Arquivos da Categoria: Nerdices

O Fim da Mordaça dos Quadrinhos

[Texto originalmente publicado no Farrazine #20, 21 de fevereiro de 2011]

image

Os EUA são um lugar bem estranho: possuem uma cultura recheada de incentivo a uma violência velada em seus meios de comunicação de massa, mas ao mesmo tempo hesitam em falar abertamente sobre sexo, por exemplo. E qualquer um com um mínimo de conhecimento em comportamento animal sabe que violência – por qualquer razão, mas principalmente por território e hierarquia – e sexo são praticamente instintivos. Os EUA, assim como a maioria das democracias ocidentais (e dos Estados em geral), gostam de repressão e de políticas de combate, de apontar culpados ao invés de tentarem olhar para as causas do problema. É como culpar as chuvas pelas contínuas enchentes e soterramentos de uma área serrana, sendo que a construção de casas nessas áreas termina por destruir a vegetação que mantém a terra firme.

Tal comportamento, segundo a Etologia, é derivado de instintos primatas que todo o ser humano possui. É só observar um gorila líder de um bando; quando ele se sente ameaçado ele acha o líder de um bando mais fraco e o ataca, como que colocando a culpa de seus problemas nele. Atacar física e psicologicamente é interpretado como um sinal de força e termina por desviar a atenção do bando para um possível problema mais complexo. Bata publicamente em algo e tá tudo certo, é assim que a maioria dos ditadores são seguidos quase cegamente por seus súditos. A ascensão de Hitler e Stalin (ou qualquer outro) não difere da da tomada de poder de um gorila ou um elefante em seu bando. Da mesma forma não diferem as posições autoritárias que eles assumem em seus discursos. Esse é um dos motivos para as duas grandes religiões do mundo serem basicamente repressoras e monoteístas. Elas ensinam como a autoridade suprema não deve ser contestada e ainda criaram um inimigo que pode ser culpado de tudo: o Diabo e suas variações. Tais constatações parecem excessivamente metafísicas, longe do nosso dia-a-dia, mas tem mais similaridade com coisas bem próximas a gente do que se pode imaginar. Uma delas o leitor de quadrinhos conhece bem: o Comic Code Authority.

Continue lendo

É nóis na Universidade!

Pierre Levy, Maria Angélica e um sujeito que não sei quem é (maus aí)...

Provando que tudo que é ruim faz sucesso, nosso “blog de merda” foi alvo de análise em uma mesa durante o “3° Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação – Redes Sociais e Aprendizagem”!

Em sua exposição “Convergência midiática e a exposição nos blogs: a sedução na e pela linguagem”, a Profa. Dr. Angélica Freire de Carvalho, da Universidade Federal do Piauí (UFPI), analisa como a linguagem nos blogs é usada de forma a tanto afastar quanto atrair leitores e o blog escolhido para exemplificar tudo isso foi o nosso!

Um texto que mistura, Pierre Lévy, Roland Barthes e Mikhail Bakhtin com Grant Morrison e Alan Moore e leva a Pop Magick para a academia!

Clique aqui para baixar o artigo.

Clique aqui para baixar os slides usados na apresentação.

Com uma menção tão honrosa feita por uma professora doutora linda dessas o nosso não-tão-humilde blog conquistam o Selo “Sou Foda” de Qualidade!!

Alan Wake – os games e as narrativas literárias

Por Eder Alex

Um escritor de best sellers passa por uma crise criativa e resolve se isolar numa cabana à beira de um lago. Ele pretende encontrar um pouco de paz para voltar a escrever, mas o lugar nada tem de tranquilo e logo fatos estranhos começam a acontecer, fazendo com que ele questione a própria sanidade. Esta é a sinopse do conto “Janela secreta, secreto jardim”, de Stephen King (que foi adaptado para o cinema como Secret Window e estrelado por Johnny Depp). E então você questiona: o que uma obra literária tem a ver com o game Alan Wake? Resposta: Tudo, ou quase tudo.

O enredo difere um pouco, mas o clima sombrio é o mesmo. No livro o personagem descobre que está sendo traído e então parte sozinho para a cabana. Já no jogo – que é inspirado em diversas obras de suspense. King, inclusive, chega a ser citado por um dos personagens – Alan Wake precisa encontrar não só a sua criatividade, como também a sua esposa, que desapareceu assim que eles chegaram à estranha cidade de Bright Falls. Montanhoso e sombrio, o lugar é uma referência à Twin Peaks, série criada por David Lynch no início dos anos 90.

A mecânica do jogo apresenta alguns problemas. Os inimigos, espíritos de lenhadores e pássaros assassinos (Hitchcock ficaria orgulhoso), são sempre os mesmos, o que torna a experiência um pouco cansativa. Outro aspecto negativo são as “missões”, pois são tarefas muito simples (pegar uma chave na casa ao lado para abrir uma porta qualquer) que não exigem muito raciocínio para serem resolvidas.

Continue lendo

Fator Caos: Mitologia Grega

[Esse é o primeiro texto de uma sequência que chamarei de “Fator Caos: Na Mitologia X”, onde analisarei a função do Caos em algumas mitologias]

Em alguns períodos na vida de qualquer ser humano, tudo parece sem sentido. As pessoas na rua, a posição aleatória das árvores, prédios, pedras jogadas no chão, rios, o sistema planetário, a distancia entre as cidades, a forma absurda que as gotas de chuva caem, enfim, tudo parece arbitrário, sem organização, jogado de qualquer forma… as nossas próprias vidas ficam resumidas a uma série de acidentes temporais/espaciais, em que um fator aleatório de acontecimentos nos leva até onde chegamos. Simples e puramente acidentes, que não tem significado especial, que não são nada. Algumas pessoas atravessam esse período se apegando a filosofias, religiões e/ou ciência, já outras permanecem céticos até o fim, sendo os verdadeiros “ateus” existenciais.

