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Entropias grant-morrisianas #3 – Gideon Stargrave e o fim dos tempos

Esta é a parte que mais me interessa em todas essas publicações do Morrison na Near Myths. Uma história sobre Gideon Stargrave publicada em 3 capítulos através de dois números da revista (nº3 e nº4). Aliás, é por causa de Gideon Stargrave que esta série de posts se chama “entropias morrissonianas”. Entropia é a palavra que faz parte dos plots relacionados ao personagem e que também será muito usada por Morrison no conjunto de suas obras. Entropia é uma forma de se chegar ao caos exatamente pela… super-concentração de energia. Digamos que socialmente quanto mais rígida é uma sociedade, maior vai ser sua desordem quando “n” fatores entrarem em descontrole. E com o “tempo” acontece algo similar, quanto mais o tempo se concentrar em uma dimensão, em uma realidade, mais próximo ele chegará de sua própria extinção. E o que acontece quando o tempo deixa de existir? Bem, vai lá se saber.

O personagem Gideon Stargrave foi baseado em "Jerry Cornelius", um personagem de Michael Moorcock. Uma espécie de assassino perigoso que viajou no tempo numa máquina defeituosa e acabou originando uma desordem no tempo-espaço.

Essa é a parte que mais me interessa porque comecei a pesquisar sobre as outras publicações de Grant Morrison justamente no intuito de compreender melhor a obra Os Invisíveis, que foi a primeira HQ do Morrison que li e que na época explodiu a minha cabeça. Muito do que seria desenvolvido nessa HQ que só iria começar a ser publicada em 1994, com Morrison já em relativa ascensão dentro da área dos quadrinhos, já aparece exposta nesses volumes de Gideon Stargrave de dezembro de 1978 e setembro de 1979 respectivamente.

A verdade é que todas as obras do Morrison se conectam de alguma forma na sua figura de administrador/criador do universo ou em sua característica mais marcante: o uso do caos e da desinformação como destruidor da aparente racionalidade e ordem da realidade. Isso vai estar presente tanto em seus roteiros mais mainstream (como Batman e Superman) quanto (e principalmente) nas obras mais introspectivas/autorais (como The Invisibles/ Filth).

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Near Myths #3 – Gideon Stargrave – Part I: The Vatican Conspiracy

A história começa com uma cena de um corpo em chamas. Trata-se de Joana D’Arc. De repente estamos num ambiente retrô-pop-futurista-psicodélico, com imagem até do Mickey e Donald em uma das paredes.

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Nesse ambiente uma moça acabou de entrar após tocar a campainha e encontra um cara de cabelos claro, tamanho mediano sentado numa cama (ou sofá?) limpando uma arma, ele tem a aparência de um veterano em combates, tipo ex-agente ou coisa do tipo.

Você é Gideon Stargrave? – pergunta a moça, com boina francesa e cabelo curto e escuro.

– Geralmente sim – ele responde fazendo charme. – Mas você sabe como são as coisas nos dias de hoje – completa fazendo a arma brilhar a colocando contra a luz.

Assim começa as histórias de Gideon Stargrave, que se não fosse pelo nível de loucura do enredo, não passaria de uma cópia quadrinesca de James Bond. Mas é muito mais, logo em seguida a moça diz que se chama Jan Dark e prontamente um padre explode a porta da casa e tenta matá-los, mas Gideon é mais rápido.

A menina falou que o “caos ameaça”. Gideon ri. Eles saem andando por Londres e Gideon acaba sendo baleado por um guarda real com… boca de pato! Segundo o guarda, eles estão em uma zona de entropia e por isso estão dentro de um perímetro em que as forças policiais podem matar livremente!

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A história toda é sobre CAOS. Algo está prestes a levar o mundo a um último nível de entropia e desarranjando o tempo. Arquétipos, traição, caos, engramas, poesias intercalando os cortes de cenários, conspirações, ressurreições, neuro-psicologia, anarquia, Londres, suicídio em massa… o fim do mundo pelo Ragnarok e entropia terminal. Tudo isso orquestrado pelo maligno papa do Vaticano tentando destruir esse mundo incrédulo, ateísta!! E Jan Dark faz parte do plano. O que Gideon Stargrave pode fazer quase sozinho?

Near Myths #4 – Gideon Stargrave – Part II: The Vatican Conspiracy

Nessa segunda parte Jan Dark e Gideon Stargrave partem em direção ao Vaticano, querem resposta para os acontecimentos recentes. Na neve enfrentam os capangas do Vaticano que os monitora em tempo real. Apesar de todos os esforços descomunais de Gideon, uns caras vestidos ao estilo Ku Klux Kan acabam levando Jan Dark e mais uma vez atiram certeiramente no ex-espião.

Atingido, caído no chão e abandonado, a neve cobre o corpo de Stargrave. Teria sido seu fim? Não, algo extremamente relevante pra quem curte os Invisíveis acontece, fora de si, Gideon se levanta ressuscitado ao estilo “mortos-vivos” no meio da neve! Então é aqui que Morrison cola na página um trecho de Rei Lear:

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Gideon Stargrave é um Tom! Um pobre e louco Tom, como Tom O’ Bedlam de Invisíveis! No capítulo anterior Gideon também invocou um espírito do “tempo”, para poder conter o caos que estava se expandindo em Londres, bem ao estilo Dane e Jack Frost! Seria uma espécie de espírito protetor? Bem, não quero com isso dizer que os dois universos (Invisíveis e Gideon Stargrave da Near Myths) sejam o mesmo, apenas quero salientar que desde o meio dos anos 70 Morrison já estava amadurecendo algo, algum esquema de realidade mágico-tecnologica-anarquica que só se concretizaria com Os Invisíveis.

Uma freira é enviada para finalizar com Gideon. Os homens do Vaticano sabem que ele não está morto. A freira tem o poder de arremessar matéria através de portais temporais e alcançar o caos de nível 0 (seja lá o que isso quer dizer)! Mas Gideon resiste à tentativa de rasgarem a sua concepção de realidade, consegue despertar do transe atinge a freira com uma bala. Agora ele precisa localizar Jan Dark!

Near Myths #5 – Gideon Stargrave – The Fenris Factor

Gideon invade o local onde Jan Dark está sendo torturada e ao estilo Bruce Lee (sim, há há há) derrota todos os caras vestidos ao modo Ku Klux Kan que trabalham pro Vaticano e liberta a moça.

Num quarto novamente com figuras pops (só reconheci agora o Che Guevara) Jan Dark revela ser Joana D’Arc. Ela diz que só seu poder pode derrotar “o lobo” e que por outro lado, apenas Gideon está destinado a derrotá-lo, então ela quer dar seu poder a ele. Os dois fazem sexo ritualístico e quando terminam, após absorver um poder maior que a vida e que a morte, Stargrave mata Jan Dark, sabendo que seu ciclo de ressurreição acaba ali.

Em seguida nos é apresentada a irmã de Gideon, que era dona do quarto em que ele e Jan Dark estavam. Ela é apresentada de maneira sexualmente provocante, se chama Genevieve e parece ser um trauma na mente de Gideon (creio que ela é aquela loiraça que aparece em The Invisibles em alguns momentos).

