Alan Wake – os games e as narrativas literárias

Por Eder Alex

Um escritor de best sellers passa por uma crise criativa e resolve se isolar numa cabana à beira de um lago. Ele pretende encontrar um pouco de paz para voltar a escrever, mas o lugar nada tem de tranquilo e logo fatos estranhos começam a acontecer, fazendo com que ele questione a própria sanidade. Esta é a sinopse do conto “Janela secreta, secreto jardim”, de Stephen King (que foi adaptado para o cinema como Secret Window e estrelado por Johnny Depp). E então você questiona: o que uma obra literária tem a ver com o game Alan Wake? Resposta: Tudo, ou quase tudo.

O enredo difere um pouco, mas o clima sombrio é o mesmo. No livro o personagem descobre que está sendo traído e então parte sozinho para a cabana. Já no jogo – que é inspirado em diversas obras de suspense. King, inclusive, chega a ser citado por um dos personagens – Alan Wake precisa encontrar não só a sua criatividade, como também a sua esposa, que desapareceu assim que eles chegaram à estranha cidade de Bright Falls. Montanhoso e sombrio, o lugar é uma referência à Twin Peaks, série criada por David Lynch no início dos anos 90.

A mecânica do jogo apresenta alguns problemas. Os inimigos, espíritos de lenhadores e pássaros assassinos (Hitchcock ficaria orgulhoso), são sempre os mesmos, o que torna a experiência um pouco cansativa. Outro aspecto negativo são as “missões”, pois são tarefas muito simples (pegar uma chave na casa ao lado para abrir uma porta qualquer) que não exigem muito raciocínio para serem resolvidas.

O ponto forte do jogo está mesmo na história contada. É interessante perceber que a complexidade da narrativa de “Alan Wake”, que nos confunde o tempo todo, não é gratuita, pois serve para dar a dimensão da instabilidade mental do sujeito. Ele não só perdeu a criatividade como também a sanidade, chegando a ser internado numa clínica para doentes mentais. Como temos apenas o ponto de vista do personagem, ficamos tão desorientados quanto ele.

A história não é contada de forma linear, sendo assim só vamos descobrindo aos poucos os detalhes sobre os personagens, muito bem desenvolvidos, aliás, pois possuem certas ambigüidades que estamos mais acostumados a encontrar em obras literárias e cinematográficas. Perceba, por exemplo, que os roqueiros que estão na lanchonete, no começo do jogo, não são apenas figurantes e sim elementos importantes para melhor compreender o suposto desequilíbrio do protagonista. O médico da clínica tenta diagnosticar o problema e explicar a situação, mas seu comportamento é tão suspeito que torna praticamente impossível acreditar em suas palavras. Entretanto é possível também que o problema esteja realmente em Alan e não no médico ou nas pessoas ao redor.

Desta forma, percebemos rapidamente que ninguém é confiável, nem mesmo o próprio personagem principal. A relação dele com a palavra escrita é fundamental para estabelecer esta desconfiança e isso fica claro quanto, ao longo de todo o jogo, encontramos jogadas pelo cenário páginas e mais páginas do livro que ele está escrevendo. Este livro antecipa fatos que estão para acontecer e nos fazem crer que, na verdade, estamos presos em sua imaginação.

Esta metanarrativa cria contornos ainda mais interessantes quando somos levados a alguns flashbacks, tal como em Lost, mas que não são cut-scenes, pois neles podemos controlar o personagem o que cria a ilusão de que poderíamos mudar ou distorcer o passado por meio da memória, fazendo aumentar a curiosidade e a vontade de chegar logo ao fim. Qualquer semelhança com literatura ou séries de mistério não é mera coincidência. Inclusive, a história é dividida em capítulos e no começo de cada um deles, há um “Anteriormente, em Alan Wake”, seguido de um resuminho de tudo que aconteceu.

O que é mais interessante em “Alan Wake” é esta aproximação entre game e narrativa literária. Quem já leu uma boa história de terror, sabe o que é levar um susto após alguma frase de grande impacto. Assustar alguém tendo como recurso apenas a organização da palavra escrita não deve ser das tarefas mais fáceis, mas isso ocorre devido a imersão na leitura, do pacto que o leitor faz com o escritor: ok, durante algumas horas vou acreditar que isso aí que você está dizendo é verdade. A partir daí os dois passam a elaborar as imagens e as ações em conjunto, através da imaginação.

No caso do game, podemos dizer que há certa vantagem (ou seria desvantagem?), afinal já temos a imagem pronta, não precisamos imaginá-la. Mas se na literatura o leitor deve agir, criando imagens e completando as lacunas estimuladas pelo escritor, nos games podemos controlar as ações do personagem, como se escrevêssemos a história também, e esta interação motora permite a ilusão de que também fazemos parte da construção da narrativa. Neste caso a imersão ocorre, pois a partir do momento em que somos responsáveis não só pelos movimentos, mas também pelas decisões de Alan (matar os inimigos ou simplesmente correr feito um desesperado, por exemplo) é como se nossa cabeça, e não a do personagem, estivesse a prêmio desviando de machados e foices, logo é natural que ocorra uma catarse por conta de tantos sustos “reais”.

Este suposto controle é uma grande ilusão, é óbvio, pois por mais que tomemos decisões diversas e movimentemos o personagem por diferentes ambientes, há apenas um arco narrativo a ser cumprido. Ou seja, você terá que, necessariamente, partir de um determinado ponto para chegar a outro e assim chegar ao fim da história (que não é lá muito original), desvendando o mistério do desaparecimento da esposa.

Uma grande sacada da narrativa é que Alan Wake utiliza diversas armas ao longo do jogo, mas a principal delas é a lanterna, que imobiliza os monstros das sombras. Num determinado momento da história, o escritor (e nós), bastante confuso, pois já não sabe o que é ficção e o que é realidade, se depara com um cenário composto apenas por escuridão e palavras, como “telefone”, “árvore, “escrever”, etc. Quando direcionamos a lanterna para essas letras, elas se tornam aquilo que nomeiam, ou seja, a palavra “bird”, por exemplo, quando iluminada, se transforma num pássaro negro que sai voando. O efeito é de uma beleza sem tamanho, nem parece que estamos diante de “apenas” um game de terror, pois afinal, o que o jogador faz é iluminar a palavra escrita para que ela se torne viva.

Não seria exatamente esse o papel de um escritor ou de um leitor diante da literatura?

Eder Alex é  professor e blogueiro, gosta de cinema, de quadrinhos e de cerveja. Leva uma vidinha de merda como qualquer outra pessoa medíocre.

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Comentários

  • agrt  On 23/03/2011 at 23:55

    Muito bom a resenha, o jogo em si não parece dos mais divertidos, mas a vivencia do enredo em si no momento de jogar parece interessante.
    Ainda mais eu que tenho um feitiche do caralho por palavras… suas realizações materiais e imersões metapsicologicas, etc.
    Particularmente acho a literatura ainda hoje, no sentido de apropriação por parte do “leitor”, o modo mais livre, em relação ao jogo/jogador, hq/leitor. Lógico que a literatura induz, mas dá uma margem de reapropriação do conteúdo bem mais forte que essas outras mídias. Não que estas sejam irelevantes ou qualquer coisa assim, mas elas são um pouco mais “aprisionadoras”, em relação a literatura. Claro que depende da obra, blá blá, tem jogos bem mais interessantes e que nos jogam dentro de seu universo, do que livros.

  • coringa138  On 25/03/2011 at 0:22

    Já me falaram desse jogo, parecer ser interessante!

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