Esse fator aleatório que aparentemente não tem qualquer sentido é o que chamo de fator Caos (geralmente uso o epíteto Kaos do Jorge Mautner, dessa vez deixarei normal). A palavra “sentido” no Dicionário Aurélio Online significa: S.m. Faculdade de receber impressões externas por meio de órgãos sensoriais: o sentido da visão. / Faculdade de sentir ou perceber: o sentido divinatório. O Caos certamente está relacionado com os órgãos sensoriais, tudo no ser humanos está, no entanto não se limita a isso – os órgãos sensoriais têm a ver com o mundo material, limitado – e nem a uma percepção de estático, parado, o Caos é mais condizente com uma palavra similar: extático – imprevisível, metafísico e transcendente. É uma “ordem” que não é hierárquica nem racional, por isso não cabe na palavra “ordem”, nem na palavra “sentido” porque nos leva a algum lugar, mas não a um lugar definido e certo – um paraíso, ou redenção final das almas-, apenas nos leva sempre a algum lugar dinâmico qualquer. O Caos é o princípio da vida.

Somos um acidente químico, mesmo se formos uma criação divina esse fato não deixa de ser aleatório. Porque nós? Porque não outro tipo de espécie? Outro tipo de evolução? Porque Deus não criou outras criaturas ao avesso da humana? Porque fomos dotados dos nossos dotes racionais? Porque aquela molécula de hidrogênio se fundiu com outra criando a vida? Perguntas irrespondíveis mesmos em termos científicos. Aliás, perguntas que se respondidas primariamente pela nossa mais sostificada ciência apenas vai abrir mais uma série perguntas, estas cada vez menos passíveis de respostas. A ciência pode repetir o processo de criação da vida, mas não entende porque ele ocorre daquela forma e não de outra, simplesmente acontece e isso basta. Pode se entender o mecanismo de funcionamento de algo – ou como se formou no tempo/espaço-, no entanto ainda fica um ar de “acidente” biológico. Os cientistas mais equilibrados nem mesmo tentam responder tais perguntas, eles estão mais preocupados com transformar aqueles dados em privilégios práticos/dominação das aparentes dificuldades presentes.

Na sociedade contemporânea o sentido iluminador e transcendente do Caos foi esquecido, provavelmente pelo desenvolvimento científico que colocou a metafísica em oposição direta ao materialismo! O Caos se tornou uma espécie de niilismo radical, sem propósito em si, apenas uma busca do nada. Existem alguns grupos mágico/existenciais que tentam retomar o caminho do Caos, entretanto esse caminho deve ser traçado sozinho e não por bulas, claro que indicações são imprescindíveis, apenas indicações e não receitas de como se chegar a alguma lugar! Até porque não há lugar a se chegar…

O Caos não pode e nem deve ser considerado como uma percepção moderna do mundo tal como o Ateísmo – que só se tornou vigoroso pelo mesmo motivo que levou a derrocada metafísica do Caos. Os gregos, escandinavos, budistas entre tantos outros povos de vários tempos falam dele!

No começo da Teogonia, texto em que Hesíodo descreve toda a genealogia dos deuses gregos, o poeta canta:

“Sim, bem primeiro nasceu Caos, depois também

Terra de amplo seio, de todos sede irresvalável sempre,

dos imortais que têm a cabeça do Olimpo nevado,

e Tártaro nevoento no fundo do chão de amplas vias,

e Eros: o mais belo entre Deuses imortais,

solta-membros, dos Deuses todos e dos homens todos

ele doma no peito o espírito e a prudente vontade.”

No começo era o Caos, o vazio primordial! Dele surgiram todos os outros deuses. Nessa versão do poema isso não fica claro, no entanto Gaia (Terra) e Tártaro (escuridão primordial) surgiram por uma espécie de mitose do Caos. Digamos que o Caos era contraditório e baseado num principio de não-existência que existe, então dessa fissura surgiu Gaia e Tártaro (lembrando que Caos é algo como: cisão, divisão, corte, rachadura, separação). Quanto a Eros, na versão de Hesíodo nasce com os deuses primordiais, porém existem versões no qual Eros é filho de Afrodite com Zeus ou Hermes ou Ares. O papel de Eros parece ser uma versão sexualizada da criação, já que Caos não possui sexualidade. Se discute muito hoje se Gaia, Tártaro e Eros seriam na verdade “irmãos” e não “filhos” do Caos. Particularmente considero isso uma discussão errônea, Gaia, Tártaro e Eros não são filhos nem irmãos do Caos e sim uma força propulsora no cosmos que partiram do Caos e seguiram suas próprias direções! Já numa segunda fase, do Caos surgem como “filhos” Nyx (Escuridão dos Céus) e Érebus (Escuridão das Profundezas) que também surgiram por mitose, daí pra frente Caos passa a ser pouco mencionado. Sua função primordial parece ser dividir, fissurar, rachar e negar a existência para criar elementos do cosmos. Tudo surge do Caos (mesmo que ele seja a não existência), e ele passa a agir pouco em sua desajeitada criação (não consciente).

Um exemplo da mitologia grega que considero um retorno da ação do fator Caos é o surgimento de Tifão. A criatura com 100 braços horrendos com aspecto de serpentes, cujos braços eram da extensão de todo oriente e ocidente, que fazia seu grito apavorante ecoar bem mais alto que o próprio Olimpo (morada dos deuses) era cria da união entre Tártaro e Gaia (duas criaturas surgidas diretamente do Caos!). Gaia ajudou Zeus a derrotar Cronos, (na conhecida Titanomaquia = guerra dos Olimpianos contra os Titãs), no entanto depois ficou arrependida e quis vingar a derrota dos Titãs (seus filhos) pelo deus do Olimpo, criando Tifão.

Tifão escalou o monte Olimpo para enfrentar os deuses, aos quais desprezava profundamente. Ao saberem que a criatura aterrorizante buscava destruí-los, os deuses Olimpianos se transformaram em animais e fugiram para o Egito! (Hera se metamorfoseou em vaca, Apolo em falcão, Ares em peixe, e etc. só Athena permaneceu humana, e até o grande Hércules fugiu! Esse é o motivo através do qual os gregos toleravam os egípcios, acreditavam que os deuses misturados com animais que os mesmos cultuavam, eram os deuses fugidos do confronto com Tifão). Zeus se escondeu no Monte Cássio, onde acabou enfrentando corpo a corpo Tifão, que após uma intensa luta em que foi ferido pelos raios do senhor dos deuses conseguiu desarmar e vencer Zeus! Tifão é pelo que conheço a única criatura que chegou a derrotar Zeus, cortando os tendões das suas pernas e outros músculos, o deixando imobilizado e sem seus raios. Vitorioso a horrenda criatura escondeu os despojos do corpo de Zeus numa pele de urso que deixou sob proteção do dragão Delfine. Então os deuses do Olimpo se reúnem e resolvem fazer alguma coisa, afinal, só Zeus tem poder suficiente para derrotar a criatura e está com o corpo preso na Cilícia numa gruta chamada Corícia. Pã e Hermes armam um plano através do qual conseguem recuperar os tendões e raios de Zeus. Pã com sua cantoria atraiu tanto Delfine quanto Tifão, e Hermes com sua velocidade e astúcia recuperou os tesouros dentro da pele de urso, tratando logo de devolver ao senhor do Olimpo.

