês, oferece ao espectador um “tipo” de cada clichê em seu elenco, então além da fujioshi e da tsundere, nós temos ai um verdadeiro fanservice, onde cada menina remete a um tipo clássico da animação japonesa (como a meganekko Miyuki, uma garota de óculos, estereotipada por ser bastante inteligente e bem educada). Em conversa com uma amiga, a gente chegou ao argumento que o anime te “convida” a escolher uma favorita, existe esse flerte junto ao espectador

Na falta de uma “estória”, o roteiro intercala o desenvolvimento das personagens e suas rotinas com situações de paródia e/ou sátira de diversos outros elementos da cultura pop japonesa, e ai que torna o anime pouco recomendável, já que em todos os episódios as referências são extensivas, algumas geniais, como a brincadeira com o anime Inital-D e outras muito ácidas, como as análises sobre Mobile Suit Gundam, é interessante notar que por questões de propriedade intelectual e direitos autorais, o anime toma uma postura até muito polêmica, onde diversos “nomes” são censurados (com direito a efeito sonoro) ou alterados, mas o efeito da piada é inevitável para quem entende.

Não se atendo exclusivamente a comentários sobre a cultura otaku, o enredo de Lucky Star foca no cotidiano, passando de forma descontraída por situações rotineiras, como preparar um Cup Noodles ou ir a uma loja de livros e até mesmo sobre grandes eventos japoneses, como ver o estouro dos fogos de artifício do Hanabi ou arriscar um passeio ao COMIKET.

Foi até interessante comentar sobre o Hanabi e o COMIKET, pois em determinado grau, o anime ilustra o nível de pluralidades que a cultura japonesa conquistou, embora, de início, isso fique bem exposto nos diálogos de Konata (Otaku, consumidora compulsiva, desleixada) e Kagami (estudiosa e comprometida, atende a um templo xintoísta), a troca de influências acaba demonstrando que Konata também se interesse por cultura tradicional e que Kagami gosta de Light Novels e alguns jogos de videogame, existem outros casos curiosos, como o estilo de vida “ocidentalizado” da família de Miyuki ou até mesmo os interesses de intercâmbio da personagem Patrícia, que por definição, seria uma “Otaku Ocidental”.

Ai você fica de saco cheio e me pergunta: “apesar de tudo isso, recomenda ou não?” eu digo que sim, onde Lucky Star se torna inacessível, o show abre brechas para outras oportunidades, você pode ver por seu valor simbólico para a cultura otaku, ou você pode ver devido a um fetichismo moe e até mesmo pelo aspecto cômico da série, meninas em especial vão achar o traço agradável e o ritmo letárgico da série algo muito bem vindo, é inevitável que o anime vá te causar estranheza, ou deixar você alheio em relação a alguma piada, porém você pode encarar isto como algo ou não, Lucky Star provou pra mim que existe muito mais nesse mundo do que eu tinha ciência.

Mortal Kombat: Nostalgia, inovação, violência e diversão na medida certa!

Vou começar fazendo uma pergunta simples, quantos clones de Street Fighter você conhece? Beleza, e agora, quantos jogos você poderia considerar como “clones” do clássico Mortal Kombat? Tendo isso em mente, as situações das duas franquias fazem jus ao fato de que não basta inventar um gênero, é preciso desenvolvê-lo, investir e ter pensamento empreendedor. Na década de noventa, Mortal Kombat foi um verdadeiro divisor de águas, sua proposta, inspirada nos novos jogos de luta e filmes B de artes marciais, trouxe o gênero para um patamar até então nunca visto, ao invés de personagens pixelados, nós tínhamos o uso de atores reais e a captura de imagens, e que embora anos antes de seu lançamento, já existissem jogos excessivamente violentos, como Splatterhouse, foi a primeira vez no gênero de luta que nós encontramos derramamento de sangue de uma forma tão explícita, personagens trocavam golpes enquanto o sangue escorria na direção oposta e gritos de dor eram deferidos – em especial, graças ao famoso e inusitado “quebra nozes” do Johnny Cage – e principalmente, aquilo que consagrou a série, os famosos Fatalities. Após cada luta, o jogador ganhava a oportunidade de realizar uma seqüência rápida de botões que permitia – de forma espetacularmente brutal – finalizar o seu oponente, e isso foi um diferencial na época, não só pela violência e o “susto” (a tela escurecia, uma música sinistra tocava e você pensava “ai caralho, lá vem…”) mas pela comoção que causava durante as partidas e fliperamas, saber executar um Fatality, para os nerds da época, era realmente algo para se comentar.