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Por fim Gideon invade o Vaticano e tenta interromper um ritual de invocação do Papa. Mas já é tarde, o lobo Fenris já foi invocado. O ritual libertou o filho de Loki da corrente mágica forjada pelos anões e agora ele vai cumprir sua missão de devorar o mundo. “Ragnarok, o fim de tudo no gelo e no fogo.”

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Gideon não se enfraquece e convoca as hordas dos infernos para ajudá-lo contra o lobo. Ele invoca Vine, Flauros e Andras! Três demônios muito conhecidos da demonologia medieval. Com ajuda dos demônios Gideon consegue derrotar Fenris, mas perde uma de suas mãos.

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No fim da página, tem escrito que no próximo número Gideon Stagrave retornaria com “The Entropy Concerto”. Uma fato que infelizmente nunca chegou a acontecer. Infelizmente mesmo, porque as pirações dessas histórias do ex-espião são muito interessantes, misturam mitologia, neuropsicologia, ciência e um monte de baboseira pop, além de frases de efeito e um mix religioso-cultural impressionante. Gideon retornaria apenas em Os Invisíveis, mas já em outro contexto dentro dos quadrinhos. Retornaria como parte de uma “hyper-narrativa”.

Os desenhos do Morrison aqui são muito melhores do que em Time Is A Four Lettered Word. A narrativa é tensionada o máximo possível pelos traços na tentativa de nos jogar dentro das entropias ou memórias confusas de Gideon. Enfim, claro que olhando de agora parece uma espécie de esquema do que seria “Os Invisíveis”, mas ver APENAS assim seria tirar o mérito de Gideon Stargrave em si. Talvez na verdade Morrison nem tivesse idéia do que lhe viria à frente, ou talvez já pensasse em alguns arquétipos de personagens como King Mob, quem diabos vai saber? Só fiquei surpreso em não haver comentários mais demorados sobre Gideon em Supergods¸ talvez o careca esteja evitando a confusão que o personagem causou. Gideon é considerado por alguns apenas plágio na cara dura de Jerry Cornelius, o já citado personagem de Moorcock.

Entropias grant-morrisianas #2 – Time Is A Four Lettered Word

“Time Is A Four Lettered Word” publicado em outubro de 1978 na edição nª. 2 da Near Myths foi a primeira obra pela qual Grant Morrison recebeu alguma grana pra fazer. Este seu primeiro trabalho “profissional” contou com apenas cinco páginas e ainda eram no final da revista, o que deixa claro que entre todos os outros autores ele era o menos prestigiado. Até porque era novo na equipe. Na edição nª. 5, o último suspiro da Near Myths no mercado de quadrinhos britânico antes de morrer asfixiada, a magistral história “The Checkmate Man” de Morrison seria a primeira da revista, deixando registrado o quanto ele convenceu o público e os editores quanto a qualidade de se não seus desenhos, pelo menos seus roteiros.

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A Near Myths era uma revista pequena e seu caráter inovador na questão da mudança de foco dos super-heróis para público infantil, agora redirecionado para ficção científica para adultos, não era muito promissora nas perspectivas de vendas, então era normal que o editor só pegasse trabalhos completos de um artista ou outro e publicasse. Se houvesse divisão do trabalho entre roteirista e desenhista, isso iria significar mais grana a se pagar; ou pros artista, menos a se receber porque teriam que dividir. Então enquanto publicava na Near Myths Morrison tanto desenhava quanto criava os roteiros. Ele queria trabalhar com quadrinhos, exatamente em qual das duas áreas ele ainda não tinha se decidido.

Grant Morrison era o “cara de Glasgow”, como Rob King diz no editorial da ed. nª. 2. Ele ainda aponta que no próximo número, Grant iria começar uma série de histórias chamada “Gideon Stargrave”, que era seu trabalho principal. “Gideon Stargrave” era aquele trabalho apresentado por Morrison a Rob King na Primeira Convenção de Quadrinhos de Glasgow, quando ele procurava desesperado por uma oportunidade.

Mas afinal de contas, do que se trata “Time Is A Four Lettered Word”?

Do fim do mundo através paradoxos temporais/dimensionais, como quase tudo que Morrison trabalhará depois. Desde o princípio, como nessa obra, ele está envolvido com noções como “saturação do tempo”, no entanto nessa história, esse plot é enfeitado com toques da mitologia celta.

A narrativa é dividida em três histórias localizadas em tempos e situações diferentes que se passam confusamente misturadas nas mesmas páginas. Eu achei a arte horrível e confusa demais até pra coisas complicadas como paradoxos temporais… Morrison pode ser um bom desenhista de esboço, mas não de obra final. Dizem que ele tem vergonha desses trabalhos iniciais, porque ele não costuma mencionar, diz apenas que trabalhou pra Near Myths, no máximo comenta sobre Gideon Stargrave, porque o personagem se tornaria importante na trama de Invisíveis.

Em “Time Is A Four Lettered Word” a primeira narrativa é sobre Beachdair, um guerreiro que vai até a Stonehenge atrás do Deus Chifrudo e encontra uma mulher estranha por lá. Ele não aceita a presença da mulher naquele local sagrado dos druídas e quer retirá-la, através de ameaças, a mandando de volta aos campos da “deusa mãe”. A mulher o chama de tolo e diz que a “deusa mãe” está presente ali e que “o ciclo agora está terminando”.

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O segundo plot é o principal, se passa em 1982, nele tem um cara chamado Quentin e uma bruxa nomeada de Dana, que analisam pontos de saturação no tempo. Quentin descobre que todo o mundo está prestes a entrar numa transbordação temporal generalizada.

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A terceira narrativa é sobre, (aparentemente) um druida (“heathen slut” pra sacerdotisa) que vê uma sacerdotisa da deusa da colheita (Corn Maiden) tomando banho num rio em um período sagrado no qual ela não pode ser tocada (May Day) e a estupra.

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Quentin e Dana acabam parando na Stonehenge. Eles encontram lá uma força guardada por milhares de anos, uma força mágica contida que parece estar esperando por algo, que eles não sabem o quê, para ser liberta. E descobrem tardiamente que são eles mesmos os últimos elementos do quebra-cabeça que desencadeia o poder da Stonehenge. Juntamente com eles a combinação é completa pela presença de Beachdair no local e o sangue do druida que violentou a sacerdotisa, ambos em outras temporalidades. No penúltimo quadro da HQ vemos as três mulheres juntas, talvez sejam a mesma pessoa… talvez sejam justamente a “deusa mãe” pela qual Beachdair tanto pedia para encontrar. E no último quadro, uma visão em perspectiva do universo, talvez para dizer que o tempo havia se extinguido, ou reiniciado, naquele instante.