Zeus recuperado e de posse de seus raios lança uma chuva de raios sobre Tifão e as criaturas arrepiantes que ele havia trazido a luz do dia. Por um tempo Tifão se esconde no monte Nisa, onde as Moíras o enganam, fazendo com que perca parte de sua energia. Então enquanto arremessava montanhas em Zeus, Tifão atingido violentamente pelos raios do deus. No momento em que estava no topo da montanha Hêmon na Trácia, Tifão foi atingido ferozmente pela chuva de raios de Zeus, que finalizou o combate jogando a montanha Etna sobre a criatura horrenda, de onde jamais conseguiu sair. Até hoje o monte Etna lança lavas vulcânicas, vinda do sangue da criatura derrotada por Zeus, que ainda jorra.

Assim como Cronos havia recuperado a ordem cósmica do arbitrário Urano, castrando seu órgão genital, Zeus representou uma derrocada dos valores titânicos estabelecidos por Cronos, que mesmo sendo pai do tempo negava a mudança constante advinda do cosmos primordial, o próprio Caos. Zeus com seus irmãos haviam derrotado a velha ordem! Agora o próprio Zeus, que recuperou o cosmos do Caos na Titanomaquia, representava um sistema de valores definitivo, que se negava a ser desmantelado. A manifestação de Tifão no cosmos parece uma ação do agente das forças primordiais (fator Caos), que desaprovava a atitude prepotente e arbitrária do senhor do Olimpo. Tifão desafiou e venceu Zeus, porém, em uma reviravolta o Caos foi provisoriamente derrotado, dando mais tempo ao reino do senhor dos raios.

Não vamos esquecer que há uma profecia que se desenvolve no nascimento de Athena. Zeus consultou oráculos, que garantiram que caso tivesse uma filha, esta se tornaria mais forte que o pai. Zeus engoliu Métis, para impedir que a criança nascesse. Quando passou o período da gravidez normal Zeus começou a se sentir mal, com dores de cabeça e pediu a Hefestos que abrisse sua cabeça, de onde a deusa Athena surgiu já com armadura e lança! Dessa maneira, Zeus não conseguiu impedir o nascimento daquela que vai lhe derrotar, e a mesma Athena ainda não é forte o suficiente para vencer seu pai. Zeus zela pela sua filha justamente na esperança de que a profecia nunca se cumpra…

No próximo post (algum dia nesta vida): Caos na Mitologia Escandináva.

Porque eu sou um autor raso

Aproveitando o gancho de que em breve meu livro será lançado e a deixa que o Zaratrustra deixou para mim em seu comentário sobre o release do meu livro neste blog, vou discorrer sobre um assunto que me acompanha faz um tempo: punheteiros literários me taxarem como autor raso ou pouco profundo com se isso fosse um defeito.

Na primeira ocasião em que eu li isso, havia postado uma fanfic no fórum TibiaBR (sobre o MMORPG Tibia). Era um conto sobre dois magos tendo que roubar um importante livro de uma biblioteca para o serviço secreto de sua nação. Tudo ambientado no universo do jogo, com direito a cidades, NPCs e seus traços típicos e outros “easter eggs” para os fãs. E aí vem um babaca e me diz que meu texto é “pouco denso e muito rápido”. Ele inclusive me sugeriu ler a fanfic dele para eu ter “idéias de como melhorar meu texto”.

Continue lendo

Nerdeteco – Parte II – Festa estranha com gente esquisita

(AVISO: por razões de segurança nacional, pessoal e sexual, os envolvidos nesta balbúrdia não terão seus nomes citados, mas para saber quem estava lá, leia a primeira parte deste post. Pra saber quem fez o que, some dois e dois, seu merda!)

Três marmanjos disputando entre si quem primeiro conseguiria sair com uma garçonete linda e aparentemente lesada de sono por emendar dois dias de trabalho seguidos. Garçonete esta que momento antes estava em uma pegação irada com uma menina que saiu mais cedo do bar cizendo que ia encontrar um povo e voltar mais tarde. Obviamente não voltou.

Um segurança volta para o salão principal irritado com um casal que estava um tanto quando empolgado em sua pegação no canto da pista dança, que estava vazia. “Porra, vão pra um motel, caralho!” esbraveja o sujeito ao passar pela nossa mesa.

As cervejas eram pedidas de seis em seis e se alguém vacilasse para encher seu copo corria o risco de só enchê-lo na próxima rodada.

“Não sou maconheiro, sou Cannabisólogo”, diz um rapaz em frente ao bar, partilhando sua sabedoria e sua brisa com pelo menos mais seis integrantes da trupe.

Qualquer que entrasse naquele bar da Rua Augusta diria qualquer coisa, menos que esse era um encontro de nerds batizado de Nerdeteco. Mas ali havia jogadores de RPG e videogame, fãs de HQs, otakus. Ao adentrarem no bar e ver uma enorme mesa onde cabiam pelo menos 20 pessoas, a primeira pergunta foi: “Quem vai mestrar?”. Houve discussões, sobre quadrinhos, Gundams, twittosfera e blogosfera, Pokémon e um monte de piadas que só quem estava na mesa acharia engraçado.