A franquia, depois de quase uma década, passou por altos e baixos, tendo ótimas seqüências como Mortal Kombat 2, 3 e Trilogy, e outros mais decepcionantes, como a empreitada da série no gênero “Luta 3D”, quando foi anunciado o Mortal Kombat 9 – objeto desta resenha – muitos se impressionaram e ovacionaram a volta da série as origens, ficou um questionamento no ar, seria apenas um jogo movido ao marketing da nostalgia? Ou a série finalmente teria um título a altura de sua fama depois de tantos anos?

Em partes, Mortal Kombat 9 retorna ao time que estava ganhando, embora totalmente 3D – impulsionado por um ótimo trabalho da Unreal Engine por parte dos programadores – o game traz de volta a jogabilidade 2D, um elenco de personagens e cenários clássicos, porem com grandes “melhorias”, verdadeiras evoluções e até mesmo correções que a série explorou ao longo de todo esse tempo. Nunca vi antes, no gênero de luta, maior importância para questões como roteiro e background, Mortal Kombat quebra com este paradigma, apresentando um “Story Mode” rico e extenso.

A história reconta os eventos da trilogia clássica e serve para finalmente acertar os inúmeros ret-cons que a série sofreu. Raiden, em combate final com Shao Khan, o antagonista da série, percebe que está preste a ser derrotado e com isso utiliza suas últimas energias para mandar uma mensagem para seu “eu passado”, começando a partir do primeiro Mortal Kombat, um Raiden mais jovem passa a ter uma série de visões do futuro e tenta – de uma forma até muito pírrica – evitar a cadeia de eventos que inevitavelmente levarão Shao Khan ao triunfo sobre as forças da terra (ou como na série, Earthrealm).

É interessante ver o apreço que os desenvolvedores tiveram por este modo, cutscenes bem roteirizadas e feitas, uma dublagem que, embora não impressione, não deixa a desejar em relação a nenhum grande título no mercado, personagens que no passado eram considerados “genéricos” (como os “Ninjas” Sub-Zero, Scorpion e etc.) ganharam personalidade, trajes e um repertório de golpes distintos. A impressão que temos é que os criadores quiseram passar a impressão de “personalidade” para os jogadores, todos os personagens têm golpes distintos, dublagem e características marcantes, não foram poupados esforços nesse aspecto, o mesmo chega a ser válido para os cenários, bem feitos e interativos, com diversas situações ocorrendo ao fundo da tela!

Se a violência foi o grande charme da série no passado, o mesmo se repete nesta versão do jogo, com um intuito mais modernizado, o sangue não só jorra aos galões como também encharca o chão das fases e as roupas dos personagens, durante toda a partida, existe um certo efeito de “degradação”, conforme a luta se desenvolve, os personagens sofrem escoriações, hematomas e até algumas lesões mais graves, como pedaços da pele rasgados, veias dos olhos estourando e partes do couro cabeludo arrancados, é legal ver que esse recurso não apenas adiciona uma noção de “realismo” ao jogo, como também de progressão e até narrativa, tornando cada batalha única e visceral. Uma grande novidade pro jogo foi o “X-Ray Attack”, como o próprio nome diz, ataques especiais que, quando executados, permitem que os espectadores vejam a extensão interna do estrago, em câmera lenta nós observamos crânios trincarem, membros partirem ao meio, testículos serem amassados e toda sorte de doidera dolorosa que nós podemos imaginar.

A cereja do bolo, os Fatalities, foram re-paginados sem perder a essência que tornou a série famosa, golpes clássicos, como as decapitações de Johnny Cage e Sub-Zero receberam novas – e brutais – interpretações, tirando a até bem humorada falta de realismo nonsense, finalmente uma das coisas que eu sempre julguei “toscas” foi corrigida, esqueça aquela história de que quando o cadáver explode, um milhão de ossos (como direito a três caixas torácicas….) voam pela tela, agora os desenvolvedoras deram atenção extra a questão anatômica, espere que os personagens sejam eviscerados e as coisas certas saiam pelo bucho.