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Em geral “Time Is A Four Lettered Word” é muito confusa. Há uma deficiência de Morrison em tentar contar três histórias de uma vez. O roteiro é mais ou menos bem interligado, apesar de cortes bruscos e pouquíssima explicação de qualquer coisa, mas o que atrapalha mesmo é a incapacidade do desenho transparecer sequer a diferença anatômica entre os personagens… talvez por isso em geral, esse seja um trabalho que realmente Morrison não queira lembrar muito. De qualquer forma, é importante pra trajetória de Morrison porque já estão dispostos nesse primeiro trabalho temas que serão bem abordados em seus trabalhos futuros, tanto na Near Myths como em outras editoras maiores, que nesse momento ele nem sonhava que poderia um dia fazer parte.

(a próxima análise será de Gideon Stargrave no nª. #3 e /#4 da Near Myths)

Entropias grant-morrisianas #1 – Near Myths

Começo aqui uma série de posts sobre a produção do Grant Morrison. Desejo, se for possível e se a paciência deixar, analisar desde HQs mais obscuras como Bible John – A Forensic Meditation, Kid Eternity, The New Adventures of Hitler, Kill Your Boyfriend, Dan Dare e The Mystery Play, até as mais populares como SuperMan All Star, Liga da Justiça da América, The Invisibles e New X-Men.

Como não poderia ser diferente, vou começar do princípio da carreira de Morrison, que pode ser considerada como sendo as suas contribuições à revista Near Myths. Quando for preciso explicar algo além dos quadrinhos em si, como agora em relação a Near Myths e ao contexto histórico em que a obra foi produzida, farei posts específicos. Usarei de base para isso entrevistas e declarações do autor em documentários, revistas, blogs e principalmente no seu livro, Supergods.

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A Near Myths foi uma revista em quadrinhos de ficção científica e fantasia para adultos que durou apenas cinco edições, com a primeira sendo de 1978 e a última de 1980. Apesar de uma vida tão curta em relação a outras revistas, ela teve um papel relevante na indústria dos quadrinhos britânicos, seja por ter sido o primeiro emprego relativamente profissional na área que Grant Morrison teve, ou por ter dado destaque a outros artistas como Bryan Talbot e Graham Manley.

Na primeira Convenção de Quadrinhos de Glasgow, Morrison estava com sua auto-estima elevada, ele a pouco tinha se tornado punk. Ser punk, aquela idéia do “faça você mesmo”, da importância da atitude em detrimento do profissionalismo, o fazia sentir capaz de qualquer coisa, tinha revivido sua paixão pelos quadrinhos. Foi então que Morrison decidiu levar alguns de seus trabalhos, mais especificamente tiras de Gideon Stargrave, para a convenção na tentativa de arrumar algum lugar pra trabalhar. Lá ele encontrou Rob King:

“Rob King simplesmente gostou das minhas páginas e imediatamente me ofereceu £ 10 para cada uma que ele colocasse na Near Myths. Pela primeira vez na minha vida eu estava sendo levado a sério por alguém que não fosse minha mãe ou pai, ou cinco anos mais novo do que eu.” (Supergods – Capítulo 11)

Tony O’ Donnell, que também tinha acabado de ser aceito na Near Myths, disse que ao ver o trabalho de Morrison teve que admitir a Rob King a sua genialidade, principalmente após saber que Morrison tinha apenas 17 anos de idade!

A Near Myths era editada por Rob King. E Rob King era um dos donos de uma livraria especializada em ficção científica na cidade de Edinburgh. O fim dos anos 70 eram anos confusos, a utopia da geração hippie pouco se sustentava depois que a década de 60 não mudou o mundo, o que deu brecha para o punk criar novas bases comportamentais entre a juventude, deixando claro que as coisas estavam mudando como um todo. Não mudando revolucionariamente, ou para melhor como a geração anterior queria, mas estavam mudando à sua própria maneira e os quadrinhos não ficariam de fora desta mudança.

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A importância de relacionarmos a paixão de Rob King por ficção científica com sua função de editor da Near Myths é simples: sua revista em quadrinhos não era de super-heróis normais, era uma revista acima de tudo de ficção científica. O que apontava prematuramente para o gênero que com Neuromancer e Star Wars, por exemplo, dominaria todas as mídias na primeira metade dos anos 80. Além disso, o público alvo da revista eram os adultos, contrariando toda a lógica da época que focava principalmente em capturar crianças e adolescentes.

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Se a Era de Prata acenava a decadência do gênero horror nos quadrinhos –levando pra cova as histórias de detetives também-, o fim dela acenava a decadência de todo o gênero dos super-heróis. No instante em que os super-heróis foram jogados na sarjeta por “Watchmen”, a ficção científica se tornou o combustível que manteria os quadrinhos em movimento. Ficção científica e tecnologia tinham muito mais a ver com o punk e a nova geração do que heróis cuecudos salvando o mundo. Para Morrison durante essa época “quadrinhos e super-heróis eram entediantes. Eu era sci-fi punk. Foda-se”.

As contribuições de Morrison na Near Myths (e que vou analisar uma delas por semana, postando nos sábados aqui no NerDevils) foram:

#2 – Time Is A Four Lettered Word

#3/#4 – Gideon Stargrave

#5 – The Checkmate Man

Fontes:

Interview with Morrison about his early work including Near Myths:

http://homepage.ntlworld.com/fish1000/index/lostcontent/gm-afterimage6-jan88.txt

Interview with Tony O’ Donnell – comic artist (Ivy the Terrible and early collaborator with Grant Morrison): http://www.garenewing.co.uk/home/writing/tony.php

Insectron, a nova coleção da revista Recreio!

Em tempos em que se fala muito sobre como as crianças deixam de ser crianças muito cedo, vemos muitas vezes só as coisas ruins e esquecemos de ótimos produtos que estão aí para divertir de maneira tão legal que a molecada nem percebe que também está aprendendo. E a revista Recreio cumpre muito bem esse papel.

Nos meus tempos de criança, existia a saudosa “Alegria & Cia”, revista que vinha com histórias, jogos, receitas e diversas atividades tipo “recorte e cole”. Ficava horas brincando com essas revistas e toda vez que acho alguma, compro e guardo com muito cuidado e carinho para que meus filhos (quando vierem) possam se divertir o tanto quanto eu me divertia.

Claro que hoje em dia temos muito mais recursos para entreter a molecada e a Recreio acaba sendo não só uma revista, mas uma plataforma integrando revista, site, vídeos no Youtube e sempre com brindes muito legais pra molecada. E foi passando na banca que a coleção Insectron me chamou a atenção, com seu visual claramente inspirado em Tron e uma história misturando insetos e corridas.

Basicamente a trama toda gira em torno do biólogo-inventor Cloromiro, que vive na cidade futurista de Velocity. Ela é constantemente atacada por mosntros e para combatê-los ele desenvolveu os Insectrons, seres alterados através de genética e robótica. Ajudado por seus filhos Dario e Selene, o cientista tenta melhorar suas invenções ao mesmo tempo em que combate os monstros comandados por Hera Sinistra, um Insectron que se voltou para o mal!

Além dos bonequinhos, revista e do site, tem diversos vídeos no Youtube com curiosidades sobres insetos. Achei um sobre meu inseto favorito: a barata!