Mas também teve cigarro, cerveja, charuto, conhaque, cannabis, pegação, vodka e até romance, acreditam? Eu realmente gostaria de contar para vocês tudo de forma mais linear, mas o excesso de químicas diversas em meu corpo antes, durante e depois do evento me impede de fazê-lo, mas basta saber que:

– Um dos três marmanjos conseguiu seu intento;

– Um pessoal chegou depois sóbrio, mas foram embora dado o nível geral de degradação alcoólica dos presentes;

– Lá pela alta madrugada uma outra galera nos encontrou no bar e muita coisa aconteceu, com direito inclusive a uma simulação de cena de sexo homossexual entre um ator pornô e um dos presentes;

A partir daí tudo fica mais confuso ainda. Sei que dormi em um canto da mesa, acordei, paguei a conta e tentei acompanhar o povo subindo a Augusta. Mas esse povo sumiu e só restou eu e a Mima. Entramos no metrô, dormimos e acordamos magicamente na estação Guilhermina-Esperança, o que nos obrigou a mudar de vagão e de sentido para poder ir pra casa.

E não contentes em realizar essa esbórnia toda, a maior parte desse povo vai se reunir novamente para mais uma edição do Nerdeteco! Para saber mais, basta fazer uma busca na hashtag #Nerdeteco no Twitter. Mas estejam avisados que tudo pode acontecer…


Nerdeteco – Parte I – Jogando Merda no Ventilador

Eram mais de onze horas da noite quando vemos três sujeitos descendo a infame Rua Augusta no sentido centro, na cidade de São Paulo. Eles já haviam a muito ultrapassado a fronteira entra a “Augusta Alta” e “Augusta Baixa”, mas parecem não se importar com porteiros de bordéis e mulheres seminuas oferecendo seus serviços e seguem em um papo aparentemente sério e polêmico.

O três são nerds. Os três são blogueiros. Os três se conheceram via Twitter. Os três adeptos das idéias de Hakim Bey, Peter Carrol e Grant Morrison. Os três trajando camiseta, calça jeans e tênis. Dois jornalistas e um publicitário. Um com barba, um com óculos e um com barba e óculos.

– Véio, meio que tretei com o Gravz hoje!

– Como assim?

– Ah, ele veio postar no Twitter que tava indignado de como a Mbottan, a loirinha lá das irmãs Bottan, só” é reconhecida como musa quando na verdade é uma puta escritora”. Aí eu respondi que isso era culpa dela, que ficava pagando de gatinha e posando nua. Nada contra, mas ela queria o que?

– E ele?

– Ah, cê tá ligado que essa galerinha blogueira do Twitter é uma panela e eles fingem que se amam, né? Veio defender com aquele jeito dele, mas quando eu disse que tava analisando as atitudes dela e não os textos e ele não respondeu mais, sei lá o que houve.

– Então, esse cara levou um soco na cara Campus Party!

– Sério? Hoje?

– Se não me engano foi hoje. Aquela loura das Bottan tava de roupão chamando uns caras pra tirar fotos, mas ninguém deu bola não. Mas ela é gostosinha, viu?

– Tô ligado, conheci as duas em um show do Copacabana Club em Campinas…

– Copacabana Club, porra?

– Cara, minha mina queria ver e fui junto, mas foda-se. Elas são simpáticas e tal, pelo menos eram na época, mas não dá pra negar que se elas fossem feias não teriam ido tão longe. Aliás, sou mais a morena.

– Mil vezes, a Maíra mais é mulherão.

– Mas vocês já leram o blog delas? Texto redondinho e tal, mas os temas…

– Muito mimimi, as meninas param de ler Capricho e vão ler esse tipo de blog. Textos fáceis que agradam todo mundo.

– Mas isso não acaba sendo culpa de elas terem que postar muito?

– Ah, sei lá. Prefiro um blog com menos coisa e mais conteúdo, não que o meu seja exemplo…

Horas antes deste papo relevante para toda a humanidade (tendo Internet ou não), eu estava do lado de fora da estação de Metrô Consolação, na Avenida Paulista, lendo a revista Vertigo número 13, esperando alguém aparecer. Era semana da Campus Party e o @VozdoAlem estaria na capital. Eis então que o @Synthzoid teve a idéia de aproveitar a ocasião para que alguns dos colaboradores do @NerDevils se conhecessem pessoalmente .  Como o papo rolou via Timeline no Twitter, logo se espalhou e o que era para ser um singelo encontro visou a hashtag #NERDETECO e um monte de @’s ficou de comparecer.

– Leosias?

Minha leitura é interrompida por um rapaz um pouco mais baixo que eu, barba de três dias, óculos de aros grossos. Reconheço o sujeito na hora: era o @Synthzoid. Ele aperta minha mão:

– Tava em dúvida se era você, mas quando vi sua camiseta do Transmet e que tava lendo HQ…

Percebo o quão clichê eu estava e me pego rindo de mim mesmo. O papo engrena e aos poucos outros vão chegando: @AhDiaba, @Animadissima, @rapha_rge, @hobbitgigante @cute_octopus, @faganhoto e alguns fora da twistosfera. Esse singelo e peculiar grupo começa a descer a Augusta em busca de um boteco minimamente decente. Mais tarde se juntariam à trupe @MimaVerde, @Vozdoalem, @Viciadissima, @_diosanto, @Mariohenrique, @liquidbrazilian, @mi____mi e outros seres insólitos, para uma noite que seria tudo, menos nerd.

(continua…)

Escuridão Eterna

 

image

Alex Roivas, seu tatataravó Maximilian e seu avô Edward

Eu tenho uma relação bem estranha com videogames. Sempre fui fissurado em revistas sobre o assunto, tinha (e ainda tenho) pilhas e mais pilhas delas, quando bem mais novo comprava umas três todo o mês e minha mesada ia toda embora. Às vezes ia a sebos e saía com umas 30 revistas antigas de lá. Muito do meu conhecimento de videogames derivou do que lia sobre o assunto e não do que jogava, por um tempo fui como um tarado lendo livros sobre sexo ao invés de sair praticando por aí. Como bom nintendista, tinha algumas das primeiras Nintendo World, mas a EGM foi a minha preferida e a assinei por bastante tempo, até ver o triste fim dela. Recentemente também assinei a EDGE, provavelmente a melhor revista de games que já chegou às nossas terras, uma pena que tenha acabado tão cedo por aqui, acho que o público brasileiro não tava pronto pra algo tão ambicioso assim. Só aí já dá pra saber que sou mais jornalista do que gamer, na verdade. O lance é que meus videogames eram sempre de uma geração anterior a atual. Quando o PlayStation e o Nintendo 64 dominavam o mundo, Eu me alegrava com o meu Super Nintendo. Anteriormente, no reinado do Super Nintendo, Eu tinha um Atari. Na era PlayStation 2, Eu tinha um Nintendo 64.