O nova encarnação da franquia Mortal Kombat não ganha apenas pela nostalgia que instiga em milhões de fãs mais velhos, mas em também – de uma forma muito superior ao Street Fighter IV – em modernizar aquilo que é clássico, sem sacrificar os tratos que no passado trouxeram prestigio, embora tudo no jogo seja de certo modo “familiar”, são nesses detalhes que o jogo surpreende, a idéia é que ao jogar sempre espere por “algo a mais”, em tempos onde novamente se discute a influência dos “jogos violentos”, Mortal Kombat ignora a demagogia e vai direto ao ponto, nos entregando diversão e violência na medida certa!

A Língua Portuguesa como ferramenta de controle: elitismo, vergonha e soluções

Quando criança, eu tinha um certo nível de dislexia e deficit de atenção, nada muito drástico, mas era algo comum os professores instruírem meus pais a tratar este tópico, são coisas que inclusive acontecem até nos dias de hoje, troco uma letra, cometo pequenos erros de concordância, mas nada que algum dia veio a dificultar a compreensão de um texto, afinal, os leitores deste blog estão ai pra comprovar, não? Talvez por uma corrente de pensamento arcaico, a língua portuguesa é protegida por uma certa mentalidade reacionária, ainda hoje há quem discuta sobre a “invasão” de anglicanismos, neologismos e incontáveis “reformas” ortográficas e gramaticais. Nunca dei muita importância pra isso, não mesmo.

Considero a “língua” uma propriedade popular, algo que todos nós temos, por mimética, crianças aprendem não apenas o próprio idioma com seus pais, mas maneirismo, gírias e até sotaque, também existe aquela propriedade transmutável, nasci no Rio de Janeiro e moro já faz mais de uma década na capital de São Paulo, meu sotaque, por extensão, se tornou algo singular, isso é válido para cada um de nós.

Trabalho com publicidade e sou formado na área, atualmente prossigo para uma Pós-Graduação em Marketing Digital, em diversas reuniões (ou brainstorms, se você preferir…) era comum se deparar com a necessidade de criar uma flexão ou perversão com uma determinada palavra.

Vai além daquelas aulinhas de português e redação publicitária com as funções de linguagem, claro, vamos levar em consideração conceitos como linguagem fática, metalingüística e etc., mas é preciso ir além, conceber uma palavra é um exercício criativo, é necessário conhecer o universo da campanha, seu público, o imagético relacionado. Às vezes o que seria normativamente considerado como “erro”, nada mais é que o charme da campanha, isso é um exemplo generalista, é claro.

Quando algo me desagrada na Internet, ou apenas sinto a necessidade de transmitir um desaforo, eu costumo errar na digitação de forma proposital, é um trato da sociedade brasileira, ainda mais na classe média, considerar como forma de erudição o engessamento do elitismo gramatical, seja qual for à paulada, com o erro, ela ganha proporções ainda mais ofensivas.

É um daqueles discursos sobre a dicotomia forma/conteúdo (ou até mesmo de significante e significado para a semiótica e a lingüística) que pode ser aplicado em nossas inteirações sociais, até onde a ojeriza por um erro ortográfico deve significar a censura da mensagem e do intento comunicativo?

Um cara que manja do assunto é o Profº Marcos Bagno, onde o mesmo argumenta que “erros de português” não existem, o que existe é preconceito social disfarçado de preconceito lingüístico (e eu ainda adiciono, é uma questão auto-afirmativa), e que “o domínio da norma culta é um instrumento de ascensão social”, a gramática passa a se tornar um instrumento de controle. Claro, em situações como essa, não existem “controladores”, pois se segue o padrão de dominação, os próprios são vítimas do sistema de controle, acabam sendo inseridos como agentes na lógica de censura e vergonha.

Não é uma idéia nova, nem distante, a “novilíngua” (newspeak) criada por Orwell é o argumento perfeito para esta situação, além da propaganda e do policiamento, controlar as formas de comunicação de seu povo é o outro passo para a total e completa censura, não apenas controlar a palavra, mas as articulações semânticas e construções de frases, o intuito da novalíngua é este, coerção através da comunicação, achar um ponto de átomo, onde cada vez mais se diminui a extensão e sentido da palavra e sua capacidade de flexão, pense no Aleph da cabala, só que em um sentido negativo, pervertido.