E também tem um concurso cultural com um gerador de tiras!! Fiz uma pra testar, hehehehehe…

Agora serei obrigado a passar toda quinta-feira na banca e ver onde vou guardar mais esse tanto de brinquedo.

Das prensas para os neurônios

Publicado originalmente no Farrazine #23

 

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O processo que envolve a leitura e apreciação de uma obra de quadrinhos é muito maior do que folhear umas páginas de papel couché, ler os balões com falas escritas por Grant Morrison e admirar os desenhos de Frank Quitely. Esses momentos são apenas o final, a cereja de um bolo gigantesco que às vezes não admitimos que existe. Dizer que nossas expectativas não afetam o modo como avaliamos algo que lemos/assistimos/ouvimos é o mesmo que dizer que o cheiro da comida que sentimos 10 minutos antes de comê-la não influencia no modo como percebemos o sabor dela.

Como dizia Nietzsche, "somos artistas muito maiores do que imaginamos", se referindo ao fato que nosso sistema nervoso afeta profundamente o modo como vemos (vemos, no sentido literal mesmo) o mundo que nos cerca. Às vezes nossos sentidos são viciados, como em testes em que os instrutores mostram vídeos de crianças brincando numa rua e dão ordens aos que assistem de ver quantas vezes uma criança específica quica uma bola; o fato dos espectadores ficarem atentos a esse aspecto acaba por impedir que vejam outras coisas – como um gorducho fantasiado de coelho passando atrás das crianças (Eu vi isso rolar nas minhas aulas de Psicologia Social).

Às vezes nosso cérebro literalmente filtra sinais que vemos simplesmente porque eles não condizem com as décadas de aprendizado que acumulamos, como quando o presidente Dwight Eisenhower cumprimentou a todos os seus convidados num jantar oficial com a frase "Eu esfaqueei minha esposa essa manhã" e NENHUM dos mais de cinquenta convidados cumprimentados se alarmou ou ficou assustado. É mais ou menos como a experiência descrita por Colin Wilson em seu livro A Criminal History of Mankind, onde sensores eram colocados no ouvido de um gato e registraram uma gama de cerca de 300 vibrações por segundo provenientes dos sons que ele ouvia; e após um rato ser colocado no campo de visão dele, esses ruídos diminuíram para menos de 40. Ou seja: o sistema cognitivo do gato simplesmente filtrou os barulhos após ser colocado em situação de alerta.

São em meandros assim que trabalha nosso sistema nervoso. Dizem os psicólogos da percepção que somente cerca de 10% dos mais de 90 mil sinais cognitivos que recebemos por segundo são tornados "conscientes" (ou seja: tomamos conhecimento deles), o restante é possivelmente processado e armazenado no que alguns chamam de Subconsciente, uma unidade cerebral que alguns cientistas mais ousados afirmam que toma as decisões antes mesmo de nós as conhecermos, o que filosoficamente se aproxima das afirmações de mestres hindus de que "temos duas cabeças, e uma delas está sonhando hipnotizada, enquanto a outra controla tudo a nossa volta" – tal declaração também se soma a metáforas de místicos como George Ivanovich Gurdjieff, que divide nosso sistema nervoso em Baixa e Alta Cabeça.

Essa seria a explicação para o fato de, às vezes, não entendermos porque odiamos tanto alguma coisa, ou nos afeiçoamos a outra. De acordo com essa teoria, o Subconsciente (ou a Alta Cabeça) processou informações que nós nem sabemos que possuímos e tomou a decisão antes da gente. "Até a porcaria da barulheira que a minha vizinha velha faz pode afetar o modo como avalio um livro", conta Nick Hornby em um livro sobre crítica literária que não lembro o nome agora. Em outras palavras: a experiência de avaliação e o modo como uma obra nos influencia não é nada parcial, não se inicia quando abrimos a primeira página e não termina quando fechamos a revista (tô usando o exemplo de revistas em quadrinhos por motivos óbvios, mas pode ser aplicado a qualquer produto ou obra cultural).

É aí que entra três canais importantes: as editoras, as críticas e os scans. São três fatores interdependentes e, ao mesmo tempo, conflitantes. As editoras querem te mostrar apenas um aspecto das obras lançadas por elas, muitas vezes o modo como ela se relaciona com aquela saga nada épica lançada por ela, ou a fama do desenhista. O fato é que editoras são empresas, que precisam de dinheiro, e lançam um monte de produtos pra isso. Elas, com toda a certeza, têm consciência que nem tudo que lançam é bom, mas não podem perder dinheiro e têm metas a cumprir. Pra isso usam a propaganda, e escancaram a parte que julgam mais vendável em suas revistas e o resto que se dane. Eles tentam nos colocar em situação de alerta para uma parte do seu produto, para que filtremos sinais que poderiam estragar nossa experiência do ponto de vista deles. É exatamente a ideia de soltar um rato na frente de um gato.

As críticas já trabalham em mares diferentes, pois visam mostrar que a propaganda das editoras não é lá muito de confiança, no fim das contas, e se põe a indicar ao público as coisas boas e ruins de uma forma mais imparcial e livre da influência editorial. As críticas devem ser amplas, pois os que as escrevem simplesmente não sabem do que cada leitor gosta, e precisam abranger o maior número de fatores possíveis – arte, cores, roteiro, cronologia, diálogos, etc.

Isso num mundo ideal. Antes tínhamos jornais, revistas e sites que faziam esse serviço de avaliar previamente pra nós leitores, o que é possivelmente bom e o que é descartável. Às vezes esses dois lados brigavam, como o dia em que Frank Miller rasgou uma edição da revista Wizard, em abril de 2001, durante um Harvey Awards. "Tenha sempre em mente que se você se deitar com cachorros, pegará pulgas. Se deitar com vermes (o autor pega uma edição da revista Wizard), pegará vermes. Os executivos de Hollywood não lêem quadrinhos. Eles lêem a Wizard. Ou, pelo menos, as editoras pensam isso. De qualquer maneira, o resultado é o mesmo. Embora essa vulgaridade mensal (Miller rasga a capa da revista) reforce todo o preconceito que as pessoas têm sobre os quadrinhos (começa a rasgar as páginas), eles dizem para todo o mundo que somos tão baratos, estúpidos e sem valor quanto pensam que somos. E nós patrocinamos essa agressão", falou na época de forma ácida.

Em outro episódio, a crítica se uniu para detonar qualquer possibilidade de sucesso de A Saga do Clone, do Homem-Aranha. Se a obra é boa ou não, foge ao propósito desse meu texto opinar de forma detalhista (Eu particularmente odeio, e até dei todas as revistas para um amigo), mas na época, diversos sites combinaram notas e avaliações com o objetivo de detonar a obra frente ao público. Em outro momento, executivos inflaram as vendas das edições de Homem-Aranha, de Todd McFarlane, e de X-Men, de Jim Lee, através de especulações, que chegaram a casa dos milhões de exemplares, prática que ajudou a explodir o mercado de quadrinhos no fim dos anos 90.