Em 2009 me juntei (atrasado) a geração atual e comprei um Wii. O foda do Wii é uma coisa chamada Virtual Console, que dá acesso a uma vasta biblioteca de jogos de consoles anteriores da Nintendo, fora rodar jogos de Game Cube com os MiniDVDs, joysticks e memory cards do aparelho. Então, assim que comprei o maldito Wii pensei em uma miríade de jogos que perdi e agora podia jogar. Como de costume, no fim do ano, fiz uma lista de coisas (coisas = livros) pra comprar e coloquei no meio um espaço pra jogos. Não tinha dinheiro suficiente para comprar jogos do próprio Wii  – fora que tinha alguns comprados que não tinha zerado ainda – e resolvi comprar alguns de Game Cube. Como não tinha nada em mente a não ser The Legend of Zelda: Wind Waker, fui até a minha caixa de revistas pra ver alguma sugestão de jogos. Coloquei a mão na caixa e puxei duas revistas aleatórias… uma Nintendo World com a capa estampando a chamada Eternal Darkness e outra com a segunda parte do detonado do jogo. Me pareceu um sinal suficientemente forte e coloquei o jogo na lista junto com Zelda e Final Fantasy: Crystal Chronicles.

Pouco depois do Natal tava com todos os jogos em casa, nenhum calote e nenhum atraso na entrega. Comecei com Eternal Darkness. O jogo é o que se pode chamar de terror psicológico, com uma trama bem construída (ganhou diversos prêmios de Melhor História) e nível de dificuldade na medida. Logo nas cenas iniciais você é colocado no controle de Alexandra Roivas presa num quarto lotado de zumbis. Mas era só um sonho, ela acorda e recebe a ligação de um chefe de polícia, que a convida a ir a mansão da família dela em Rhode Island. O chefe de polícia é um cara sem nenhum tato e coloca Alex pra reconhecer o corpo sem cabeça do próprio avô. Depois da polícia mostrar que não tá muito interessada no caso de assassinato do avô dela, Alex decide investigar por conta própria… e é aí que as coisas ficam realmente estranhas.

Alex encontra uma sala de leitura secreta na mansão do avô dela e um livro: o Tomo da Escuridão Eterna. Toda a mecânica do jogo gira em torno desse livro e todos os que o encontram. Alex se põe a ler o Tomo, cada página é uma fase e a história de um protagonista do jogo, que se viu envolvido numa batalha secreta pelo controle do mundo. Ao fim de cada capítulo o jogo volta a mansão, onde Alex pode usar seus novos conhecimentos para caçar mais capítulos escondidos pelo ambiente. No início, essa mecânica de controlar um personagem por fase e ainda precisar procurar novos capítulos pra jogar outras fases pode parecer confusa, mas com uns dois ou três capítulos lidos logo se está profundamente envolvido com a história. Eu coloquei o jogo no Wii somente para ver se ele funcionava a contento e Eu não tinha sido vítima de calote de algum espertinho do Mercado Livre, e quando vi já estava no terceiro capítulo, completamente imerso. Se não tivesse envolvido nos atos finais de um clássico – The Legend of Zelda: Twilight Princess – provavelmente viraria a noite e o dia seguinte jogando.

 

image

Um dos servos dos Anciãos, da Inquisição

Após matar Ganondorf no quinto Zelda da minha carreira – se bem que em Majora’s Mask ele não é o vilão – mergulho de cabeça definitivamente em Eternal Darkness. Nunca fui de ligar muito pra gráficos e inovações técnicas significativas (mas também não dispenso um game de encher os olhos) e Eternal realmente não é um primor nessas áreas, apesar da competência, mas compensa em jogabilidade e história. Esteticamente o jogo é um discípulo de Alone in the Dark, se distanciando de Resident Evil no fator clima genuíno de terror. Enquanto Resident é uma contínua busca obsessiva por sustos repentinos – cachorros quebrando janelas, alguém?! – Alone vai se aprofundando num equilibrado clima de horror genuinamente apavorante e dificilmente se aproxima do gore absoluto. Eternal segue essa cartilha muito bem e ainda dá um passo a mais: adiciona "sanidade" ao processo. Junto com seu medidor de vida e de energias mágicas, o jogo possui um medidor de sanidade. A falta dele causa inúmeros efeitos imprevisíveis no ambiente. Do nada você afunda no chão, jorra sangue das paredes, crianças rindo, gente berrando, seus braços caindo… qualquer tipo de merda pode rolar se sua sanidade tiver baixa. E os efeitos da loucura variam de acordo com os medos específicos de cada personagem. As alucinações chegam a transcender o possível dentro do ambiente do jogo e atingem camadas metalinguísticas tão marcantes quanto aquele momento em que Psycho Mantis "adivinhava" os games que você gostava, em Metal Gear Solid, simplesmente lendo seu memory card. Em alguns momentos de Eternal Darkness – cujo subtítulo não é Sanity’s Requiem à toa – rolam simulações de desligamento de videogame, de jogo resetando, de volume diminuindo, de joystick defeituoso… e acredite, por mais que esteja avisado, se rolar com você, a tensão do jogo não vai deixar você lembrar disso.

Fora isso a jogabilidade do jogo é a clássica dos discípulos de Alone in the Dark: cenários pré-renderizados, botão de ação pra interagir com objetos, armas de fogo e espadas. Os combates, aliás, têm uns aditivos interessantes. É possível mirar na cabeça, no dorso, ou nos braços do inimigo e isso ajuda pra caralho. Além de matar mais rápido, dar golpes mirados recuperam sua tão preciosa sanidade – quanto menos sanidade, menos dura sua energia e mais suscetível a morte você está. Arrancar a cabeça de um zumbi o fará dar golpes a esmo, às vezes atacando até outros zumbis, por exemplo. Quando o inimigo cai semi-morto, existe também a opção Finish Him, um golpe final que ajuda a recuperar a sanidade.