O Kenneth, do Blog Pós-Agoristas, uma vez propôs a construção de um Makrolexicon, com intento de incentivar mentes a construírem novas palavras, novas formas de expressão e concepção, e assim, impulsionar uma ferramenta de imunização contra esta forma de controle, eu tenho uma segunda via, até mais prática e cotidiana, eu digo ao leitor, que já se encontra enfastiado com este tipo de situação: erre propositalmente. Estou falando de um erro mínimo, uma ingênua e singela troca de letra, erre para não só compreender o erro, mas também se emancipar da culpa e dos olhares de reprovação de seus conterrâneos e educadores.

O ato de má fé de Sérgio Cabral e Eduardo Paes após a tragédia do Realengo

Horas após o ataque na Escola Municipal Tasso da Silveira, o governo do estado do Rio de Janeiro convocou uma coletiva de imprensa, me lembro de assistir isto com uma atenção incomum, não obstante o furor dos jornalistas, um festival que não priorizava a assertividade dos fatos, mas sim a especulação e espetáculo, Cabral, de frente a imprensa, elogiou os atos dos Policiais Militares que reagiram ao ataque de Wellington Menezes de Oliveira à escola. No dia 12/04, uma terça-feira, os oficiais Denilson Francisco de Paula, Ednei Feliciano da Silva e Alexandre Alves foram promovidos através da assinatura de Cabral pelo Ato de Bravura dos Oficiais, com isto, o governo do Rio de Janeiro redirecionou os holofotes da imprensa para o assassino, deixando uma fresta bem pequena para o questionamento sobre a competência das autoridades do governo carioca.

É evidente o viés de golpe de publicidade  em que isto se configura, se tratando de um crime hediondo que chocou a população do país, enaltecer a suposta “resposta” policial para o atentado do psicopata trás ao poder público do Rio de Janeiro a mão na roda necessária para contornar os escândalos que a força policial carioca enfrentou nos últimos meses, como o caso do ex-chefe da polícia civil Allan Turnowski e seu envolvimento com milícias.

Faz parte da retórica sofista de Cabral, que se baseia na exaltação de um ato de “heroísmo”, a própria palavra denota o aspecto sensacionalista da situação, vide o péssimo estado e as inúmeras críticas – algumas de viés internacional – que a polícia do Estado do Rio de Janeiro vem recebendo ao longo dos anos, na tentativa de buscar uma justificativa que causou o gatilho da tragédia, eu não olho as motivações psicológicas de Wellington, mas sim o descaso da autoridade.

Lembre-se do ditado de nossas mães “é melhor prevenir do que remediar”, e não é essa a razão? As vistas grossas, de autoridades e policiais, que levaram Wellington primeiramente a ter acesso a armas de fogo que são de uso civil restrito, ou seja, antecedendo a tragédia, existiram o envolvimento de traficantes, facilitadores e é claro, agentes intermediários, situações e personagens que são rotina na criminalidade carioca, isso se não levarmos em consideração a ausência de policiamento preventivo, como rondas escolares e até precauções por parte da administração da escola, qualquer pessoa pode pedir um histórico escolar assim de forma tão deliberada e fácil?

Devemos ter em mente que esta manobra política está relacionadas as eleições do 2012 e que a perseguição a culpados por esta tragédia está impulsionada pela necessidade de desfecho e posterior esquecimento por parte da população, em apoio a Sérgio Cabral, Lula, em discurso no ano de 2007, disse que o Estado do Rio de Janeiro passaria a ter o maior aparato de segurança pública do país, promessa que passou batido.

Então, da minha parte, como cidadão brasileiro, que acompanhou a tragédia ao vivo, eu questiono de forma “severa” o pressuposto heroísmo proclamado pelo Governador Sérgio Cabral, figuras de defesa civil e vigilância, antes de tudo, não devem alcançar patamar heróico, são servidores públicos, participam de forma integrada de um sistema, que se olharmos os antecedentes, apenas negligenciou E facilitou o gatilho para a tragédia que se sucedeu. (e tantas outras onde crianças foram vítimas de armas de fogo)

Aqui em São Paulo, a Polícia Militar recentemente aposentou o uso dos revolveres calibre .38, o famoso “trêsoitão”, favorecendo no lugar a pistola calibra 40, isso, posteriormente, implica em um imenso descarte de material bélico, que vão diretamente para armazéns e depósitos. Deixo para você leitor minhas dúvidas sobre a futura procedência de todo este armamento obsoleto e se, por vias das dúvidas, crimes envolvendo esta arma se tornarão recorrentes.

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