No meio de todo esse fogo cruzado, estão os leitores. É difícil ser leitor num ambiente psicológico e complicado desse. Principalmente longe do mundo ideal, quando as editoras fazem o possível para influenciar as avaliações dos críticos/blogueiros e criam sagas de quadrinhos interligadas e feitas de forma industrial com o único intuito de vender. É aí que entram os scans e outras formas de distribuição não-oficiais (ou piratas, na concepção da indústria). É meio que um discurso pronto de várias editoras de quadrinhos que os scans (ou os filmes e música para baixar) que a chamada "pirataria" destruiu a indústria, usando como argumentos os números de vendas nada positivos por parte da chamada Indústria Cultural. O discurso geralmente funciona, mas é leviano e só deveria ser aceito em um mundo que só conhecesse os mecânicos lógicos do puxa-empurra da física newtoniana… e os séculos XX e XXI nos fizeram conhecer a Relatividade e a Mecânica Quântica, que deveria, em tese, abrir a mente das pessoas a modelos de realidade muito mais abrangentes e complexos.

Os scans parecem mais com uma resposta do público a um monte de porcaria lançada. É a reação do público – teoricamente impotente – frente a esse jogo comercial. Não estou falando aqui de questões morais, mas simplesmente de fatores práticos. Apenas as obras ruins parecem prejudicadas pelos scans, e existe um motivo bastante lógico para isso: os fãs lêem a revista de graça, e só compram as que gostam. Geralmente o boca-a-boca faz o resto.

Sem dinheiro envolvido, outras questões entram em jogo na avaliação, várias delas nem foram abordadas nas linhas acima. Com ferramentas poderosas de cópia, o poder voltou aos leitores, que antes pareciam o lado mais fraco do triângulo. As propagandas influenciam menos, as críticas também e tudo se equilibrou um pouco mais. Logicamente que ainda existe muita rapinagem de todos os lados, mas pode-se dizer que a interdependência das vértices do triângulo agora estão mais seguras.

Com mudanças tão dramáticas assim é difícil especular como estará o mercado daqui a cinco anos, ainda mais com estudos cada vez mais profundos sobre como nosso cérebro funciona. Mas, uma coisa parece cada vez mais certa: longas batalhas entre esses lados do triângulo continuarão cada vez mais fortes e emocionantes de se acompanhar, afinal, tudo isso influencia na forma como possivelmente apreciamos uma obra de quadrinhos!

“Justice League 1” é um “foda-se” para os nerds reclamões

Claro que eu também fiquei muito pé atrás quando a DC Comics anunciou que iria recomeçar todas as suas revistas a partir do número 1, com seu universo ficcional recomeçando junto. Claro que fiquei mais pé-atrás ainda quando alguns nomes como Rob Liefeld foram anunciados como participantes do chamado “reboot”. Vieram à tona tópicos como “heróis mais jovens”, “novos uniformes”, “reformulações de origens” e a cada anúncio que via me parecia que a DC estava fazendo uma baita cagada, jogando anos de cronologia e mitologia próprias em uma tentativa desesperada de recuperar vendas. Porém eu pensava “se ficar divertido, qual é o problema?”.

De lá para cá as propostas foram sendo apresentadas e algumas me chamaram a atenção. Mesmo já afirmando que a fase “sitcom” da Liga da Justiça Internacional acabou, gostei da idéia de um grupo de heróis do mundo todo formado pela ONU em uma resposta “oficial” a “outra” Liga da Justiça. Tudo indica que a nova revista do Capitão Átomo abordará um lado mais “Dr. Manhattan” do personagem. A Mulher-Maravilha e o Monstro do Pântano estão propondo-se como HQs de terror. Ainda teremos uma visão da época medieval do Universo DC em “Demon Knight” e como eram Gotham City no Velho Oeste em “All Star Western”. Um guia sobre todas as novas publicações pode ser lido nesta ótima matéria do Universo HQ.

Outro fato que marcou nesta iniciativa da DC foi que as edições em papel e digitais seriam vendidas simultaneamente, permitindo assim que qualquer pessoa do mundo possa comprar as revistas em formato digitais assim que elas saem nos EUA. Mas não é esse o foco deste texto.

Então foi lançado o número 1 da nova Liga da Justiça. O lançamento em si foi um sucesso de marketing (não se sabe sobre vendas ainda), com fãs fazendo filas madrugada adentro em comic shops, pessoas fantasiadas e presença de editores, desenhistas e autores. O próprio reboot em si conseguiu repercutir fora da mídia especializada, ou seja, chamou a atenção de todo mundo.

No dia seguinte ao lançamento, já estava circulando pelo Internet a nova HQ da Liga da Justiça. Fui baixar praticamente uma semana depois. Acabei de ler. E gostei.

Resumindo a trama: Batman está perseguindo um meliante pelas ruas de Gotham quando descobre que ele na verdade é um alienígena. Neste momento surge o Lanterna Verde atrás do mesmo ser, mas a criatura escapa deixando atrás uma evidência que nenhum dos dois consegue analisar. Então eles partem atrás do único alienígena que conhecem: o Superman. Em meio a isso temos um vislumbre de um mundo que ainda tem os recém-surgidos “super-heróis”, Hal Jordan e Clark Kent nitidamente arrogantes e deslumbrados por ser quem são e Batman analisando e reclamando de tudo. Sem contar que as pistas deixadas pelo alienígena não deixam dúvidas sobre quem é o grande vilão das primeiras histórias: Darkseid.

É uma leitura rápida, divertida, didática. Geoff Johns fez um roteiro ágil e Jim Lee mandou bem na arte sem aqueles exageros que vi em “All Star Batman”. Mesmo quem nunca leu uma HQ da DC entenderia facilmente a trama. Se a idéia da editora é trazer novos leitores e fazer a molecada voltar a se interessar por quadrinhos, o tom pareceu certo. Muitos blogs desceram a lenha na trama rasa e caracterização clichê, mas vale lembrar que a DC não pensou em você leitor com mais de 25 anos que compra encadernados e lê scans e sim no povo mais novo que deixou de ler porque era “chato e complicado”. Tenho plena certeza de que se essa HQ fosse transposta para um desenho animado muitos dos que estão reclamando iriam adorar.

Uma das grandes reclamações foi o Superman ter partido para a briga com o Lanterna Verde e que o Azulão não é bem assim. Mas esses são os mesmos caras que reclamam que o Superman é chato por ser extremamente certinho! Agora pensem comigo, você é um cara super poderoso em início de carreira, mal saído da adolescência e surgem na sua frente dois caras fantasiados querendo te intimidar do nada, o que você faria? Eu mesmo sairia dando porrada em todo mundo!  Aí quando o Superman faz exatamente isso, reclamam.

De tudo o que eu vi do reboot da DC até agora, a única coisa que tinha me deixado puto foi a “Liga Da Justiça Sombria”, com o pessoal místico da DC combatendo ameaças sobrenaturais e uma imagem de John Constantine soltando raios pela mãos. Mas depois de ler o número 1 da Liga da Justiça e saber que o roteirista da Liga Sombria é o Peter Milligan, acho que posso abrir mãos de algumas coisas em troca de uma boa diversão, não?