Assim que o personagem da fase encontrar o Tomo, ele tem acesso às magias, e puta que pariu, Eternal Darkness deve ter o melhor sistema de magias que os games já criaram. É um pouco complexo, mas logo se pega o jeito. Para se conseguir uma magia, é necessário possuir um Círculo de Poder (que pode ser de 3, 5 ou 7 pontas… quanto mais pontas, mais poderosa é a magia, mas isso também aumenta o tempo para ela ser completada), um Codex com as instruções do feitiço, as runas necessárias para completar a magia e uma pedra para alinha-la com as três entidades presentes no jogo (já explico esse lance). Então, tenha certeza que criar uma magia, ou mesmo conjura-la não é simplesmente apertar um botãozinho e tá tudo certo. Primeiramente é preciso ter energias mágicas suficiente para completar e em segundo lugar e mais importante: NÃO se mexer enquanto tiver completando o círculo mágico e usando as runas no seu devido tempo. Se mexer ou tomar uma porrada de algum zumbi enquanto completa a magia é vê-la não surtindo efeito nenhum e sua energia mágica ainda é gasta no processo. A Magia não é somente um adereço ao jogo, às vezes não ter energia mágica é pior que não ter sangue – embora correr um pouco ajude a recuperar sua energia mágica… se tiver com pouca sanidade, recupera mais rápido, pra ver que toda coisa ruim pode ter seu lado bom.

 

image

Alex na sala secreta, de frente ao Tomo da Escuridão Eterna

A história de Eternal não está no centro das atenções à toa. O primeiro capítulo é confuso, você controla o centurião romano Pious Augustus, que comanda uma legião durante uma campanha na Pérsia. Depois de ser transportado para um estranho templo e matar uma horda de seres das trevas, Pious se vê numa sala e precisa tomar uma decisão: escolher o artefato de um das três entidades do jogo. São os três Anciões, seres transdimensionais (alguns diriam extraterrestres, mas pelo que o jogo mostra, prefiro a abordagem "de outra dimensão") que procuram um servo para abrir um portal que dê passagem para a entrada de um deles na Terra. Como são seres em guerra, a escolha que o jogador fará nesse capítulo – sem saber – é de suma importância durante o jogo. Existe Chattur’gha (Vermelho), Deus da Força Física; Xel’lotath (Verde), Deusa da Sanidade, da Força Mental, e Ulyaoth (Azul), Deus da Magia. Naturalmente, a escolha inicial no capítulo de Pious afeta todo o jogo. Tornar-se servo de Ulyaoth significa que você enfrentará uma multidão de servos dele durante o jogo, e servos de Ulyaoth têm o poder de arrancar suas energias mágicas somente olhando pra você. O mesmo vale para os outros, cada um associado a uma de suas energias. O psiquiatra Edward Roivas, avô de Alex, relaciona essas três entidades com os trabalhos dos três mais importantes psicólogos dos últimos séculos: Skinner estaria relacionado a Chattur’gha, Freud com Xel’lotath e Ulyaoth com Jung (analogia brilhante, por sinal).

Existe uma interação entre essas entidades: Vermelho vence Verde que vence Azul que vence Vermelho. Esse diagrama é de muita importância na hora em que o jogador for realizar os feitiços. Um escudo mágico contra um Horror servo de Chattur’gha só será efetivo se for alinhado a Ulyaoth. Parece confuso lendo, mas no jogo se torna bem instintivo. Porém Existe uma solução para essa relação, que é a runa de Mantorok, uma quarta entidade, misteriosa, supostamente mais fraca e chamada de Deus do Caos, mas cujo o alinhamento vence a todos. Usar magias alinhadas a Mantorok – é necessário achar uma runa bem escondida na quarta ou quinta fase – significa uma garantia de eficácia em 90% dos casos.

Os ambientes principais do jogo são quatro: o Templo dos Anciãos, na Pérsia; um templo perdido em Angkor Thom, no Camboja; a Catedral Oublié, em Amiens, França; e a mansão dos Roivas, em Rhode Island (e a Cidade Perdida de Ehn’gha, no subsolo da mansão). Como cada capítulo se passa numa época diferente, o ambiente explorado sempre vai variar. Se numa época o monge Paul Luther explora a catedral francesa em busca da Mão da Glória, 500 anos depois, durante a I Guerra Mundial, o repórter Peter Jacob explora o mesmo local onde enfrenta um poderoso guardião que protege um artefato que pode destruir a entidade a qual Pious serve. Cada personagem possui características únicas também. Um monge pode ser fisicamente mais fraco, mas possui mais sanidade e mais facilidade com a magia, enquanto um soldado não se cansa e possui mais resistência, mas a taxa de sanidade dele é bem menor.

 

image

Meu envolvimento com o jogo cresceu a tal nível que as influências dele começaram a transcender aos "simples" efeitos (da falta de) de sanidade do jogo. Quando estava no sétimo capítulo e fui retoma-lo, uma coisa inédita aconteceu: quando fui tirar o MiniDVD da caixa e ele quebrou. Ah, você é um ogro barbudo e descuidado, não sabe nem tirar o jogo da embalagem, alguém já deve estar bradando. Me deixe explicar melhor pra todos entenderem que não foi bem assim. Eu tenho vários jogos de Game Cube e realmente a embalagem dos jogos dele são meio traiçoeiras, mais apertadas no centro do que deveriam (sem referências sexuais na frase). Mas é só apertar o centro que o disco pula, e isso não ocorreu naquela madrugada. Tirei todos os meus jogos de Game Cube da embalagem pra ver se não era Eu, e todos saíram. Confiante, tentei tirar mais uma vez o Eternal e ele quebrou de fora a fora, não tendo a mínima possibilidade de uso posterior. Ainda fui corajoso e coloquei o disco no Wii, mas o barulho que ouvi me encorajou a apertar Eject rapidamente. Mantive o save e recorri a única opção disponível: comprar outro jogo! Depois ainda coloquei dois MiniDVDs dentro da embalagem do jogo e todas saíram sem nenhum problema.

Dessa vez o jogo atrasou… mais de oito dias de enviado e nada de chegar. Reclamei do fato no Twitter e (sem brincadeira) cinco segundos depois chega meu pai com a caixa de Correio na mão. Interpreto como outro sinal.