Supergods: O que um careca escocês pode nos ensinar sobre quadrinhos?

Se você pegar o encarte de Supergods, o primeiro livro do escritor Grant Morrison, vai encontrar a seguinte citação de Stan Lee: “Grant Morrison is one of the great comic writers of all time. I wish i didn’t have to compete with someone as good as him” se Jack Kirby estivesse vivo, provavelmente diria: “cai dentro!”, mas a verdade é que sem Lee ou Kirby, não existiria Morrison, ao menos não da forma como conhecemos.

Supergods é a primeira empreitada do escocês careca na literatura convencional, neste livro, o mesmo busca desenvolver – sem pretensões acadêmicas – suas visões profissionais, ideológicas e espirituais sobre o meio, analisando o espírito de cada época assim como desenvolvendo um paralelo biográfico.

O livro começa no início do século passado, no auge dos males daquela época, a Grande Depressão, a Bomba e a sombra de Adolf Hitler pairando sobre a Europa e assim Morrison toma seu tempo para explicar, de forma empolgada e eletrizante, o advento do Super-homem e o início da Era de Ouro das HQs.

Logo de cara, podemos detectar a principal falha do livro, a constante perda de fôlego que Morrison exibe em sua dissertativa, capítulos como “The Sun God and The Dark Knight” ou “Superpop” apresentam não apenas um nível alto de argumento, como também humor e atmosfera, mas em compensação, em demais outros, o escocês patina, como se entrasse em um modo automático, preenchendo lacunas até chegar em um ponto mais pertinente.

É espantosa a intimidade do autor com o meio, conhecendo a essência criativa por trás das principais obras e as motivações dos escritores e desenhistas da época, Morrison inclusive, trata com carinho períodos “negros” da indústria, como a Era de Prata, enfatizando o esforço criativo da época em contornar ou criticar o Comics Code Authority.

Interessante analisar como Morrison “distribui” a culpa dos eventos que levaram à Era de Prata, não apenas evidenciando de forma sardônica certos sentimentos enrustidos de Frederic Wertham, autor do controverso “Sedução dos Inocentes”, onde argumenta que a degeneração moral da juventude norte-americana se encontra, em partes, nas HQs.

Assim como a indústria de HQs na época, incapaz de realizar uma contingência de reação perante a opinião pública e o próprio declínio criativo dos artistas da época.

Entre os capítulos mais louváveis dessa fase, é “Shamans of Madison Avenue” e o surgimento de New Gods por Jack Kirby e o início da “meta-espiritualidade” nas HQs e “Brighest Day, Blackest Night” onde Dennis O’Neil em Green Lantern/Green Arrow evidenciou as inquietações sociais americanas e mostrou o quanto isto era contraditório à proposta do CCA.

Para os leitores atuais, é engraçado perceber como Morrison evita comentar sobre a Marvel Comics, como se o autor – por uma série de razões até mesmo editoriais – se sentisse desconfortável para comentar sobre a editora concorrente.

Claro, o livro não deixa de dar mérito pra importância de títulos como Fantastic Four, Spiderman e Captain America, mas como o próprio Morrison afirma em suas notas biográficas, ele achava que os títulos da Marvel tinham uma certa dose de realidade que ele considerava intragável para sua infância.

E o mesmo reconhece que foi em Stan Lee, que surgiram diversas das suas inspirações, como a idéia de trabalhar metalinguagens em trabalhos como Animal Man e Doom Patrol na DC/Vertigo.

A parte biográfica é um show a parte, e em diversos momentos considerei mais atraente que a própria proposta do livro, desde sua infância pacata em Glasgow, o crescente tédio na adolescência, o divórcio de seus pais e sua inevitável empreitada no mercado editorial, assim como o início da fama, com Zenith na 2000 AD, seu contato com as drogas, o vegetarianismo, as experiências lisérgicas e sua primeira crise existencial, há quase duas décadas atrás.

Claro que o livro reflete os maneirismos criativos de Morrison, a relação entre espiritualidade e cultura pop é amplamente explorada, exemplos como o dualismo Apolo/Dionísio entre Superman/Batman, a questão de símbolos e palavras mágicas e ai o mesmo argumenta que Captain Marvel, ao pronunciar “SHAZAM”, se tornou o primeiro grande xamã da ficção moderna.

A verdade é que, tirando suas discussões sobre a Era de Ouro e de Prata, se o leitor conhece a obra recente de Morrison, então pouco sobra do livro, em muito, o livro é considerado um manifesto em prol da edificação do arquétipo super-heróico.

Na terceira parte do livro, Morrison prefere chamar a “Era Moderna”, iniciada por Frank Miller e Alan Moore como a “Era das Trevas”, onde se deu início a uma obsessão pelo “realismo” nas histórias, trazendo o vício insalubre que ficou conhecido pela crítica como “grim n’ gritty”

Morrison condena o “realismo” por duas instâncias: primeiro, pois ele é fruto de uma mente adulta e limitada pelas vicissitudes do cotidiano adulto, e que, por fim, o mesmo não passa de um exagero de violência e repreensão sexual que visa não transformar as histórias em algo real, mas sim “desmoralizá-las”.

E ai o escritor reforça sua crítica em cima de “Watchmen”, onde de forma ambígua, elogia o esforço criativo de Alan Moore em talhar sua história em uma “perfeita simetria”, mas condena a obsessão do barbudo com suas personagens, deixando bem claro que “realismo” não é sinônimo para “fatalismo”, “humanizar” personagens não é o mesmo que “humilhar”.

Alguns fóruns acusaram que o livro, levando em conta a recente reformulação do Universo DC, se tornou um golpe publicitário, é importante frisar que Morrison tem dado uma série de entrevistas sobre o futuro criativo da editora, roteirizando três dos personagens mais importantes da editora, a famosa “trinidade” composta por Superman, Wonder Woman e Batman.

Em diversos momentos, Morrison argumenta a inspiração popular, quase socialista do Superman de 1938, assim como os fetiches BDSM de William Moulton Marston, o escritor original de Wonder Woman, idéias que ele afirmou que vai retomar e por em prática em trabalhos futuros.

Não é mentira que a ascensão do escocês tem causado incomodo no público e na mídia, vamos ser sinceros quanto a um ponto, Grant Morrison é um nerd que vive seus quinze minutos de fama, com livro e documentário, onde muitos optariam por sofrer uma “síndrome do undeground”, Morrison busca através dessa visibilidade dar uma projeção maior a seus projetos e idéias.

Supergods é o início do que pode ser o “próximo passo” do mercado de HQs, da mesma forma que Kirby, Lee, O’Neil, Moore, McFarlane e tantos outros contribuíram com o futuro do meio, só o tempo poderá nos dizer sobre o êxito dessa empreitada.

Ficam aqui meus votos para o fim dos anti-heróis carrancudos e a volta das capas esvoaçantes e heróis sorridentes, assim como no passado, esses são tempos em que mais do que nunca, precisamos deles novamente.

Superman: Entre a Foice e o Martelo

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E se a nave do Super-homem tivesse caído na URSS? E se o socialismo soviético tivesse se tornado sistema político hegemônico graças a ele? Como seria o mundo e o que aconteceria com os outros heróis do universo da DC? Qual seria o lugar dos antigos vilões no mundo? É em cima dessas proposições que se baseia o fantástico roteiro de Mark Millar na HQ Super-Homem: Entre a foice e o Martelo (o título em inglês é bem mais pertinente e preciso Superman: Red Son), publicada nos EUA no ano de 2003.

Essa idéia de deslocar o Super-Homem de sua posição tradicional faz parte da iniciativa nomeada pela DC como Elseworld, em geral traduzido no Brasil como Realidade Alternativa. É um selo da editora no qual os heróis têm sua cronologia oficial alterada por fatos históricos ou mesmo invenções totalmente casuais para os roteiristas, ou seja, é uma possibilidade para se observar como seriam os personagens caso tivessem nascido em outra época, país e/ou dentro de outras perspectivas sociais.

No entanto a proposta de Mark Millar é mais do que uma brincadeira… ela parece satisfazer um antigo desejo seu de brincar com os símbolos da supremacia norte-americana no mundo, pois ele nos apresenta uma verdadeira sacudida dos valores norte-americanos e um chute no saco dos fãs tradicionais do homem de aço. Super-man, que foi uma criação de Jerry Siegel e Joe Shuster e representava principalmente uma expectativa de superação e da inabalável força da América do Norte recém saída de uma crise econômica nos anos 30, passa agora pro outro lado da política internacional. De herói quase invencível, protetor do planeta que espalha a justiça norte-americana para todas as regiões, defensor do american way of life que representa o espírito americano de superação e de força, ele se torna um disseminador do comunismo e única pessoa no planeta capaz de tirar essa idéia do plano utópico!

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Misturando Orwell, o panóptico de Foucault, retomando o confronto já secular entre anarquismo libertário e comunismo pleno (Marx x Phroudon, na HQ será Batman x Super-man) e fragmentos de teoria do caos-temporal, Mark Millar constrói um roteiro formidável, no qual em três números aparecem Batman, Mulher Maravilha e Lanterna Verde, que pouco se assemelham nesse universo paralelo com os personagens tradicionais. Os principais inimigos do homem de aço na trama vão ser Braniac e Lex Luthor, que num brainstorm delirante irão surpreender o leitor a cada página decorrida. Além de tudo isso, ele faz uma critica a própria existência de certo arquétipo heróico, o do ser invencível. Este que percorre a história humana desde os tempos primitivos pela figura do demiurgo selvagem que depois será a mãe-natureza, passa séculos depois nos gregos pela imagem do herói Hercules e na era moderna é representado na cultura pop pelo Super-Homem.

A grande pergunta que percorre subterraneamente a HQ acaba sendo: como a humanidade seria se alguém que pudesse ver/ouvir tudo, que fosse capaz de se locomover quase instantaneamente para qualquer lugar do planeta, tivesse força incomensurável e fosse invencível, existisse? O mundo não seria como ele acreditasse que deveria ser? Por mais que ele fosse bom, não acabaria moldando o planeta a sua imagem?O mundo não se renderia aos seus pés sem reclamar? Isso é heroísmo? Bom, leiam essa HQ do caralho e tirem suas próprias conclusões.

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JAMMIN’!

Dois extraterrestres dirigem sua nave pelo espaço sideral quando são surpreendidos por uma chuva de meteoros. O veículo é seriamente danificado e acaba caindo em um estranho planeta. Agora eles devem percorrer esta terra estranha e enfrentar seus inóspitos habitantes a fim de poder juntar as peças de sua espaçonave e assim poder retornar para casa…

O novo filme do Spielberg?

A nova série em quadrinhos da Vertigo?

O mais novo seriado da HBO?

Não! Este é o enredo básico de um dos melhores e mais insanos jogos de videogame de todos os tempos: Toejam & Earl! Estes são os nomes dos dois protagonistas, provenientes do planeta Funkotron e que graças às grandes habilidades de pilotagem de Earl, tiveram sua bela nave espacial Funkotronic danificada e agora terão que explorar um dos piores lugares do universo: o planeta Terra!

Funkotron?

Funkotronic?

Sim, meu caro, este dois ETs são típicos funkeiros dos anos 70 e suas roupas, gírias e jeito de andar não deixam mentir. Aliás, toda a trilha sonora do jogo tem como base este estilo musical, com suas batidas e scratchs.

Lançado em 1991 para Mega Drive/Genesis, este jogo marcou época pelo bom humor e jogabilidade diferenciada. Basicamente você deve percorrer o cenário em busca dos pedaços da nave e de elevadores. Sim, elevadores. Porque neste jogo o planeta Terra é dividido em 25 ilhotas que flutuam no espaço, uma em cima da outra e somente é possível ter acesso ao “andar de cima” através destes elevadores. E se você não tomar cuidado ao andar nas bordas destas ilhas, pode vir a cair de volta no andar de baixo!

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Final Fantasy VI: Kefka, niilismo e loucura na série

Há 1000 anos irrompeu uma guerra entre os Espers (entidades místicas que controlam a magia, mas não exatamente deuses) em um mundo no qual os humanos haviam chegado a um nível elevado de desenvolvimento científico e espiritual. A civilização humana tal qual era conhecida foi quase completamente destruída e após a conclusão do conflito a magia deixou de existir, se tornando a princípio sinônimo de atraso e posteriormente com o passar dos anos se tornou apenas mito! A alta-tecnologia foi novamente atingida durante o re-desenvolvimento da humanidade, o aço, tecnologia a vapor e a ciência se tornaram a base de tudo. Quem controla a tecnologia tem poder, entretanto o poder militar entre os reinos distintos se tornou equilibrado e ninguém é capaz de controlar totalmente o mundo, a não ser que alguém consiga a energia ilimitada da magia… Pois é justamente por isso que o Imperador Gestahl prega a violência no mundo todo em uma descarada demagogia, usando como desculpa para tudo que faz uma revolução do renascimento da magia numa fusão com a tecnologia! Grupos de resistências espalhados por todo o mundo tentam impedir o plano do imperador, mas a única forma efetiva disso acontecer é não deixar com que ele e seu exército liderado pelo cruel Kefka Pallazo tomem para si o controle de toda a magia dos antigos Espers.

Esse é o plot central de Final Fantasy VI, uma mistura de fantasia medieval com steampunk (navios voadores a vapor, ópera em cidade distopica abandonada, arcos-flechas e espadas são tão eficientes em combate como pistolas, enfim, tem todo um clima de Inglaterra pré-vitoriana misturado com tecnologia), no qual um imperador a lá Hitler prega aos seus súditos uma “revolução total” para beneficio de todos, buscando na verdade nada mais do que concentração de poder em si mesmo. Esse é o primeiro jogo da série que saiu de um mundo completamente pautado em fantasia medieval, partindo para uma abordagem mais futurista e tratando de temáticas complexas como modificação de DNA, suicídio, gravidez, justificativas para genocídios, loucura e etc, fugindo da velha saga dos “heróis prometidos” que salvariam os cristais que mantém o equilíbrio do planeta das forças do mal, típico dos jogos anteriores. Lançado no Japão em 1994 foi um dos jogos do SNES que teve mais cópias vendidas, sendo lembrado até hoje em remakes para GBA, psx e outras plataformas. FF VI é responsável por uma abertura para a complexificação dos jogos, dentro dele temos drama, humor, musicais (SIM, mesmo que um jogo de SNES tem um musical), mundos alternativos, dezenas de missões secundárias relativas a histórias individuais dos 14 personagens jogáveis e etc.