Após ler todos os capítulos do Tomo, descobrir todos os segredos dos seus antepassados (seu avô havia sido devorado por um Guardião durante um momento de estudos) e estar de posse de todos os Codex mágicos, é vez de Alex fazer a sua participação derradeira na batalha sobre o controle da humanidade. Não coincidentemente, um alinhamento planetário se aproxima e esse é o último elemento que Pious precisa pra abrir o portal e dar entrada a entidade a qual ele serve (no meu caso, Xel’lotath). Cabe a Alex descer a cidade de Ehn’gha, fazer uso de um Círculo Mágico de Nove Pontas que está lá (e que seu avô usou a algumas décadas atrás) e enfrentar o próprio Pious, em um final razoavelmente épico (Eu ia contar o final, mas depois de matar várias surpresas do jogo nesse texto, deixo ao menos essa pra quem resolver jogar. Só posso dizer que não acaba quando termina, afinal, são TRÊS entidades na jogada). Como me empenhei, ainda fui recompensado com uma espada secreta com magia infinita durante o jogo, algo não muito fácil.

 

image

No fim, Eternal Darkness se mostrou quase uma angustiante experiência espiritual, além de possuir uma poderosa construção mitológica que muito se inspira nos monstros de H. P. Lovecraft – não é difícil comparar o fator transdimensionalidade e o modo de invocação, e até a aparência dos monstros de Eternal com o clássico Cthulhu. É o melhor jogo de terror que já pus as mão, recomendo a todos (e bem que ficaria feliz com uma continuação, que o diretor Denis Dyack disse que rolaria, com mais histórias ambientadas no mesmo universo e tudo o mais).

.hack//G.U.

clip_image002

Entre tantos RPGS de ps2, tem um em particular que me chamou atenção antes do final de 2010 e que considero pouco divulgado no ocidente: .hack//G.U. ( são 3 jogos Vol. 1: Rebirth, Vol. 2: Reminisce e Vol. 3: Redemption) da franquia multimídia .hack que simula um MMORPG.

O universo de .hack (que conta com inúmeros mangás, animes e duas séries de jogos pra ps2, todos fantasticamente conectados entre si) tem como centro narrativo em si um MMORPG fictício chamado “The World”. O jogo trabalha em 3 níveis de realidade:

1 – Jogador (o você real que vai jogar)

2 – Personagem (dono de um AVATAR no fictício MMORPG ‘The World’)

3 – Avatar (o personagem que está inserido dentro de The World)

O impressionante no jogo é a capacidade de envolver o jogador no nível 2 e 3 de realidade através de simulações de coisas que ocorrem no nível 1, a realidade. Não se trata simplesmente de você jogar como o avatar dentro de The World e sair matando bichos para upar, formar uma guild forte e terminar o jogo, se tornando o ‘fodão’ como se fosse um reles simulador de MMORPG. Muito pelo contrário, .hack é um jogo muito mais conceitual para se jogar e refletir calmamente , acompanhando o desenvolvimento do personagem do que ação em si, talvez por isso fez pouco sucesso no público do ocidente. Ouso dizer que o que prende alguém em .hack é completamente sua história, pois a jogabilidade fica limitada mesmo para um possível jogo em videogames de última geração. Dentro do nível Jogador se simula um computador com internet, e-mail, player e um lugar pra salvar o jogo, claro, e através da Internet ficamos sabendo do que acontece no Japão de 2017, ano em que o jogo se passa.

Em .hack//G.U. somos imersos em fóruns sobre o jogo e em notícias sobre o mundo real fora do jogo que influenciam o que acontece lá dentro.

O plot no nível 2 ( Personagem) é que no ano de 2008, um vírus chamado “Pluto’s Kiss” acabou com a internet como se conhecia. Esse vírus através de uma sequência sincronizada de luzes conseguia fazer com que o cérebro humano entrasse em curto e a pessoa entrasse em coma ou morresse. O criador do vírus foi preso e vemos na internet que ele está sendo levado para julgamento correndo risco de ser morto. Isso criou uma verdadeira crise na rede mundial de computadores, tudo passa a ser vigiado.

No ano de 2010 a internet volta a funcionar normalmente e isso coincide com o lançamento do jogo ‘The World R:1’ , porém dentro do jogo de alguma maneira sobreviveu remanescentes do vírus “Pluto’s Kiss” e através dele se criou um personagem dentro de ‘The World’ capaz de ao derrotar um outro personagem fazê-lo entrar em coma. Mais do que um bug é um vírus que se desenvolveu dentro do jogo e que acaba causando a Segunda Crise na rede mundial de computadores (tudo isso acontece na série de 4 jogos chamada apenas de .hack).

Sete anos depois, temos .hack//G.U. onde uma nova versão de The World é lançada a R:2! O Japão voltou a ter confiança na internet, porém o vício das pessoas em jogos on-line ou realidades alternativas preocupa a sociedade nipônica. Ao acessarmos sites através do navegador dentro do jogo (claro que tudo limitado, só podemos acessar o que já tem lá) podemos ver vídeos de viciados que passam o dia todo na rua com óculos que lhes lançam nessa outra dimensão, crianças que formam gangs para roubar outros jogadores e até mesmo jovens rebeldes cyber-terroristas que buscam reagir às limitações impostas pelos governos do mundo todo à internet após o vírus “Pluto’s Kiss”.

Como disse no começo do post, o que interessa muito mais do que a jogabilidade limitada do jogo é a capacidade de nos inserir dentro de seu universo nos diversos níveis! Dentro dele encontramos estudos sobre comportamento de viciados introvertidos, vídeos sobre repressão virtual e cyber-terrorismo, simulação das relações entre oriente e ocidente em acordos nucleares e espaciais e etc. Ainda existe o outro nível que é o próprio Universo dentro de The World, que acompanhamos via fórum, no qual alguns personagens e itens são lendários, em que existiu uma guerra entre humanos e deuses, numa mistura de cyber/steampunk e ultra-modernidade (tem um personagem específico que dentro do jogo diz saber tudo sobre ‘cyberpunk’ e fala um monte de blábláblá mesmo).