O enredo prossegue e começamos a jogar após o Império capturar uma garota (cujo nome é Terra) que consegue usar magia e o imperador Gesthal (que espera ter o mundo em suas mãos) fazer com que ela o obedeça através de uma tecnologia de controle de mentes. Ao entrar em contato com os restos de um Esper congelado, Terra consegue se libertar do transe e com auxilio do gatuno Locke foge dos soldados imperiais que a “protegiam”, começando-se assim uma verdadeira caçada por parte dos servos de Gesthal que se mantém sempre em seu encalço. Após passar pelo reino de Fígaro, junto com os irmãos reais Sabin e Edgar, Terra e Locke se unem aos Returners, grupo de oposição ao império. Lhes é dado a missão de encontrar os restos de Espers espalhados pelo mundo antes que Gestahl e seu exército se tornem imbatíveis. Só que para além dos fracos inimigos resistindo a ditadura do império, havia uma coisa bem mais poderosa que o imperador não esperava em seu caminho e que se mostraria muito mais terrível para os Returners do que o próprio império. Refiro-me a Kefka Pallazo.

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Dentre todos os Final Fantasys, do nintendinho até o último do PS2, considero Kefka o mais sádico, megalomaníaco, cômico, grotesco e repulsivo vilão já criado. Insanidade com bom humor é o que o define. Além de sua clássica risada psicótica sonorizada no jogo (um grotesco HUHUHUHUHUHUHU (?)).  Ele é uma mistura de humor negro e destruição em massa num personagem só. Ao mesmo tempo em que te faz rir te deixa perplexo, Kefka é um personagem com uma ambivalência que lhe caracteriza do inicio ao fim da trama, em alguns momentos tomando surra e em outros esbagaçando tudo que lhe aparece na frente. De certa perspectiva é muito parecido com o Joker do Batman, que talvez seja uma de suas referências ocidentais mais próximas, embora muito mais poderoso, porque Kefka chega a se tornar DEUS dentro do universo do jogo.

Os restos mortais dos Espers que os Returners e o Império buscam são como cristais (conhecidos no jogo como Magicite) que permitem ao humano comum usar magia. Kefka é completamente orfão, cresceu num orfanato comum, após entrar na Acadêmica Imperial se tornou parte de um experimento do Império que tentou fundir Magicite com o organismo humano, ele foi o único voluntário que se propôs ao teste. Passou assim a controlar magia sem uso de Magicites, se tornando equiparável aos próprios Espers. Depois disso passou de simples soldado a líder do exército de Gesthal, após intensos combates que o levaram ao limite da sanidade foi nomeado primeiro ministro do império, cargo hierárquico inferior apenas ao próprio imperador.

Com seu incomensurável poder mágico, Kefka passa a sentir prazer em ver desespero e sofrimento estampado na face de outro humano, ele se auto-transforma em uma máquina de matar diante da impossibilidade eminente de ser vencido. Leva o sadismo ao nível máximo ao envenenar as águas que banham um reino apenas para ouvir “a sinfonia em uníssono de vozes gritando à morte”. Como nunca recebeu atenção ou consideração de ninguém, Kefka antes de se tornar o trunfo militar do Império era apenas um jovem niilista desiludido com o mundo, alguém que nunca havia recebido carinho ou amor, que nunca entendeu o que era “felicidade”, para além disso, não entendia o sentido de viver se toda matéria que existe vai se extinguir no fim. Então quando obtém esse poder de destruição, Kefka chegou ao mais próximo do que descreviam como felicidade quando destruía a vida dos outros, quando acabava com o bem mais precioso que as pessoas tinham. Kefka encontrou prazer justamente na destruição da felicidade, do amor e da vida, que passaram a ser consideradas por ele como fraqueza.

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Sua insanidade foi tanta que acabou sendo destituído do cargo de primeiro ministro, embora tenha continuado no comando do exército. Kefka continua na função de general do exército porque numa guerra o objetivo é apenas destruir completamente o inimigo, coisa que ele faz com maestria e eficiência. A busca de Gesthal pelo poder não o fez ver que Kefka tinha suas próprias ambições que iam muito além de dominar o mundo… ele queria extinguir completamente todas as formas de vida, queria acabar com a existência em si! Mas antes disso queria ver os sentimentos humanos se traírem, a destruição do mundo viria por partes, primeiro acabaria com a esperança que a humanidade nutre por um futuro melhor. A esperança, o amor, a ordem, a bondade, nada disso entra na cabeça alucinada de Kefka. Nada mais o faz entrar em uma frenesi de ira do que ver alguém simplesmente ajudar o outro…

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Kefka trai o imperador Gestahl quando encontram numa ilha flutuante as três estátuas dos deuses que tornam possível a existência da magia, deuses esses que criaram os Espers. Os nomes delas são Kishin, Majin e Megami. Gestahl quase sentiu o controle do mundo em suas mãos, mas Kefka o derrubou da ilha flutuante na primeira oportunidade que teve e rompeu o equilíbrio das estatuas as mudando de posição. Com o equilíbrio rompido mágica em estado bruto foi liberada e Kefka acabou reunindo em seu corpo o poder das três estatuas divinas! Assim Kefka ganhou status divino, tendo o poder para modelar o mundo da forma que quer! Ele se tornou a própria fonte da magia. A partir daí o jogo entra numa segunda fase, em que predomina um mundo completamente arrasado pelos poderes de Kefka, que está lentamente destruindo o planeta com seus “raios da morte”.

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Kefka é o caos em pessoa. É o alerquim que odeia amargamente o único fato de que as coisas simplesmente possam existir. É loucura em estado bruto. É um dos poucos vilões que atingiu o seu objetivo mais aterrorizante, causar o caos universal através do terror. Tudo isso acompanhado de uma ironia ácida. Uma de suas últimas frases durante o jogo resume toda sua perspectiva extermínio: “O fim chega… através do caos.”

Pra mim cada aparição do Kefka dava uma sensação de bem-estar, não que os outros personagens sejam ruins, pelo contrário, o jogo é cheio de personagens misteriosos que tem suas histórias contadas de forma interessante durante a narrativa (inclusive você faz muitas escolhas que vão fazer com que o jogo tenha um encaminhamento diferenciado, fazendo você tentar terminá-lo tantas vezes quanto lhe for possível), é que realmente fiquei impressionado com Kefka, que roubou toda minha atenção no jogo. Kefka é simplesmente o maior vilão dos games, e pronto.

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