Já em .hack//G.U. acompanhamos o personagem Haseo, um P.K.K. (Player Killer Killer) que após enfrentar um inimigo surgido de um bug no jogo desce do nível 133 para o nível 1 e perde todos os seus equipamentos, além de sua amiga entrar em coma após o personagem ser nocauteada in game. Ele busca alguma maneira de enfrentar esse P.K. bugado, chamado de Tri-edge (um backup maligno do personagem da primeira série de jogos .hack e que aparece em alguns animes, ele tem a capacidade de modificar os dados a seu bel prazer dentro de The World, é uma AI extremamente independente e que se esconde). O nome G.U. vem de uma guild formada por G.M (games masters) que recrutam Haseo para solucionar o problema da coma, que além de poder salvar sua amiga, pode salvar a empresa que faz o jogo de um vexame publico novamente na sua segunda versão do jogo.

clip_image004

Pra quem gosta de um jogo em que se pode curtir a história e os adicionais .hack é ideal, porque além de demorar muito tempo pra explorar tudo isso que acontece nos diversos níveis, ainda tem animes e mangás que explicam muitas coisas dentro do universo. Foi uma jogada certeira da Cyberconnect2 transformar o mangá da Kadokawa Shoten em um jogo e ser eficiente em deixar quem joga afim de saber mais sobre esses mundos.

Porém, se você quer só sentar, relaxar apertando freneticamente milhares de botões e jogar, passe longe desse jogo, ele vai ser simplesmente entediante.

A origem do Geek Pride no Brasil

No começo da semana teve início em São Paulo a 4º edição do Campus Party Brasil, e para alguém como eu, que tem seus contatos aqui e acolá, o que a gente presencia é uma verdadeira migração de geeks que vem de todo o Brasil para desfrutar uma semana de internet de alta velocidade grátis, tecnologia de ponta, palestras e o convívio com semelhantes. É interessante notar que isto representa o ápice da maturidade desses vários fenômenos que convergiram e foram chamados de “cultura geek” por alguns jornalistas, blogueiros e etc. Convenções de “Geeks”, não podem ser consideradas eventos incomuns ou esporádicos, claro, a magnitude – e agentes envolvidos – de um CPBR4 chama a atenção da mídia e garante espaço na agenda pública, mas ao menos no município de São Paulo, a verdade é presenciamos um grande “evento” por mês.

Um pouco de perspectiva histórica, não de uma pessoa que protagonizou os fatos, mas que acompanhou e esteve lá, antes mesmo do Geek Pride ter ganhado a projeção que nós observamos hoje, é complicado triangular onde isto inicialmente começou no Brasil, da minha parte, dou muito crédito ao editorial da extinta Dragão Brasil, não apenas por se tratar da primeira – e única, eu acho – revista sobre Role Playing Games do país, mas por ter se articulado com seus fãs, a revista não tinha apenas pretensão jornalística, mas abrangia estilos de vida e consumo, a revista acompanhou o primeiro e tímido boom da cultura pop em solo nacional, em uma só edição, podíamos encontrar matérias sobre Pokémon, contos de H.P. Lovecraft e Cyberpunk, uma das primeiras empreitadas de HQ nacional nascera nessa revista.

A questão não era mais “traduzir” conteúdo, mas torná-lo acessível ao leitor, fazer com que o mesmo desenvolvesse intimidade com a matéria, outras publicações e grupos ajudaram a contribuir com isso, Animangá e Anime-Do – e foi neste que eu encontrei meu interesse por Mobile Suit Gundam – tivemos a fatídica Herói e até mesmo no lado dos gamers, revistas como Gamepower, todas com seu universo de leitores, personagens característicos e até piadas internas.

Em tempos que acesso a internet ainda era considerado um luxo, e os meios de importação de artigos estrangeiros eram raros, tais publicações, em meio a dificuldades editorias e de mercado, ajudaram a estabelecer um canal de comunicação muito importante com o público. Claro, esta foi apenas a 1º fase do processo no Brasil. Claro, o segundo passo, é pensar no tão estimado público, se tivemos publicações pioneiras, o que dizer do público? Quando a internet chegou, podíamos ver os primeiros indícios de uma cultura colaborativa, fansubbers se reunindo no mIRC, antes do scanner, cheguei a ver pessoas reescreverem na raça livros de RPG inteiros no Microsoft Word, em um caso mais notável, conheci no colégio um grupo de RPG que comprou uma máquina de Xerox usada e utilizava ela pra copiar os livros que compravam juntos, na base da vaquinha. Foi freqüentando esses meios, por exemplo, comunidades de Orkut para Góticos, que eu sedimentei toda minha educação musical, sem eles, eu não poderia ter a moral pra vestir minha camisa do Kraftwerk que estou usando hoje, enquanto escrevo essa pieguice.

O que nós tínhamos – e ainda temos – pelos canais oficiais era apenas uma fração daquilo que ambicionávamos, acredito veemente que o comodismo de esperar um Anime no Cartoon Network no fim da tarde e/ou um livro pela Devir já não era o bastante, era um público com fome.

Me lembro de eventos específicos, como as primeiras edições do EIRPG, autores convidados e estandes vagabundos, e até mesmo eventos de anime/mangá no Colégio Arquidiocesano, em um destes, cheguei a ver a Sabrina Sato (sim, a do Pânico), a convite dos realizadores, fazendo cosplay de Mai Shiranui. Eu gosto de ver a projeção das coisas, hoje, a Yamato – responsável pelo Anime Friends – realiza mega-convenções e inclusive assina contrato com a AVEX, um puta selo musical japonês, alias, ano passado, em um evento deles, conheci minha namorada e presenciei um show do Aural Vampire.

Acredito que pelo bem, vivemos em tempos mais fartos e acessíveis, ok, não sou mais adolescente, tenho responsabilidades e um emprego estável, o que me permite desfrutar de certo nível de consumo: HQs importadas, Garage Kits, Consoles last-gen, mas é preocupante ver essa galera “nova”, adentrar neste universo, em seu momento mais marcante, e encarar como um fogo de palha ou algo superficial, ou, por ingenuidade ou ignorância, desconhecer o passado tão rico desta cultura aqui no Brasil, e olha que este artigo foi escrito por uma pessoa cuja a vivência se resumiu apenas a São Paulo, quem sabe o que ocorreu país a fora naquela época. O Nerd Pride sempre existiu? Sim, em manifestações mais tímidas que outras, e muito provavelmente, quando essa glamourização explorativa e efêmera ter terminado, ele vai persistir, mais maduro e coerente.

%d blogueiros gostam disto: